Ovaj tjedan smo još jednom dobili priliku intervjuirati mladog indie developera Jakuba Cisla o nadolazećem FPS naslovu stare škole. Project Warlock, U početku je igra dobila ime Exitium 3D, nakon čega slijedi Kataklizma 3D prije nego što će konačno odlučiti da li će naslov igre biti Project Warlock.
Razgovarali smo o promjenama koje su napravljene u igri od njezina prvog podnošenja zelenog svjetla i kako je Cislo rješavao ogromne kritike koje je dobio na Kataklizma 3D Zelena stranica.
U Project Warlock, preuzimate ulogu moćnog maga koji pokušava riješiti postojanje zla putujući kroz različite dimenzije i svemire.
Da bi mu pomogao u svojoj potrazi, mag koristi sve oblike oružja uključujući pištolj, sačmaricu, SMG, akimbo SMG, čarobne motke i čarolije. Project Warlock, poput igara iz doba u kojemu je inspiriran, sastojat će se od 5 epizoda - od kojih svaka ima drugačiju temu.
GameSkinny: Mora da je bilo teško dobiti tako veliku kritiku Kataklizma 3D Greenlight stranica, pogotovo što ste upravo igri dali remont. Koja je bila vaša prva reakcija na sve to?
Jakub Cislo: Bio sam prilično tužan, ali umjesto da budem arogantan, odlučio sam se vratiti iz Greenlight-a i poboljšati igru. Htjela sam potpuno zatvoriti mrzitelje. Poboljšajte igru toliko da se više ne mogu žaliti.
GS: Jedna od značajki navedenih na stranici Greenlight je igra koja će sadržavati više načina igre. Što su ti dodatni načini?
JC: Jedan dodatni način igre koji dolazi sigurno je opstanak. U osnovi, to će biti način igre za preživljavanje temeljen na valovima. Drugi je "single-level game mode", gdje igrači mogu skočiti ravno u jednu brzu razinu. Također sam razmišljala o načinu igre "Total Carnage", u kojem igrač ima ograničeno vrijeme da riješi što je moguće više olupine. Multiplayer je također opcija, ali nakon glavnog izdanja.
GS: Iz prikolica za igru, dobivam dojam da je protagonist tihi tip lika s lošim stavom, nešto slično likovima Clinta Eastwooda u njegovim zapadnim filmovima. Je li to vrsta lika kojeg si uvijek zamišljao da bude mag?
JC: Kratak odgovor je - da. Uvijek sam volio takve vrste likova. Ne samo u igrama, već iu filmovima. Zbog toga se osjećaju nezaustavljivo!
GS: Prvobitno je postojao sustav bodovanja baš kao i u Wolfenstein 3D, Je li ova značajka još uvijek u završenoj igri?
JC: Sustav bodovanja je još uvijek tu, iako se malo promijenio. Trenutno, sustav bodovanja daje igraču "otključavanje bodova" nakon što dostigne određeni broj bodova.
GS: Spomenuli ste na stranici Greenlight Project Warlock će živjeti sustav sličan igara poput Contra, Super Mario Bros, itd. Kako to točno funkcionira u igri? Nakon što umirete, počnete li prelaziti razinu, ili se jednostavno odazivate u području koje ste prethodno očistili?
JC: Ako nakon smrti igrač ima više od 0 života, on može odabrati ponovno pokretanje trenutne razine, vratiti se u HUB kako bi kupio neke nadogradnje ili odabrati drugi skup razina za igru. Nakon što igrač ima 0 života nakon smrti, igra je gotova.
Sav napredak je izbrisan. Zvuči prilično oštro, ali broj života pronađenih unutar razina je održiv. Ne želimo učiniti igru frustrirajućom.
GS: Jedna od značajnih značajki igre je nelinearna progresija razine. Je li to u odnosu na igrače koji mogu pristupiti svakoj epizodi kako im se čini prikladno, ili postoje višestruki pristupi načinu na koji završavaju razinu?
JC: Razine su ručno izrađene. To znači da se većina razina, isključujući neke jednostavne, može dovršiti na različite načine. Prečaci, tajne, istraživana područja - sve je tu.
Igrač također može odabrati s kojim epizodama želi početi, osim iz posljednje epizode - najteže, koja zahtijeva dovršavanje svih prethodnih epizoda. Dakle, kada igrač pogodi "New Game", on ima 3 epizode za izbor, jer jedan zahtijeva barem jednog ubijenog šefa.
GS: Hoće li biti dostupne opcije za oporavak nakon puštanja ili u kasnijoj fazi razvoja?
JC: Nakon puštanja, br. Razloga je mnogo, ali glavno je vrijeme. Razvijanje multiplayer i co-op komponenti oduzelo bi vrijeme koje bih mogao iskoristiti za poboljšanje na razini dizajna, pištolja, AI i važnijih stvari. Želimo da se igra što više ispolira.
GS: Prvobitno je bilo samo 3 epizode za izdavanje igre, sada ih ima ukupno pet. Postoji li neki poseban razlog za dodatne dvije epizode?
JC: U početku igra nije sadržavala nijednu epizodu temeljenu na lokaciji. Sada se svaka epizoda dizajnira na drugačiju temu - srednjovjekovni, antarktički, industrijski, egipatski i pakleni.
GS: Na kojim će platformama igra biti dostupna za objavljivanje i hoće li kasnije biti dostupna na drugima?
JC: Ako je igra će dobiti zadovoljavajući iznos pozornosti i prodaje, luke bi na kraju trebao doći. Kao što je već rečeno, dodatne bi stvari pomaknule datum objavljivanja.
Unatoč masovnom remontu i brojnim promjenama od našeg prethodnog intervjua s Jakubom Cislom, izvorni koncept i stil Project Warlock ostati isti. U svojoj srži, cilj mu je stvoriti FPS stare škole koji je inspiriran klasicima iz 90-ih DOOM i Wolfenstein 3D.
Project Warlock je dužan uzeti interes onih koji su ljubitelji tih ranih FPS naslova, i to je u potrazi za postati najperspektivniji igra. Planirano je da se objavi u listopadu ove godine.
GameSkinny želi zahvaliti Jakubu što je odvojio vrijeme da odgovori na naša pitanja i poželi mu puno sreće u razvoju Project Warlock.
Ako želite saznati više o igri, možete pogledati stranicu Steam Greenlight za više informacija.