Intervju sa Sunny Tam - umom iza Danmaku Unlimited 3 i maestro modernog bullet pakla

Posted on
Autor: Janice Evans
Datum Stvaranja: 24 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
Intervju sa Sunny Tam - umom iza Danmaku Unlimited 3 i maestro modernog bullet pakla - Igre
Intervju sa Sunny Tam - umom iza Danmaku Unlimited 3 i maestro modernog bullet pakla - Igre

S današnjim izdanjem Danmaku Unlimited 3 (DU3), dobili smo priliku razgovarati s njegovim developerom Sunny Tam of Doragon Entertainment. Možemo izabrati njegov mozak o njegovim utjecajima, povijesti razvoja igara i još mnogo toga. Također smo dobili da saznate što čini njegov brand shmups (pucati em ups) tako zabavan i temeljito izazovan.


Za povijest, njegov prethodni naslov, Danmaku Unlimited 2 na paru u 2014. Tijekom vremena, ona je dobila mnoge vrlo pozitivne kritike s igračima i kritičarima. 3 godine imamo nastavak koji su fanovi indie akcije čekali.

Sunny nam također pruža još jednu perspektivu u svijetu razvoja indie igara. Naime, jedinstveni izazovi koji se pojavljuju u suštini izlaženja.

GameSkinny (Jeffrey): Kakvi vas obrazovni utjecaji, ili na neki drugi način, vode do toga da postanete programer igre? Je li bilo kakvih posebnih utjecaja koje bi ljudi smatrali zanimljivima?

Sunny Tam: Iskreno, tu sam uglavnom bila lijenost i sreća. Kolektivni program na mojem sveučilištu pokušao bi ispuniti vašu praksu ako ga niste pronašli prije kraja semestra. Jednostavno se nisam zamarala traženjem jednog (World of Warcraft je konzumirala moj život u tom trenutku!) Dok me nisu automatski smjestili u lokalni igraći studio kao programer. Uvijek sam razmišljala o tome da igre odrastaju, ali ne mislim da bi se to dogodilo da nisam stekla sve to iskustvo u industriji tijekom mog co-op plasmana.


GS: Vaša povijest razvoja sastoji se od impresivnih shumova. Pa zašto je fokus na žanru shmups? - Je li to vaš omiljeni žanr odrastao?

ST: Shmups - Osjećam se dovoljno fokusiranim da mali razvojnik može pružiti doista uglađeno iskustvo s vrlo ograničenim sredstvima. Tijekom razvoja prvog Danmaku NeograničenoBio sam lijep Touhou i igre špilja. Dakle, htio sam stvoriti nešto što se može mjeriti s tim visokim standardima. Mislim s DU3 konačno je došao do točke u kojoj je grafički i mehanički uglačan kako bih bio zadovoljan rezultatima.

Odrastao sam igrao puno RTS-a kao što su Potpuno uništenje, Homeworld, WarcraftIako, side-scrollers je žanr na koji najradije gledam natrag. Naslovi vole Metal Slug, Philosoma, a Area 88 su neki od mojih favorita. Philosoma Osobito osjećam da je podcijenjena jer je imala odličnu atmosferu / glazbu i pokušavala napraviti neke vrlo zanimljive stvari s perspektivama.


GS: Za one koji nisu upoznati, vaši zadaci su zadaci jedinog direktora / programera / programera. Koji je najteži aspekt rada za vas? - Umjetničko djelo, dizajn zvuka ili programiranje?

ST: Jedna od najtežih stvari u razvoju je to što različite aspekte dizajna spajaju i geliraju u polirani proizvod. Programiranje uglavnom ima ciljnu točku završetka, sve dok kod radi ono što bi trebao. Međutim, može se provesti dane, ako ne i tjedne, pazeći da glazba, uzorci metaka i ostali subjektivni aspekti rade zajedno kako bi postigli pravi ton i osjetili.

GS: Danmaku Unlimited nije jednostavna serija igara. Većina japanskih inspiriranih shumova koje sam igrao ignoriraju lakoću. Međutim, kreirali ste naslove veterana i novopridošlice mogu igrati. Možete li navesti pojedinosti o tome kako je bilo teško stvoriti tu ravnotežu?

ST: Puno shmups-a, iu ranijim unosima DU također, njome se jednostavno smanjio broj metaka. To je smanjilo poteškoće, ali je također sklono ukloniti puno the 力 (osjećaj pritiska / intenziteta) koji čini da je metak zabavan za igru.

Izazov je postao kako održati taj osjećaj, a učiniti ga lakšim za nove igrače. Sustav SPIRIT / GRAZE u sustavu DU3 prilazi ovome ostavljajući metke poraženih neprijatelja kao "duhove" metaka koje se igrač potiče da se dotakne za pogodnosti igre. To ne samo da pomaže u održavanju vizualne gustoće, već također stvara ravnotežu rizika i nagrađivanja. To onda potiče igrače da se agresivno kreću kako bi sakupljali metke duhova dok su tkali kroz štetne.

GS: Naslovi Danmakua koje je osvojio japanski indie krug Blankfield. Njihova glazba je teška i vrlo prikladna. Kako ste točno došli raditi zajedno?

ST: Naišao sam na njegovu glazbu dok sam tražio Touhou remiksa na usluzi YouTube i samo su snimili i poslali mu e-mail da vidi je li zainteresiran za neke melodije DU2, Prijatelj mi je pomogao prevesti ono što sam htio reći na japanski i srećom, znao je engleski dovoljno dobro da bismo se razumjeli! On radi sjajno i Danmaku Unlimited 2 definitivno duguje mnogo svoje popularnosti svojim sjajnim glazbenim spotovima!

GS: Dakle, s igricama se čini da je razgovor o teškoćama isti. Igre koje su suviše lagane su izviždane, a igre koje su previše tvrde se odbijaju. U isto vrijeme, imate male zajednice koje ih vole. Iz vaše perspektive, mislite li da će se to promijeniti?

ST: Mislim da je to u redu dokle god igre ostanu vjerne svojim ciljevima. Igre vole VA-11 HALL-A može se reći da je iznimno lako, ali nije stvoren da izazove igrača mehanički, nego da bude više provocira misli. Na drugom kraju spektra možete imati igre poput Super Hexagon koji svodi mehaničke izazove na najčišći oblik.

GS: Koje shmups prošlosti inspirirao Danmaku Unlimited 3 i seriju izravno ili neizravno?

ST: Danmaku Neograničeno serija u ukratko je zapravo spoj Dodonpachi i Touhou stil igre - tako su te dvije serije definitivno imale veliki utjecaj. Stilski, jako mi se sviđa atmosfera Philosoma i Ikaruga i njihove pristupe u prenošenju njihovih priča i tema, tako da mislim da ćete uočiti njihove utjecaje DU3 također.

GS: Kada ste započeli razvoj za DU3, koji je bio prvi aspekt igre koju ste odabrali za rješavanje? Faze? Šefovi? Duh djeluje?

ST: Bio sam inspiriran tehnikom renderovanja duhova u LUFTRAUSERS, Na taj način, stvarajući dinamički motor za prikazivanje duhova za DU3 stvarno mi je dao poticaj da krenem naprijed s razvojem. Dali su igri potreban skok u vizualnoj kvaliteti kako bi se osigurao novi unos u seriji. Stan je sprijet DU2 Osjećao sam da ima mnogo prostora za poboljšanje. Dakle, ovaj novi motor proceduralno sklapa i rotira spojene spriteove. To daje DU3 jedinstveniji izgled koji se pojavljuje 3D, ali zadržava osjećaj tradicionalnih 2D duhova.

GS: Bilo kakva iznenađenja, uskršnja jaja, ili specijalci s DMU3 koje bi nam bilo zanimljivo pronaći?

ST: Nije mnogo iznenađenja, ali se dio elemenata priče mijenja ako ste na pravom putu da se suočite s pravim posljednjim šefom, tako da je zgodan način za igrače da kažu jesu li dobro prošli!

GS: Rano znam, ali što je sljedeće? Hoćemo li uskoro čuti za vaš sljedeći projekt?

ST: Već imam mnogo ideja! Ali prva stvar koju bih vjerojatno učinio nakon što sam obradio portove DU3 je da se samo opustite i napravite neke zabavne igre na telefonu koje su više radosne i brže se razvijaju. Rad na istoj igri za 2+ godina kao full-time indie dev je stvarno emocionalno i financijski iscrpljuje!

STG-i (također poznati kao shmups) i bullet hells su žanrovi koji imaju tendenciju da imaju mnogo konvencija koje se očekuju. Stoga bih volio raditi na nečemu što je malo manje definirano u tom pogledu. Iako je prilično sigurno reći da bi u nekom trenutku u budućnosti trebala postojati remastered verzija izvornika Danmaku Neograničeno neke vrste!

Željeli bismo zahvaliti Sunny za njegovo vrijeme i pružiti puno uvida.

Ako vam se sviđa shmups ili ako želite ući u njih, ja visoko preporučiti Danmaku Unlimited 3, Obožavatelji akcija mogu se radovati današnjem izdanju na Steamu.