Razgovor i debelog crijeva; Alex Norton i zarez; tvorac prve beskonačne video igre

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 2 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 19 Studeni 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Alex Norton i zarez; tvorac prve beskonačne video igre - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Alex Norton i zarez; tvorac prve beskonačne video igre - Igre

Ovaj tjedan sam razgovarao s Alex Norton, osnivačem i kreativnim direktorom indie video developera Visual Outbreaka, kako bih razgovarao o njegovom naslovu Early Access Zloćudnost: Mač Ahkranoksa, Raspravljamo o tome kako je rani pristup utjecao na igru, kako je moguć beskonačni svijet, koje značajke očekuju na konačnom izdanju i još mnogo toga.


Zloćudnost: Mač Ahkranoksa je proceduralno generirana RPG-a zasnovana na staroj školi slična klasičnim naslovima kao što je Moć i magija serije i Stonekeep. Igrači preuzimaju ulogu čuvara Ahkranoxa, čija je svrha osloboditi Ahkranoks od zla.

Na njihovom putu, igrač mora krenuti na zadatke, prekapati u razne tamnice i poraziti zla čudovišta koja vrebaju u njima. Igra sadrži besklasni sustav koji omogućuje igraču da igra kako god hoće. Ako žele promijeniti stil igre, mogu ih u bilo kojem trenutku. Razgovarajmo s Nortonom da saznamo više o tome Zloba.

Damien Smith: Uz rani pristup koji u posljednjih godinu ili dvije ima lošu reputaciju zbog nedovršenih igara, smatrate li da je to imalo utjecaja na Zloba?

Alex Norton: Znam. Zbog nekoliko visokoprofilnih igara koje su pokrenule rani pristup i obećale svijet, a zatim nisu isporučivale i nestajale, u ustima zajednice ostalo je jako loš ukus. Nažalost, ta je pristranost puno prenijela na igre koje stvarno pokušavaju isporučiti, poput Malevolence. Osobno nikada više ne bih radio rani pristup. Bilo je previše stresno.


Smith: Budući da je tim za razvoj jednog čovjeka, jasno je da je potrebno duže vrijeme nego što javnost može očekivati ​​da će ažurirati igru. Je li to ikada izazvalo ljutnju u zajednici?

Norton: Veliko vrijeme! Iako je u posljednje vrijeme sve bolje. Kako sve više indija raste u slavu, zajednica vidi iza vrata tvornice čokolade i vidi kako sve to funkcionira. Zbog toga dobivate stvarno podijeljenu zajednicu.

S jedne strane imate ljude koji stvarno cijene umjetnički obrt koji je potreban za videoigru i sretni su da čekaju tako dugo dok dobiju uvid u ono što se događa, a onda dobivate ljude koji ne mare ili želite brinuti o tome što ide u igru, samo da je učinjeno brzo, lijepo je, glatko je i zabavlja ih.

Pretpostavljam da su to ljudi koji skupljaju vina i stvarno ih uživaju u usporedbi s ljudima koji samo kupuju bačvu i prolaze kroz nju dok gledaju televiziju. Najzahtjevniji dio je da niti jedan od načina nije pogrešan! Mnogi umjetnici su - istovremeno - zabavljači, a ljudi na tu zabavu reagiraju na svoj način.


kovač: Zloba je prva igra koja sadrži istinski beskonačni svijet. Kako je to moguće?

Norton: Da sam ti to rekao, morao bih te ubiti haha. To je novi, vlasnički sustav koji sam i sam izmislio tijekom dana studija. Trik je u tome što ne koristi brojeve. Računala zapravo mogu računati samo do fiksnog iznosa prije nego dođu do "razmjera" ili "kape" gdje broj ne može biti veći.

Zloba ne generira se pomoću brojeva pa ne koristi tu granicu. Sve dok imate mjesta na tvrdom disku za pohranu podataka potrebnih za pohranjivanje informacija o stvarima koje ste na neki način promijenili, možete se držati pravo na hodanju. Mnogi ljudi pretpostavljaju da ovdje sjedim kodirajući videoigru, ali zapravo zapravo kodiram neku vrstu "AI", da tako kažem, koja je trenirana kako stvoriti svijet igara.

Tako je Zloba motor (koji se zove Hellfire II engine) djeluje kao neka vrsta "Dungeon Mastera" koji stalno gradi svijet za vas koristeći vrlo zamršen skup uzoraka tako da može ponovno pratiti svoje korake ako to treba.

Smith: Zbog postupovne generacije prirode Zloba, igra nema interaktivnu priču. Igra je o stvaranju vaše priče i avanture. Zašto ste se odlučili za ovakav pristup igri?

Norton: Jednostavno zato što bi beskonačna igra zahtijevala beskonačnu priču.Računala nisu prirodno kreativna, a dok je računalo dovoljno jednostavno naučiti dizajnirati nešto jednostavno poput tamnice ili livade, pisati lijepe riječi tako je čista i lijepa stvar da nešto tako hladno kao računalo nikada ne može biti dovoljno pravično. biti dostojan igrača.

Pa dok Zloba ima vrlo bogatu i detaljnu povijest i sporednu priču, htio sam da igrači kreiraju svoju vlastitu priču, umjesto da im se hrani. Zato mogu putovati bilo gdje i koliko god žele, i nikada ne moraju prestati. Htio sam da mogu izrezati vlastiti pečat na svijetu Ahkranoxa i onda ispričati tu priču drugima.

Paket proširenja uvest će ograničenu priču, ali će biti napisana ručno i imat će kraj. Nadam se da ću dobiti pristojnu duljinu igranja, iako ne postoji ništa toliko nezadovoljavajuće koliko je premala količina igranja, smatram!

Smith: Sljedeće ažuriranje za Zloba se smatra najvećim do sada. Što igrači mogu očekivati ​​u tako velikom ažuriranju?

Norton: U pogledu redaka koda koji se dodaje, ovo ažuriranje je 230% veće od svih ažuriranja do danas. Tu je morao biti toliko posla na igri da sam zapravo razbio opseg onoga što DirectX9 aplikacija može držati unutar EXE-a i morao sam izmisliti svoj vlastiti skriptni jezik kako bi nastavio programirati igru.

Toliko je ažuriranje haha. Glavna značajka je, naravno, novi čarobni sustav, ali oni će također početi susresti čudesna čudovišta šefa (koji sami koriste magiju). Također, oni će naići na neke nove online interakcije u kojima ćete biti u mogućnosti posrnuti preko palih leševa drugih permadeath igrača i pljačkati ih, čime se stvara "oprema nastavak".

Jednom kad netko opljači leš, nestaje za sve ostale igrače, međutim, to će dovesti do stvaranja pravih legendarnih predmeta, pisanja priča oko njih, a potom i dijeljenja u igri. I umjesto da bude nešto što je stvorio tim pisaca, ta će stavka biti nešto što zapravo ide na te avanture. Mislim da je to sasvim cool, osobno. To je moja najdraža značajka u igri, i doista sam uzbuđena što će je igrači početi koristiti.

Smith: Izjavili ste na forumima da Zloba postaje sve bliže konačnom izdanju. Kakav sadržaj igrači mogu očekivati ​​za završno izdanje?

Norton: Glavni dio sadržaja koji se sada završava je novi čarobni sustav. zloba a novi proceduralni magični sustav je nešto na što sam super ponosan. To se temelji na izradi, tako da će stvarno izvući kreativnu stranu igrača, a onda će se i dalje igrati s njim kada se sljedeći doda čarolija.

Nakon što je čarolija na mjestu, to će biti to, stvarno. Sve što će se nakon toga morati učiniti je raznovrsni lak za poliranje i ispravljanje grešaka, ali sama igra će biti završena ... Na kraju ...

Smith: Jedna od najpopularnijih rasprava na temu Zloba forumima je da je ekspanzija. Koju vrstu novog sadržaja možemo očekivati ​​s proširenjem igre?

Norton: Ukratko, "više od svega". Više čudovišta, više čarolija, više oružja, više plijena, više zadataka. Postoji čak i priča. Na mnogo načina, Malevolence je bio "eksperiment u igri" kako bi se vidjelo kako bi zaista beskonačan svijet mogao otići, i da li bi bilo vrijedno igranja. Cilj ekspanzije je nadograditi to i pretvoriti bazu u potpuniju igru doživljaj igranja. Razmislite o tome Portal i Portal II. Portal je bio dokaz koncepta za testiranje vode, i Portal II odnijela ga je do krajnosti i doista je razradila.

Smith: Spomenuli ste da je ekspanzija za Zloba je provesti glavni zadatak priče. Kako će to funkcionirati s proceduralnom prirodom igre?

Norton: Pa, svi proceduralno generirani hitovi će i dalje ostati tamo, ali određeni ručno skriptirani događaji počinju se razvijati oko vas, a vi ćete imati izbor da li ćete ih slijediti ili ne. Ti će vas događaji voditi po svim prostranim dijelovima svijeta do kojih još niste došli.

Također, u ekspanzijskom paketu će se otvoriti nova područja za igrača, kao što su podzemni gradovi patuljaka kao i paklena dimenzija ispunjena magmom, sumporom i demonima. Gradovi će čak imati kanalizaciju ispod koje ćete istraživati!

Mnogo zabavnih mjesta u kojima se treba nositi, ali postupno će vam se predstaviti kroz ovu rukom pisanu priču koja će dovesti do određenih otkrića o svijetu - zašto je to tako, što joj prijeti, i što je vaša istinska svrha kao čuvar Ahkranoxa.

Mislim da će fanbase poludjeti kada prva prikolica padne. Zvučni zapis za njega je već gotov (nema glazbe, samo pripovijedanje), ali svaki puta ga čak i izvučem i opet slušam. Daje mi drhtaj!

Smith: Nekoliko članova zajednice već je stvorilo neke male modove za Zloba, Koje su vaše misli o tome kako zajednica stvara nove modove za igru?

Norton: Volim to. Vrlo sam pro-mod i vrlo sam svjestan koliko je trenutno teško modirati igru. To se, rekao je, imam planove za povratak preko koda nakon što je sve učinjeno i ponovno to učiniti tako da je sve kao moddable što je više moguće. Grafički modovi, shader modovi, teksturni modovi, UI modovi, skriptni modovi ... Želim vidjeti sve!

Netko je čak napravio divan mod manager alat za koji sam se jako uzbuđivao. Mislim da je prvi zajednički mod bio UI mod za pomoć osobama koje pate od sljepoće boja, što je bilo izvrsno! Mnogi programeri ne vole ljude koji modificiraju svoju igru, ali ja sam starija škola iz daleke prošlosti. Uvijek sam ga jako ohrabrivala.

Smith: U rujnu prošle godine, vi ste najavili Zloba forume koje ste vi i igra uključili u knjigu Game Art Matta Sainsburyja uz naslove kao što su Dragon Age Origins i Final Fantasy XIV, Kakav je osjećaj biti uz takve monumentalne naslove?

Norton: To mi je puhalo u pamet. Kada me je Matt prvi put kontaktirao za intervju, spomenuo je da ću biti u knjizi s "drugim ljudima u industriji igara koji su pokušali pomaknuti granice". Malo sam znao da će moja skromna mala indie igra sjediti uz slične igre Konačna fantazija i doba zmajeva, S obzirom na to, moj šok i ponos nisu bili ništa u usporedbi s timom umjetnosti! Ni oni to nisu mogli vjerovati. Carrie, Rachel i Mihaela su tako divne dame i tako sam ponosan što je njihov posao tamo, zastupajući zlovolju. Ostatak knjige je prilično nevjerojatan, također vrijedi uzeti kopiju ako možete.

Ne može se poreći golema ambicija igre. Činjenica da prvi put postoji istinski beskonačni svijet unutar same igre je tehnološko čudo. To je igra koja ima ogroman rad uložen u nju, posebno za razvojni tim jednog čovjeka.

Ako želite saznati više o igri, možete to učiniti putem web-mjesta, foruma i Steam trgovine. Demo igre je moguće preuzeti s službene web stranice za one koji žele dati igri ići.

Za svakog ljubitelja RPG-ova stare škole kao što je Oko Beholdera, Might & Magic, Stonekeep i još mnogo toga, može biti naslov vrijedan provjere. Želio bih zahvaliti Alexu Nortonu što je odvojio vrijeme za razgovor sa mnom o njegovoj igri Zloćudnost: Mač Ahkranoksa.