Razgovor s NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 14 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Razgovor s NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Igre
Razgovor s NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Igre

Od kreativnih umova iza Home Bear Studija dolazi najslađa točka-i-klik puzzle avantura NAIRI. Ova grafička avantura slijedi putovanje Nairi, djevojke više klase koja je odavno napuštena od svoje obitelji i Rexa, učenjaka s kriminalnom prošlošću dok istražuju puteve i mračne tajne grada Shirina oaze.


Imao sam privilegiju intervjuirati razvojnog programera Joshuu van Kuilenburga i uspio sam bolje uvidjeti što čini NAIRI krpelj. U želji da steknemo dojam o tome što pokreće projekt, zajedno s utjecajima i motivacijama iza pripovijesti i dizajna igara, dublje sam se upustio u prirodu NAIRI.

LanguidLexicon: Što znači Grad Shirin kao 'lik'?

Joshua van Kuilenburg: Pa, baš kao što glavni likovi u NAIR-u imaju ispisanu pozadinu i osobnost, tako i Shirin. To nije živi lik u tome što grad prenosi vlastite emocije i ideje, ali u tome postoji smisao za povijest i smisao svog postojanja.
Doista, to je brži način da se stavi napor u proces izgradnje imaginarnog svijeta.

LL: Umjetnost i dizajn likova su nevjerojatno slatki, što je utjecalo na umjetnički stil NAIRI?

JvK: Umjetnik, Ti, ima duboku zahvalnost za puno umjetničkih stilova. Odrasla je u Japanu s tipičnim utjecajima na anime i Studio Ghibli, ali i inspirirana zapadnom umjetnošću.
Ono što radimo u NAIRI-ju je da uzmemo slatku ili djetinjastu trope, kao što su antropomorfizirane životinje, ali tretiramo stvari kao što su linijski rad, boja i rasvjeta kao da je to realniji umjetnički stil.
Pomaže da umjetnost postane "draga", a ne "jednostavno slatka". Disney i Pixar su majstori kada je riječ o takvim stvarima, a vi volite uzeti inspiraciju i od njih.


LL: Kako ste se našli u razvoju igara?

JvK: Ja osobno crtam "dizajne razine" otkad sam imao 6 godina i pravio sam igre u GameMakeru kada sam postao malo stariji. Ove godine sam diplomirao primijenjenu znanost u "Arhitekturi i dizajnu igara", a sada razvijam NAIRI. U različitim stupnjevima gravitacije, osjećam se kao da sam uvijek bio u razvoju igara.

LL: Koji su bili čimbenici u razvoju NAIRI? Koliko je to dugo u radu prije nego što ga stavimo na paru i Kickstarter?

JvK: Glavna pokretačka sila iza NAIRI je naša želja da živimo stvaranjem iskustava za ljude da uživaju. Kada smo točno znali kakvo iskustvo želimo - i mogli smo - isporučiti, a koncept se razvio tijekom vremena, NAIRI je doista postao naš projekt strasti. NAIRI se razvija već nekoliko mjeseci.


LL: Koje druge sustave namjeravate prenijeti NAIRI-ju kada postignete svoj cilj? Hoće li Linux ili Mac biti u pripremi?

JvK:

Da je do mene, proveo sam neko vrijeme tijekom ili nakon razvoja kako bih pristao i lokalizirao NAIRI - učinio ga dostupnim što većem broju ljudi. Međutim, kada se suočimo s realnošću, potrebna su nam sredstva za to. Trenutno, nažalost, ne mogu obećati ništa prije objavljivanja dok se ne postignu ciljevi.

LL: Vidim da Kickstarter stranica spominje stupanj težine zagonetki će se dramatično povećati. Što igrač može očekivati ​​kada se suoči s tim progresivno teškim izazovima? Ako propuste trag ili stavku rano, kako bi to moglo utjecati na ishod njihove trenutne igre?

JvK:

Brzi odgovor: važne stavke neće biti dopuštene - ne smatramo da pronalaženje i čuvanje stvari samo po sebi čini zadovoljavajuće iskustvo zagonetke. Dug odgovor: svaki sukob ili zagonetka u NAIRI-ju je automatski dokumentirao Rex u ovom malom časopisu koji nosi sa sobom. Napravljen je na način koji potiče igrače u pravom smjeru, umjesto da daje napojnice ravno naprijed. Smatram da se većina vremena igrači zaglavi, ne žele rješenja - žele kontekst. Potreban im je jasan cilj, moraju razumjeti koji su elementi interaktivni, takve stvari. Časopis glasi: "Ako se igrači zaglavi, koja bi im druga perspektiva pomogla?" To je u potpunosti opcionalno i neintruzivno za hardcore entuzijaste.

LL: Vidim da likovni umjetnik kojeg Miichi voli igre poput Animal Crossinga, koji je to utjecaj imao na svijet NAIRI?

JvK: Animal Crossing, kao i većina Nintendo igara, vrlo je vješt u predstavljanju ludo slatkih slika bez da se igra osjeća posve djetinjasto. Mislim da nisi izravno inspirirala Animal Crossing, ali sigurna sam da su te vrste igara imale podsvjesni utjecaj na nju kao umjetnika.

LL: Hoće li se igrači poticati da kombiniraju što više predmeta? Koliko je važna ova igra mehaničar za igru ​​i rješavanje zagonetki?

Kombiniranje stavki je svakako relevantno, potrebno je za puno zagonetki.
Doista, imam ideju da imam više rješenja, ili kombinacija stavki, za jedan problem. Da bi se spriječilo da to postane frustrirajuće, ipak treba uzeti u obzir mnogo različitih stvari i kombinacija, kao i složen, ali intuitivan inventar. Hoće li ili neće mnogo mogućnosti zapravo doprinijeti zabavnim zagonetkama ... Za to će biti potrebno više eksperimentiranja. Na to moramo obratiti pozornost.

LL: Konačno, što se nadate da će vaši podupiratelji oduzeti NAIRI?

JvK:

Jedino čemu se nadam je da će se zabaviti, da će igra staviti osmijeh na lice.
U idealnom slučaju, nadam se da će se s ljubavlju sjećati NAIRI dugo nakon što su je dovršili!

Ako želite provjeriti napredak Joshua i You na Kickstarteru, dati widget ispod pogleda, oni su nadmašili svoj cilj s tri dana na raspolaganju. Čestitam im obojici što su postigli svoj cilj! Budite sigurni da njihove web stranice Home Bear Studio kao i za više informacija.