Razgovor i debelog crijeva; Konzultant za lokalizaciju Jessica Chavez Talks Igra Lokalizacija 101

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 19 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Konzultant za lokalizaciju Jessica Chavez Talks Igra Lokalizacija 101 - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Konzultant za lokalizaciju Jessica Chavez Talks Igra Lokalizacija 101 - Igre

Što je lokalizacija video igara? Ako ste me pitali, rekao bih da je to proces kojim se igre prave kako bi zadržale svoju poruku dok su postale prikladnije za regiju u koju će biti puštene.


Iz Super Mario Bros. do Konačna fantazija, bezbrojne igre su napravile svoj put u svijetu zahvaljujući lokalizaciji. Također se podrazumijeva, ali to je pomoglo video igrama da postanu ugodno prošlo vrijeme bilo gdje na svijetu.

Međutim, nedavno je lokalizacija dobila nešto manje povoljan publicitet. Navijači su to brzo nazvali cenzurom, a to se dogodilo iz više razloga - bilo da se radi o promjeni dobi osobe ili uklanjanju spominjanja upitnih droga tijekom dijaloga. Mnogi su brzo plakali, pogotovo u nedavnim slučajevima kao što su titula Sjednice Tokyo Mirage #FE i Vatreni grb Sudbine.

Naravno, to je dovelo do nekoliko pitanja o toj temi i njenom unutarnjem radu.

Dakle, uz goruća pitanja o pitanju lokalizacije igara, iskoristili smo priliku da stupimo u kontakt s veteranom u industriji. Odabrali smo mozak konzultanta za lokalizaciju video igara, autora tamne komedije i poznavatelja kave Jessice Chavez. Možete saznati nešto o lokalizaciji igre, jer svakako jesmo.


Na slučajnost netko je neinformiran, kako biste najbolje opisali što je lokalizacija?

Jessica Chavez (JC): Rekao bih ... lokalizacija je proces u kojem nastojimo ponovno stvoriti iskustvo izvornog djela za novu publiku. Na osnovnoj razini (za igre) to znači skriptu, grafiku, kontrole, itd., Ali to je stvarno osjećaj, rekao bih. Želimo da nova publika osjeti humor, avanturu, dramu izvornika i to je ono što lokalizacija pokušava postići.

Pošto sam dobro upoznat s igranjem lokaliziranih igara, ta je definicija sasvim drugačija od moje. Pretpostavljam da bi se isto moglo reći i za mnoge koji razmišljaju o toj temi. Dakle, svakako je proces zadržavanja izvorne namjere i poruke izvornog materijala.

Kada je igra odabrana za lokalizaciju, temelji li se na popularnosti? Postoje li drugi čimbenici koje možda nismo svjesni?

JC: Ovisno o tvrtki i ciljevima koje imaju za naslov, stvarno. Igre odabrane za lokalizaciju često nisu ono što bi mnogi smatrali "popularnim" (pogotovo s brojevima koje je postavila AAA igra), ali se barem smatraju "održivim".


Pitanja koja morate postaviti sebi prije traženja naslova su stvari kao što su: Ima li potencijal s našom publikom? Koliko će to značiti? Hoće li biti u stanju proći taj čarobni prag koji ga čini profitabilnim, tj. Hoće li prodati više od sredstava dodijeljenih za njeno prenošenje i biti vrijedan uloženog vremena?

Igre su također iznesene na razmatranje, jer, dobro, one su zabavne, ali moraju zadovoljiti potrebe tvrtke. Tvrtka koja ne može ostvariti dobit ne ostaje dugo u poslu.

Često puta na oglasnim pločama i sl., Vidjet ćete da su fanovi glasni o tome zašto igra nije lokalizirana. Kao što Jessica razrađuje, postoji mnogo poslovnih aspekata koje treba riješiti prije nego što uđe u naše ruke. Nedavni primjer toga bi bila najava Dragon Quest VII za Nintendo 3DS. Igra je objavljena u Japanu u veljači 2013. godine, dok će zapadna područja u rujnu ove godine objaviti izdanje. U ovom slučaju, razlog je više nego vjerojatno bio zbog njegove masivne skripte.

Tijekom procesa, tim za lokalizaciju postaje prilično prisan s igrom i njezinim nijansama? To zvuči prilično zastrašujuće.

JC: Pa, pokušavamo. Rokovi su spremni, ionako. To je zastrašujući dio, osobito za teške naslove teksta. Koliko god želimo, možemo ispolirati svaki kutak igara na kojima radimo, morate uravnotežiti vrijeme provedeno na svakom retku teksta s rokom. Zato je bitno da imate puno naprijed i natrag između prevoditelja i urednika kako biste bili sigurni da su stvari ispravne i da su sve suptilnosti teksta prošle.

Igraš igru, malo istražuješ, provjeravaš svoje linije u kontekstu, ako možeš, i nadam se da nećeš pogrešno protumačiti ili propustiti nešto važno. Ono što nedostaje tebi je ozbiljno.

Prema vašem profesionalnom mišljenju, postoji li lakši dio za lokalizaciju igre? Kako o najmanje teško ako je moguće?

JC: Lak dio? Hmmm ... Rekao bih da tražim tekst. Obično, zato što su zadaci dizajnirani da budu izravni tako da igrač zna što treba učiniti, te su linije prilično jednostavne. S stavkama koje želite istražiti kako biste bili sigurni da vam ne nedostaju nikakva povratna upozorenja ili priče, s tekstom sustava morate provjeriti je li u skladu s pravilima prve strane (je li to tipka "b" ili "B gumb") i s tekstom priče ili NPC linijama uvijek postoje slojevi. Posebno za igre poput Staze u nebu...

Lokalizacija je nedavno dobila mnogo "pažnje" u vijestima. Što biste rekli da je riječ o pogrešnim shvaćanjima struke?

JC: To je jednostavno ili jednostavno. Svaki put kad čitam na internetu da je lokalizacija samo šamaranje prijevoda u igru, malo umirem unutra.

Kako bih ikad mogao zaboraviti ovu sramotnu forumsku poruku?

“... to je doslovno samo uzimanje rečenice i njeno ponovno pisanje. Koliko je to teško? Mogao bih prevesti knjigu za jedan dan. "

Ja sam detaljno opisao cjelokupni proces na mom blogu, ali tu je i tona rada koja ide samo u tekst. Dobivanje linija pravo kada često nemaju malo konteksta, podstava terminologiju preko odbora, osiguravajući dosljedan ton preko cijele skripte, oblikovanje i prerada teksta, tako da se ne prolije iz prozora i razbiti igru ​​... Čak i ne počinjem s vicevima. Težak je, naporan posao, pogotovo kada imate rokove.

Bilo bi prilično potcjenjivo reći da postoji mnogo nesporazuma s profesijom. Na postu Jessica opisuje se osjećaj koji ćete često vidjeti s vijestima o lokalizaciji. Neki nisu imali problema izraziti isto kad je došlo do lokalizacije Vatreni grb Sudbine. Jessicini osjećaji prema takvim mišljenjima razumljivi su.

Lokalizacija uključuje navigaciju jezikom, nijanse, progresiju scene i sl. Kako bi se stavila u laički pojam, u biti stvarate film, igru ​​i roman. Sve dok ostanu vjerni izvornom materijalu i čine ga regionalno relevantnim. Ne ulazi baš u kraljevstvo lako ako me pitaš.

To se često vidi online; ali zašto sve igre nemaju dvostruki zvuk? Razumijemo da postoje razlozi za licenciranje i monetarne razloge. Možete li malo objasniti stvar?

JC: Novčani razlozi mogu biti bilo što iz proračuna za igre, a da se ne mogu prilagoditi obostranim VO-ovima, licenciranje može biti pretjerano skupo (ili potpuno nedostupno, kao što je navedeno u nastavku), budući da bi dvostruki zvuk mogao povećati veličinu igre na skuplji košaricu, izdavač će možda morati birati između audiozapisa koji im daje prednost kako bi povećao svoju potencijalnu publiku ...

Što se tiče licenciranja, prava mogu biti odobrena od strane glasovnog čimbenika i / ili njihovih zastupnika / studija samo za određene regije. Ugovori mogu biti vrlo konkretni u vezi s mjestom gdje se VO može legalno koristiti. To je sranje, ali ponekad je to slučaj.

Ovo su samo neki od razloga zašto nema dualnog zvuka. Međutim, svaka tvrtka ima svoje posebne okolnosti, pa ih je najbolje ne pokušati usporediti 1: 1.

Stoga smo dobili više uvida u pitanje govora. Ne morate gledati daleko, ali među igračima postoje oni koji žele samo originalni zvuk. Ima onih koji ne smetaju i drugih koji nisu pogođeni na bilo koji način. Audio opcije, kao što smo naučili, dio su tog poslovnog plana za igru. Mnogi obožavatelji možda nisu uključeni u poslovičnu birokraciju. Mi, naravno, ne znamo sve razloge zašto su ti izbori (ako su dostupni) napravljeni.

Nije posve strano, vidjeli smo tvrtke koje izdaju naslove, a druge ne. Primjerice, izdana je Aksys Games Guilty Gear Xrd -Sign- prošle godine. Ove godine Krivnjačka oprema Xrd: Revelator objavljen je samo s titlovima.

Ranije je Jessica spomenula održivost, a to se odnosi i na audio opcije. Tvrtke mogu ili ne moraju biti svjesne da postoji publika koja bi radije, recimo, rad japanskog glasa radila preko engleskog glasa. Kada vide priliku, možda je to mogućnost u budućnosti.

Primjer: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR menadžer, prešao je na društvene medije kako bi se pozabavio audio izborima naslova. Putem Twittera izjavio je da će pokušati pružiti japanski zvuk kao DLC opciju nakon pokretanja. Ponovno je naglasio kako nema jamstava, ali će pokušati jer su navijači pitali.

Koliko blisko lokalizatori rade s glasovnim glumcima, ako uopće?

JC: Prilično blisko s engleske strane. Ili barem ja. Kad sam radio u XSEED-u bilo je gotovo da je urednik ili prevoditelj koji je radio na igri koja je trebala snimanje glasa biti u timu koji je otišao u studio kako bi snimio linije.

Tijekom svog vremena tamo bih pomogao u odabiru glasovnih glumaca za svaki dio, izradi scenarija, objasnio uloge / smjernice glasovnim glumcima, sjedio i slušao u studiju, odobravao linije, podešavao snimke, i čak je i preuzeo režiranje za nekoliko sesija kada je to bilo potrebno.

Mnogi od nas su također znali da povremeno uzimaju nekoliko piva s tim divnim momcima i djevojkama.

U ovom trenutku, želio bih dodati da lokalizacija također zahtijeva da nosite šešir vd ravnatelja. (Opet, razotkrivanje svakog pojma da je to lako.)

Ako je netko zainteresiran za karijeru u lokalizaciji - što je jedan važan savjet koji biste mogli ponuditi?

JC: Zamolio bih ih da se stvarno usredotoče na ono što žele učiniti, a zatim na to rade. Biografije s općim "japanskim majstorom" ili "engleskim" stupnjevima nisu ostavile dojam na mene kad sam bio dio procesa provjere u XSEED-u. Morate pokazati svoju strast.

Napravite nešto opipljivo poput knjige ili portfelja projekata za prevođenje, napravite igru, pokrijte dizajnerske igre itd. Ako se pokažete da ste proaktivni u nekom dijelu polja, on se ističe.

Ova poslastica je svakako zanimljiva. S obzirom na razine rada koje je opisala, koje ulaze u lokalizaciju, to ima smisla. Trebalo bi vam niz vještina na svoju naredbu. Pisanje, produkcija i profesionalna sposobnost prilagođavanja. Uostalom, zauvijek se pamti greške i / ili naslov koji ostavlja nešto što se želi poželjeti.

Smatram da je lokalizacija nekad podcijenjena struka. Ima li prijedloga o tome kako fanovi mogu nastaviti podržavati svoje omiljene timove za lokalizaciju? Prava hvala za njihov naporan rad na društvenim medijima?

JC: Uvijek je divno čuti od navijača na društvenim medijima. Slijedeći ljude koji rade na igrama koje vam se sviđaju, a zatim ih obavještavate da vam se svidjelo ono što su radile - ponekad se sve to isplati. Širenje dobre riječi na internetu drugima je također odličan način da pokažete svoju zahvalnost. Riječ usta je životna snaga mnogih niša projekata.

Zadnje pitanje, ovo je možda teško odgovoriti, ali moramo znati. Postoji li jedna igra na koju ste ponosni? Možete odgovoriti na dva ili tri ako je previše teško.

JC: Težak poziv ... Radila sam na mnogo igara i svaka je imala svoje, ah, nezaboravne trenutke.

No, moji favoriti? Polu-minutni junak, Tvornica Rune: Granica, Ribarsko mjesto (iznenađeni?), i onaj na koji sam ponosan što sam bio dio (jer u normalnom svijetu nije imao šanse s obzirom na okolnosti, veličinu i nevjerojatne prepreke koje smo morali prevladati tijekom njezine lokalizacije): Staze u nebu.

nikad neću zaboraviti Staze u nebu FC (prvo poglavlje) i SC (drugo poglavlje). Pokušao sam, vjeruj mi. Ali, da, prilično sam ponosan što sam bio dio toga ... i preživio.

Kada pogledate na koje se igre najviše ponosi, primijetit ćete da su međusobno vrlo raznoliki. Jedan je jedinstven na JRPG žanru, a drugi Mjesec žetve- kao gdje držite mač, a jedan je zbirka obiteljskih ribolovnih aktivnosti.

Sada, Staze u nebu naslovi koje je zabilježila poznati su kao masivni. Obožavatelji tout naslovima za bogat u priči, zadataka i dijaloga. Oni ih također smatraju nekim od najboljih lokaliziranih naslova koje su igrali.

Što se u budućnosti može očekivati ​​od ljubitelja vašeg rada?

JC: Možda sam trenutno na odmoru dok se krećem po majčinstvu i zemljama u pokretu (opet), ali duboko sam u nastavku moje prve objavljene knjige, Dead Endings, a moj najnoviji projekt s XSEED-om je sada spreman. Radovati se Xanadu Sljedeći, Ozbiljno. To je tako dobro. Osjećao sam se kao da ga dijete ponovno igra. Više o tome, to obećavam.

Svakako se radujemo sljedećim projektima i budućim naslovima. Vrlo bismo sugerirali da biste možda trebali i vi.