Razgovor i debelog crijeva; Izvršni direktor Bankroll Studija Spencer Rose govori o razvoju Hurtworlda

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 3 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 10 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Izvršni direktor Bankroll Studija Spencer Rose govori o razvoju Hurtworlda - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Izvršni direktor Bankroll Studija Spencer Rose govori o razvoju Hurtworlda - Igre

Hurtworld je multiplayer, otvoreni svijet, strijelac za preživljavanje koji trenutno razvija Bankroll Studios, neovisni studio smješten u Melbourneu, Australija. Sjedio sam s glavnim izvršnim direktorom bankrola, Spencer Rose, da razgovaram o tome Hurtworld i razvojni proces.


FJ: Odakle je došla ideja za Hurtworld? Ima li nekih specifičnih naslova iz kojih ste ulovili?

SR: Izvorna inspiracija za Hurtworld je mod za Garryjev Mod Gmod Stranded sam igrao 2005. godine. To je bio prvi put da me igra s pijeskom učinila radom za svoje materijale; Bio sam zakačen od tamo. Kako je sve više i više igara za preživljavanje za više igrača bilo objavljeno, osjetio sam da mehanika opstanka uvijek postaje prebrzo previąe trivijalna, a igre su se pogoršale u mortematch jer nije bilo mnogo drugog za raditi. Htio sam stvoriti igru ​​u kojoj je preživljavanje napredovanje, a ne samo bar gladi.

FJ: Kakvo ste prošlo iskustvo doživjeli u razvoju videoigara? Što vas je sve navelo da radite na Bankroll Studios Hurtworld?

SR: Razvijao sam igre otkad sam bio tinejdžer kao projekt strasti, ali sam aktivno izbjegavao raditi u industriji igara kako bih zadržao svoju strast. Tijekom posljednjih 10 godina uglavnom sam radio u industriji korporativnog softvera.


Oko 2007. godine počeo sam raditi na vlastitom motoru kako bih stvorio igru ​​za preživljavanje za više igrača. Izgradnja vlastitog motora bila je strašna ideja! Proveo bih 6 mjeseci rada na motoru, vratio se na puno radno vrijeme godinu dana i ponovio.

Početkom 2013. prebacio sam se na Unity i počeo stvarati skokove i granice, oko srpnja sam doveo ostatak tima. Dečki dolaze iz raznih pozadina, od australskih veterinara za divljač i filmsku industriju do iskusnog umjetnika grafita koji je pretvoren u 3d umjetnika.

FJ: Zbog uspjeha platformi za gomilanje sredstava kao što je Kickstarter, jeste li ikada razmotrili taj put da biste možda mogli izmjeriti interes i potencijalno financirati Hurtworld biti veća igra nego bez nje? Ili je taj put još uvijek opcija možda, nakon ili tijekom nadolazeće zatvorene alfe?

SR: Na sreću, nismo morali štedjeti ni na jednom važnom dijelu Hurtworld do sada, sve što smo izgradili temelj je za mnogo veće stvari. Kickstarter bi u ovom trenutku služio samo kao marketinška kampanja, za koju vjerujem da je malo nepoštena.


Planiramo osloboditi nekakvu ranu kupnju u zamjenu za alfa pristup, ali želim da alfa bude blizu da vrijedi novac kada ga ponudimo, umjesto velikih obećanja i dugih rokova.

"The Slug. Kreće se poput melase i drži kao kolica za kupovinu, ali prokleto ako ne može uzeti batine."

FJ: Koje značajke i aspekte Hurtworld kako bi se izdvojio iz gomile u smislu žanra opstanka otvorenog svijeta?

SR: Naš najveći cilj Hurtworld je stvoriti duboku progresiju preživljavanja koja ne postaje trivijalna kada ustanovite neke osnovne potrebe. Taj osjećaj Minecraft kada još niste pronašli ugljen i njegovu noć, ili DayZ kada nemate oružje i zombiji vas proganjaju kroz Cherno. Ta su iskustva ono što čini igru ​​preživljavanja. Kada savladate taj izazov i pronađete razinu udobnosti, osjećaj je velik, ali što ćete učiniti sljedeće?

Hurtworld iskušava vas iz vaše zone udobnosti bogatim resursima, boljim plijenom i višom tehnologijom poput vozila i struje. Također će baciti više opasnih stvorenja, oštrije okruženje i nove izazove na vas koji se ne mogu uzeti bez odgovarajuće opreme. To čini iskustvo preživljavanja nikad trivijalnim.

Kombinirajte to s pravim multiplayer-jem otvorenog svijeta izgrađenim od temelja, mislimo da imamo ne samo jedinstvenu igru ​​za preživljavanje, već i solidnu platformu za prilagođene igre kada objavimo modding SDK.

Konačno, ono što mi je najvažnije u bilo kojoj igri koju igram, je uska kontrola s malim kašnjenjem, glatka kretanja i čvrsti multiplayer. Učinio sam sve što mogu kako bih osigurao da ništa ne utječe na bilo što od toga tijekom razvoja.

FJ: Razvijanje ambiciozne igre Hurtworld sigurno će doći s nekim kušnjama i nevoljama; ima li nekih značajnih bugova ili propusta koje ste iskusili? Bilo što posebno smiješno, bilo koje što se drži u glavi kao teško popraviti, itd.?

SR: Moja najdraža buba do sada je bila problem klizanja kostiju na Rafagi (ptica grabežljivaca) samo kad vas je agregirao, što mu je glavu učinilo 10 puta većom, bilo je zastrašujuće!

Definirajuća osobina Rafage; znate da je ljut kad se naduva glava!

FJ: Na što ste se ponosili u dosadašnjoj igri?

SR: Kao dizajner igre najviše sam ponosan na sustav izgradnje. Da možete stvoriti lijepe epske strukture u kratkom vremenskom razdoblju i da se osjećate dobro. Jedva čekam da počnem ispumpavati nove dijelove zgrade kad počnemo povećavati sadržaj.

Kao programer, moje remek-djelo je poslužiteljski autoritativni mrežni kod. Nadam se da nitko ne zna da postoji, to znači da radi!

FJ: Kao novi studio bez igara pod vašim pojasom, ono što vas je natjeralo Hurtworld radije nego nešto u drugom žanru? Na primjer, pojavljuje se platformska ili zagonetka igra, sa stajališta koja nije razvijena od strane razvojnog inženjera, da bi bilo jednostavnije stvarati nego što Hurtworld se oblikuje.

SR: Izrada Hurtworld nije bilo pametno za mene. To je igra koju sam oduvijek željela igrati, a to je područje na kojem imam najviše znanja da bih se igrao kao igrač. Prije 8 godina kada sam počeo raditi Hurtworld, zadatak je bio gotovo nemoguć. Svake godine sam stekao više iskustva kao programer, alati za motore postali su kvalitetniji i objavljivanje iz malog studija postalo je pristupačnije. Bilo je samo pitanje vremena. Jednom kad sam dobio podršku moje strašne momčadi, igra je postala stvarnost.

"The Roach: Jer kada želite brzo otići i nemojte smetati koliko ste komada stigli."

Htio bih zahvaliti Spenceru za njegovo vrijeme i želim mu puno sreće Hurtworld, Ako ste zainteresirani za praćenje razvoja Hurtworld, evo nekoliko relevantnih veza:

Blog za razvojne programere i zatvorena Alfa-prijava

Službeno Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld