Intervju: 8 pitanja s kreativnim direktorom i producentom Mobiusovih igara, programer vanjskih divljina

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 12 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Prosinac 2024
Anonim
Intervju: 8 pitanja s kreativnim direktorom i producentom Mobiusovih igara, programer vanjskih divljina - Igre
Intervju: 8 pitanja s kreativnim direktorom i producentom Mobiusovih igara, programer vanjskih divljina - Igre


U mojoj potrazi za pronalaženjem mog prvog (ikada) developera igre za intervju, uzeo sam ono što sam osjećao kao potpuni snimak u mraku i posegnuo za Mobius Digital Games, koji je razvio predstojeću otvorenu kampanju za vrijeme kampanje Solar System, Vanjske divljine, Igra je nedavno postala naslovnica debitantskog projekta za potpuno novu platformu crowdfunding, Fig, i već je bila vrlo popularna među svojim sljedbenicima - njezina Alpha verzija preuzeta je preko 90.000 puta.

Bio sam zaprepašten i ponizan što su pristali odgovoriti na nekoliko pitanja novinara novajlije, a ja sam izabrao njihov mozak o osnovama dizajna kampanje igre i crowdfundinga.


Sljedeći

GS: Igrao sam mnogo igara i mogu sa sigurnošću reći da nisam vidio ništa slično Vanjske divljine, Što biste definirali kao temeljne stupove Outer Wilds dizajn?

Alex Beachum: Imamo tri glavna stupa dizajna koji vode naše kreativne odluke.

Prvi je "istraživanje s radoznalošću", što je samo otmjen način da se kaže da je jedina svrha istraživanja u Vanjske divljine tražiti odgovore na pitanja koja imate o svijetu (npr. "zašto sam zaglavljen u vremenskoj petlji?") Naravno, na nama je da budemo sigurni da zapravo možete otkriti odgovore.

Drugi stup je da se “stvari mijenjaju tijekom vremena”. Prostor (vrsta XYZ) je, naravno, velik dio većine igara za istraživanje, ali smo htjeli kada istražujete što je važno, jednako kao i gdje. Posjedovanje planeta koje se raspadaju i udaraju oko Sunca također se hrani u taj osjećaj krhkosti i beznačajnosti koji je tako središnji za ideju istraživanja svemira.

Treći i posljednji stup je “backpacking in space”. Ton Vanjske divljine uvelike je inspiriran osjećajem da noću sjednete oko logorske vatre i gledate u zvijezde. Samo u našoj verziji, vi ste dio NASA-e i logorska vatra je na Mjesecu.

GS: Ono što je najteži dio oko dobivanja izloženosti Vanjske divljine?

Avimaan Syam: Širenje novca u velikoj se mjeri temelji na organiziranju zajednice na akciju. Zajednica igrača i obožavatelja koji vole Vanjske divljine nije bila prethodno okupljena, tako da je ova kampanja na mnogo načina naš način izgradnje te zajednice. To je vrlo teško učiniti, ali u procesu smo učili mnogo o tome kako to učiniti bolje.

GS: Ova igra je osvojila neke prilično prestižne nagrade na Festivalu nezavisnih igara. Ostali veliki naslovi koji su osvojili ovu nagradu nastavili su raditi neke prilično velike stvari (Minecraft, Fez, Papiri, molim). Postoji li dodatan osjećaj pritiska unutar tima kako bi se uvjerili da igra ispunjava te standarde?

Avimaan Syam: Osvajanje te nagrade dovelo je do toga da moramo shvatiti da moramo završiti igru ​​i dobiti je tamo, za sebe i za naše obožavatelje. Dovršavanje igre je vrlo težak proces i dovoljno izazov - zahvalni smo što smo među takvim prestižnim i sjajnim igrama, ali smo uglavnom usredotočeni na izradu Vanjske divljine što je moguće strašnije, bez obzira na nagrade.

GS: Mnogi ljudi gledaju na crowdfunding i ne cijene stvarno količinu posla potrebnu za pripremu kampanje. Razgovarajte o nekim izazovima s kojima ste se suočili u osiguravanju da ste spremni.

Avimaan Syam: To je iscrpljujuće i nema savršenog načina da se to učini. Planirali smo nagrade, stvarali videozapise, razvijali nove sadržaje, uređivali tekst, itd. Radili smo na tome dva mjeseca prije toga, a čak se i tada sve mijenja nakon početka kampanje: vidite što radi, a što ne. Na temelju nekih savjeta, skinuli smo demo jer to nije jednostavna igra za podizanje i igranje. Dva tjedna kasnije objavljujemo revidirani demo jer su ljudi željeli bolje osjećati i razumjeti ono za što se prijavljuju. To je dobro, teško iskustvo.

GS: Imali ste alfa građu Vanjske divljine preuzeto preko 90.000 puta (uključujući i mene). Kakav je bio prijem igrača?

Alex Beachum: Prijem za igrače bio je iznimno pozitivan! Iskreno, sretno sam zapanjen koliko su ljudi uživali igrajući alfu, pogotovo s obzirom na to da većina narativnog sadržaja još nije provedena. To je također bio i slušanje o svim ludim stvarima koje su igrači pokušali (kao što je pregaziti ono što se događa na kraju vremenske petlje, što nisam ni znao da je moguće).

GS: Na što ste najviše ponosni Vanjske divljine?

Alex Beachum: Izuzetno sam ponosan što smo uspjeli napraviti igru ​​istraživanja na otvorenom svijetu koja izbjegava davanje izričitim misijama ili zadacima, ali se ne osjeća besciljno. Umjesto da govorimo igračima što da rade, jednostavno nagovještavamo misterije i mjesta koja postoje drugdje u Sunčevom sustavu i oslanjamo se na njihovu znatiželju učiniti ostalo. A što ti znaš, zapravo radi!

GS: Kada je sve rečeno i učinjeno, kako želite da se ljudi sjete Vanjske divljine?

Alex Beachum: Bio bih sretan kad bi ga ljudi jednostavno zapamtili kao "onu igru ​​u kojoj pečete marshmallows u svemiru". Stvarno se nadam da to nadahnjuje ljude da istražuju stvarni svijet (da li to znači prostor ili dno oceana ili ljudski um ili bilo što drugo) samo radi radoznalosti. Pod time mislim na svemirske programe svijeta, Europa neće istraživati ​​samu sebe!

GS: Ne zvuči kao fanboy (prekasno), ali kako je cool raditi s Masi Okom na ovom projektu?

Masi je vrlo cool, kreativni šef, ali i vješt u poslovnim zabavama. On zna što radi u umjetnosti i tehnologiji i vrlo je popustljiv - upravo nas je prošli ponedjeljak vodio kroz improvizacijsku sesiju!

Kako sada stoji, Vanjske divljine postigao je gotovo 90% svog početnog financiranja s tek nešto manje od dva tjedna. U vrijeme kada sam igrao Alpha, odmah je očito da je količina brige i detalja uloženih u igru ​​zamagljena samo svojim majstorskim dizajnom. Potičem sve da provjerite novu građu igre koja je postavljena na svoju Fig stranicu ovdje.

Veliko hvala Alex Beachumu i Avimaanu Syamu što su odvojili vrijeme od napornih dana da odgovore na ova pitanja.