Razgovor s Danielom Doanom i Raghav Mathurom

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 28 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 15 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor s Danielom Doanom i Raghav Mathurom - Igre
Razgovor s Danielom Doanom i Raghav Mathurom - Igre

Volite li 16-bitne video igre i istraživanje tamnica?


Uživate li igrati Legenda o Zeldi i vrag?

Jeste li odgovorili da na ta pitanja?

Ako jeste, Uvertira je igra za vas.

Uvertira je akcijska avantura roguelike koja crpi veliku inspiraciju iz hitova poput vrag, Kraljevstvo Mad Boga, Zelda, i Uvezivanje Izaka, Istražite ogromne slučajno generirane tamnice i ubijte horde lukavih neprijatelja, pronađite suputnike s kojima se borite i nadogradite svoje likove!

Imao sam priliku razgovarati s Danielom Doanom i Raghavom Mathurom koji su redatelj i producent Uvertira o inspiraciji za igru ​​i koja 5 riječi najbolje opisuje njihovo istraživanje tamnice i neprijateljsku avanturu.

Joey Marrazzo: Uvertira ima 24 klase znakova. Kako dolazite do svake klase i kako je bolje dati igraču više izbora nego ih prisiliti da igraju kao jedan lik?


Daniel Doan: Sjela sam i razmislila o prvim četirima razredima i provela ih. Ostatak razreda polako mi je dolazio tijekom nekoliko tjedana. Ja bih večerao ili nešto slično i ideja bi mi mogla pasti u glavu - nekoliko sati kasnije došlo je do novog lika u igri.

Raghav Mathur: Dopuštajući igračima da pokušaju s različitim likovima stvarno pomažu igračima da izgrade svoj najjači stil igre. Neki ljudi mogu biti super vješti s bliskim junakom, dok drugi mogu biti uspješniji kao strijelac.

JM: Mnogi nezavisni programeri odlučili su svoje igre prikazati u klasičnom 8bitnom ili 16-bitnom grafičkom formatu, što mislite zašto je to i zašto Uvertira jedna od tih igara?

dd: Da budete tupi, retro grafika je jednostavno jednostavnija za indie programere koji rade s uskim proračunima. Kad sam stvorio Uvertira Htio sam stvoriti igru ​​koja nije razbila banku u smislu troškova razvoja, ali je ipak izgledala estetski ugodno. Jednostavna pikselna umjetnost savršeno je pristajala.


RM: Uvertira također se vraća retro klasici prošlosti, poput starih Zelda naslova. Grafičke sličnosti stvarno pomažu igračima da se odnose na igru ​​i osjećaju se kao da putuju niz putokaz memorije.

JM: Što vas je natjeralo da stvorite šaljivo istraživanje tamnice, vrstu igre horde ubijanja?

dd: Odrastao sam u igranju puzala u tamnicama i roguelikesima - oni su duboko replayable i zadovoljavajući. Košenje hordi čudovišta nikada ne stari. Istraživanje je također nešto što je uistinu vrlo uvjerljivo, pa sam i ja željela elemente toga.

RM: Obojica smo veliki obožavatelji Zelda i vrag serija, a mi volimo dobar izazov. Uvertira je nešto što smo stvorili s vizijom "Izrada igre koju bismo mi željeli igrati" u svojim glavama.

JM: Ova igra je počela kao Kickstarter. Vjerujete li da je Kickstarter sjajan način da neovisni programeri skupljaju novac koji im je potreban? I postoji li bilo kakav pritisak da igra bude uspješna, a ne jedan od mnogih Kickstartera koji možda nisu uspjeli ispuniti svoje početno obećanje?

RM: Mislim da je Kickstarter definitivno odlično rješenje za izazov financiranja. To čini da se osobe koje se slažu osjećaju da su dio razvojnog procesa i da je njihov doprinos dragocjen. Tu je i nešto što se može reći o ranom usvajanju - dopuštajući igračima da podrže igru ​​prije nego što je izvučena u javnost (ponekad prije nego što je čak i stvorena!) Daje tim ranim usvojiteljima osjećaj intimnosti i ponosa da su djelomično odgovorni za uspjeh igre. Definitivno postoji pritisak na kreatore da uspiju, ali osjećam se kao da svaki Kickstarter koji želi biti uspješan treba jaku strategiju, viziju i jasan plan iza njega. Podupiratelji će vidjeti taj smjer i pomoći projektu. Zauzvrat, ovi uglađeni projekti postat će punopravne igre. Postoji veza između planiranja i pripreme, entuzijazma podupiratelja i vjerojatnosti uspjeha.

JM: Prilikom stvaranja igre Uvertira, mora biti malo teško sastaviti sve dijelove i paziti da je to ono što želite da bude. Kada biste u procesu stvaranja udarili u zid, je li bilo igara ili drugih vrsta medija koji bi vas inspirirali i dali ideje koje bi igru ​​učinile boljom?

dd: Kada je riječ o razvoju igara, sve je inspiracija. Umjetnost imitira život, a nadahnuće se može naći svugdje. To, i puno igranja igara u istom duhu kao što je vrag i Nuklearno prijestolje.

RM: Ako smo ikada udarili u zid, često bismo se okrenuli igrama koje su nas potaknule da počnemo, i sjesti i igrati ih. Odskakivali bismo oko ideja na temelju onoga što nam se svidjelo, a iz tih naslova se nije sviđalo.

JM: Ako ste morali prodati Uvertira igračima sa samo 5 riječi, što bi oni bili?

dd: Uništiti čudovišta, tamnicu nakon tamnice.

RM: Udariti i ubiti čudovišta.

Hvala Danielu i Raghavu što ste odvojili vrijeme za razgovor Uvertira, Ako uživate istraživati ​​tamnice, ubijati čudovišta i razbijati guzicu, trebali biste ići kupiti Uvertira, Sada je dostupan na Steamu za samo 5 USD.