Intervju s voditeljem Mass Effecta Macom Waltersom

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Datum Stvaranja: 9 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 12 Prosinac 2024
Anonim
Intervju s voditeljem Mass Effecta Macom Waltersom - Igre
Intervju s voditeljem Mass Effecta Macom Waltersom - Igre

Sadržaj

Otkako je objavljen 2007. godine, tvrtka BioWare Mass Effect trilogija je postavila standard za duboke, izazovne priče i pomogla promijeniti način na koji gledamo video igre kao medij za pripovijedanje. Od tada se svemir proširio i uključio nove priče u novom mediju.


Ovaj vikend, ja i kolega iz kolumne GameSkinny Stephanie Tang, dobili smo priliku sjesti Mass Effect voditelj serije Mac Walters u New Yorku Comic-Con. Tamo za promicanje Mass Effect strip serija od Dark Horse Comics, bio je dovoljno ljubazan da odgovori na neka pitanja za nas, ne samo o Mass Effect igre, ali ono što je potrebno za pisanje video igara.

Kako ste ušli u taj posao?

Uvijek sam volio pisati, ali kad sam bio mlađi, igrao sam igru ​​Brian Farga, i sjećam se da sam pročitao nešto što je napisao o stvaranju igre, a to je izazvalo nešto u meni.

Radio sam kao konzultant kada sam na konvenciji upoznao Ray Muzyku i Grega Zeschuka. Kada su razgovarali sa mnom o njihovoj tvrtki, bilo je očigledno da imaju više od znanja o video igrama, imali su snažno razumijevanje i plan za posao. Odatle je povijest.

Koje ste nadahnuće imali kada ste pisali Mass Effect?

Vjerujem da se sci-fi žanr koristi kako bi odražavao društvene strahove i nade za budućnost. Ali također se osjećam kao da bi priče koje ispričamo trebale biti u mogućnosti biti povezane s današnjim danom. Uzimam mnogo inspiracije iz vijesti, klasičnih priča o znanstvenoj fantastici, pa čak i isječaka emisija poput kuće ili sinova anarhije.


Završetak Mass Effecta 3 kao da je dobio mnogo kontroverzi. Što ga je vrijedilo mijenjati s DLC završetkom?

Iz mog iskustva, nezadovoljna je samo vokalna manjina. U to sam vrijeme primio stotine poruka e-pošte, a velika većina ih je podržala kako smo odlučili završiti seriju.

Slušali smo fanove, ali odluka je bila zasnovana na recenzijama igre. Nismo ništa promijenili, već smo poboljšali ono što smo već stvorili.

Kako je to raditi s drugim umjetnicima ili piscima u izradi zanimljivih priča, uključujući stripove? Što mislite o rastućoj važnosti spinoff medija u izvornoj seriji?

Strip je, na primjer, zanimljiv jer se još uvijek smatra kanonom, pa morate posvetiti posebnu pozornost detaljima koji su već uspostavljeni u seriji i proširenom svemiru.

Ja i još sedam momaka koji radimo na ovim stripovima surađujemo na stvaranju tih priča s tim (prethodnim pitanjem) detaljima na umu, osim stvaranja uvjerljive priče.


Ostali su radili na Garrus, Tali i Liarinim pričama, ali moj glavni rad bio je na Jamesovoj priči i seriji Zaklade. Vrlo je zabavno i drugačiji izazov od videoigre. To je precizniji način pripovijedanja i proširivanja likova na načine na koje nismo mogli u igri.

Tko je tvoj omiljeni lik i zašto?

Moj favorit? Oh, to je teško. Rekao bih Garrus jer je bio jedan od prvih likova na kojima sam jako radio. Kad smo počeli s njim, željeli smo ga upotrijebiti za proširenje svemira koji smo stvarali. On nije bio samo privlačan lik, već i alat za priču.

Ali likovi koje sam volio raditi na najboljim su bili Aria i The Illusive Man. Oni su moralno nejasni likovi koji se često nalaze u sivim područjima. Oni su mnogo složeniji i stoga mnogo zanimljiviji. Nakon što su pobijedili igru ​​i rekli: "O, htjela sam se pridružiti iluzivnom čovjeku, imao je pravu ideju!" Ili "bio sam tako sretan kad je taj sin b * tch umro!"

Za mene je takvo zadovoljstvo bilo stvaranje likova koji svojom složenošću mogu izvesti takav spektar emocija.

Bilo je puno velikih imena u industriji, kao što je Ken Levine, koji je počeo pisati filmove prije nego što je prešao na video igre. Mislite li da im ta vještina daje prednost pri stvaranju priča?

Znaš, rekao bih ne nužno. Primjerice, imali smo pisce koji dolaze u specijalizaciju za jednu stvar, poput scenarija, ali na kraju se utapaju kad im se zatraži nešto drugo. Igre kao što je Mass Effect serija ili Zmajevo doba, ima toliko priča koje se granaju, a nije ni blizu onoga na što je naviknut pisac zaslona

Što mislite da vam daje prednost u stvaranju priča?

Kad sam išao na fakultet, diplomirao sam psihologiju s maloljetnikom u pisanom obliku. Osjećam se kao da imam sposobnost ući u umove likova i shvatiti njihove živote i motivacije, stvarno mi pomaže u stvaranju uvjerljivih priča.

Koji biste savjet dali piscima početnicima ili ljudima koji žele ući u industriju?

Igrajte igre o kojima želite pisati. Ako volite stvarati ogromne sage koje se preklapaju, igrajte Mass Effect ili Zmajevo doba, Ako volite konačne, čiste priče, igrajte slične igre. Nema loše strane u sviranju onoga što volite. Morate znati i razumjeti igre i žanrove da biste pisali o njima.

Ako to želiš, moraš to učiniti. Napravite vlastitu igru ​​ili pronađite nekoga tko programira i radi s njima da biste stvorili nešto nevjerojatno. Pronađite istomišljenike koji dijele iste ideje. Morate početi negdje, ali ako pokažete pogon, doći će do vas.

Za one od vas koji su zainteresirani za provjeru nekih od Mac Waltersovih nedavnih radova, vaša prva stanica svakako bi trebala biti upravo iz izvora u Dark Horseu. Oni nose čitavu vojsku Mass Effect dobrote, ne ograničavajući se na stripove i replike figurica.

Mnogobrojan hvala i Mac Walters i ljudi u Dark Horse! Bilo je sjajno razgovarati s tobom!