Razgovor s Oscarom Brittainom i zarezom; Razvijač Indie Racing RPG Desert Child

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 6 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Razgovor s Oscarom Brittainom i zarezom; Razvijač Indie Racing RPG Desert Child - Igre
Razgovor s Oscarom Brittainom i zarezom; Razvijač Indie Racing RPG Desert Child - Igre

Najbolje je opisati kao utrkujući RPG postavljen u bliskoj budućnosti, Pustinjsko dijete je indie naslov na koji se veselim dugo vremena. Postavljen za puštanje kasnije ove godine, igra prati hoverbike racer na njegovoj potrazi za osvajanjem konačne utrke.


Sportska estetika punka i umjetnički stil inspiriran starom školom, Desert Child izgleda kao zanimljiv trkaći naslov pun akcije i zabave.

Da bih bolje osjetio što je ispod igre, sjedio sam s njegovim developerom, Oscarom Brittainom, kako bih razgovarao o razvojnom ciklusu, igra ulogama i jedinstvenom stilu.

GameSkinny (GS): Pa što je inspiriralo ideju Desert Child?

Oscar Brittain (BS): Valjda Kauboj Bebop bila je velika početna inspiracija, ali igra se toliko promijenila otkako sam počeo još 2015. godine. Lov na glave je samo dio veće igre sada. Nekako sam odložio tu ideju, onda sam nacrtao glavnog lika na njegovom biciklu i bio je kao "DA" i samo sam ga uvukao u dizajn za Kauboj Bebop igra.

GS: Desert Child izgleda kao da je jako inspiriran punkom. Je li to glavna tema?


BS: Volim reći da se pretplatim na "labavu teoriju dizajna igara", poznatu i kao "krilati". Pokušavam zadržati spontanost ranih dana tijekom cijelog projekta. To je lako učiniti kada ste tim za jednu osobu i ne morate nikoga uvjeriti da biste trebali napraviti neke drastične promjene mjesec dana prije roka.

GS: Postoje li neke posebne inspiracije za ne-igru Pustinjsko dijete? Filmovi? Knjige? TV emisije?

BS: Kauboj Bebop bio je veliki. Crvena crta i Akira bili su prilično utjecajni za utrke. Osim toga, moja najdraža vrsta priče je jedna s nevoljkim protagonistom, ili samo neki konflikt s vrlo niskim ulozima koji samo služi kao razlog da se dogode kul sranja. ja volim Narkoman, Dnevnik Rum, Vodič za autostopere, Činovnici, samo to.

GS: Što vas je inspiriralo da budete igra?

BS: Nisam bio baš dobar ni u čemu drugom. Vidjet ćemo jesam li dobar u ovome kada igra izlazi, pretpostavljam haha.


GS: Koliko dugo razvijate / konceptualizirate ovu igru?

BS: Otprilike tri godine? Naslov je promijenio puno više od svoje izvorne koncepcije tijekom vremena ipak.

GS: U koje ste druge hobije? Pomažu li vam u razvoju igara?

BS: Ja stvaram glazbu, koja je obično veliki dio razvoja igre. I od toga mogu raditi dizajn zvuka. Također se događa da skupljam stare kožne bandolere, ali ipak ne volim oružje. Nekako je glupo, znam. Također sam pokušao pisati knjigu, ali ona se nekako pretvorila u samo referenciranje videoigara i filmova iz 1980-ih. Pretpostavljam da mi je učenje pisanja - vrsta - pomoglo u razvoju igara.

GS: Koje igre volite igrati kada imate vremena?

BS: Volio sam svoje vrijeme Digimon Svijet Re: Digitalizacija u zadnje vrijeme. Volim čudne igre kao što je to s jedinstvenim sustavima i mehanikom osobno govoreći. Također sam svirala Prelazak preko Bennet Foddyja, i Vožnja Božanstva, To su prilično velike.

GS: Koja je najbolja povratna informacija koju ste dobili o igri?

BS: Primio sam komentar na YouTube trailer za Pustinjsko dijete. Bila je to zanimljiva kritika o glazbi u prikolici. Glazba je bila australska hip-hop glazba pa je bilo prilično smiješno vidjeti komentar o tome.

GS: O kojim aspektima razvoja pojedinih igara ljudi trebaju biti svjesniji?

BS: Posvećenost vremenu. Sve će trajati dulje nego što mislite.

GS: Možete li nam reći kakvu glazbu možemo očekivati ​​od igre?

BS: Ako krenete na Youtube i potražite "Lofi hiphop otkucaje za chill / study na 24/7", sve što se dogodi prvo će biti prilično blizu onome što ćete naći u naslovu.

Indie racer i punk-nadahnut Pustinjsko dijete Ako ne možete čekati, možete provjeriti demo sada kako bi vas zadržao za sada.

Velika zahvalnost Brittainu za odgovore na naša pitanja o igri.