Razgovor s tvorcem Poncho & comma; Danny Hayes

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 15 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
Razgovor s tvorcem Poncho & comma; Danny Hayes - Igre
Razgovor s tvorcem Poncho & comma; Danny Hayes - Igre

Pončo je platformer indie-sidescrolling, kojeg je stvorio mali studio pod nazivom Delve Interactive. Ova igra se oslanja na jedinstvenog mehaničara koji ne samo da omogućuje igračima da se kreću s jedne na drugu stranu, već im daje i potpuno novu razinu kretanja - dopuštajući im da se pomaknu u pozadinu i prvi plan. Ova igra ima osjećaj dubine koju vrlo malo drugih scrollera na strani ima, što ga čini pomalo trodimenzionalnim.


Nedavno sam imao priliku intervjuirati kreatora igre, Dannyja Hayesa, i upitao ga o njegovim utjecajima i poteškoćama s kojima se suočio tijekom razvoja ove igre.

---

GameSkinny: Dakle, prva stvar koju sam htjela pitati bila je o procesu izrade ove igre. Postoje samo tri osobe u razvojnom timu ove igre, a vi ste morali dizajnirati, kodirati i pisati. Kako ste uspjeli napraviti nešto takvog magnitude podijeliti posao između vas troje?

Danny Hayes: Pa, nisam jedini dizajner u timu. Jack Odell, za koga je glazba bila Pončo radila je i na dizajnu. Također smo imali Matthew Weekes za nevjerojatnu pikselsku umjetnost. Pretpostavljam da naša metoda stvaranja Pončo na ljestvici uglavnom dolazi od nas žrtvovanja života za oko 3 godine ... trebalo je dugo vremena, ali definitivno se isplatilo! Također smo Skyped ili messaged jedni druge na dnevnoj bazi i svi smo radili od kuće cijelo vrijeme u različitim područjima u zemlji. Svi smo zadržali potpunu kontrolu nad našim područjima igre i koristili umjetnost / glazbu / dizajn jedni drugima kako bismo nadahnuli vlastiti rad. To je sjajan način da radite kao tim.


GS: doista jedinstven dio ove igre je način na koji možete bez problema otići na različite dubine. Možete otići u pozadinu, a zatim se vratiti u prvi plan, a vi koristite ovu mehaničara za igru ​​da riješite zagonetke i napredujete kroz igru. Vidim neke utjecaje Rayman pa čak i Fes, Kako ste se odlučili za korištenje ove mehaničar igre, a što su još neke igre koje su vrlo utjecajne u dizajnu?

DH: Glavna ideja mehaničara zapravo je došla iz starih školskih igara. Svirali bismo sve one igre s bočnim pomicanjem s brdima i planinama u pozadini, ali nikada ne biste mogli otići na ta mjesta u pozadini. Pa smo pomislili što ako pritisnete gumb i bum, upravo ste tu. Tako je nastala glavna igra. Što se tiče spominjanja određenih igara kao inspiracije, Pletenica i gotovo svi Sega bočni scrolleri bili su veliki utjecaji.


GS: Glazbeni i umjetnički dizajn vrlo su lijepi. Osobno sam veliki obožavatelj piksel art stila i iskreno želim da mogu kupiti soundtrack ove igre. Oboje rade zajedno u stvaranju tajanstvene, gotovo mračne atmosfere predstavljene u ovoj igri. Kako vi kao pisac / dizajner izražavate ono što trebate tematski umjetniku i glazbeniku s kojim ste radili?

DH: Obično bih im dao osnovnu ideju o onome što mislim za nešto, koristio bih neobrazovane rečenice poput "More boomy ..." ili "Less ambient ..." za glazbu.

Za umjetnost bih pokušao opisati kako pojedini likovi misle ili osjećaju, ili kakvu bi boju bilo cool.

Ali to je jedini "smjer" koji sam doista dao, Jack i Matthew su odlučili kako su stvorili svoje stvari. I oni su me isto tako usmjeravali, držeći me na pravom putu da učinim igrivost dojmljivom. Svi smo znali koje su temeljne vrijednosti igre od samog početka, i svi smo se nekako izgradili jedni od drugih.

GS: Danas postoji mnogo indie-developera koji proizvode igre u pixel art stilu. Osim mehanike igara, postoje li neki drugi načini na koje ste razlikovali ovu igru ​​na tako zasićenom tržištu?

DH: Mislim da je pixel art ... čudna stvar. Nikada ne čujete kako ljudi kažu "Oh another 3D game" ili "Another low-poly game", itd. Postoji samo onoliko pixel art igara u usporedbi s drugim stilovima. Ali definitivno smo se potrudili ustati iz gomile tako da je igra izgledala što ljepše. Ima i svojevrsni 3D osjećaj za to, s doslovno stotinama slojeva pozadinske umjetnosti, tako da mislim da vizualni prikazi Pončo su prilično jedinstveni.

GS: Ova igra pokazuje što se dogodilo s robotima nakon što su svi ljudi umrli. Stvarno volim kontrast između mehaničkih robota u igri i postavljanje bujne šume. Kako ste došli do priče o igri i koje su neke od najčešćih tema?

DH: Pa, priča o igri započela je s Jackom koji je nacrtao prvi dizajn likova za našeg protagonista, robota koji je nosio pončo. Radeći od toga, znao sam da želim neku priču "Čovjek vs Priroda", ali nešto originalnije. Tako smo se potpuno riješili ljudi.

Postoji mnogo egzistencijalizma na svijetu, mnogi roboti su odraz onoga što mislim da su ljudi kao i ono što stvarno osjećaju. Što se svodi na to, ako roboti nemaju svrhu bez da gospodari služe, zašto su onda ovdje?

GS: Kako je proces prijenosa ove igre na konzole? Je li bilo nekih tehničkih poteškoća? Pokrenuta je i na Sony i Nintendo platformama, ali još nije bilo vijesti o Xbox One. Je li to platforma koju tražite?

DH: Koristili smo motor Unity za izradu Pončo, tako da smo imali lakše vrijeme prijenosa nego što bismo inače imali. Razlog zbog kojeg ne idete na Xbox One je upravo zato što sam samo jedan, svaka platforma još uvijek ima vrtoglav popis specifičnih zahtjeva i nisam imao vremena dodati još jednu platformu. Ali tko zna, možda ćemo ga ubaciti u Xbox u budućnosti ...

GS: Što ćete učiniti sada kada je ovaj projekt završen? Planirate li raditi na DLC-u, nastavku ili potpuno novu igru?

DH: Trenutno radimo na Vita i Wii U verzijama, nakon toga, tko zna? Mislim da će naša sljedeća igra biti nešto malo i eksperimentalno prije nego što krenemo na sljedeći projekt, znam toliko.

---

Htio bih zahvaliti Dannyju na njegovom vremenu i uvidu. Više o ovoj igri možete saznati ovdje. I slijedite Dannyja na njegovom Twitteru, @DanHayesGamer.