Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Stvaranja: 11 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Stvar i vjerujem da je to najbolji horor film ikad snimljen. [Zatvoren prostor neprijateljske arktičke baze s briljantno prikazanom atmosferom stalne neizvjesnosti i straha koji na kraju dovodi do paranoje - to je ono na što smo bili jako inspirirani. U Nepovjerenje, potrudili smo se pružiti sličan osjećaj tjeskobe i pritiska.

Naša igra nije 'zastrašujuće zastrašujuća'. Ne želimo odjednom uplašiti ljude po svaku cijenu. Umjesto toga, pokušavamo staviti igrača pod konstantan pritisak stvoren i zbog teških klimatskih uvjeta i zbog neizvjesne prijetnje nepoznate prirode kako bi igrač držao pod pritiskom što je duže moguće. U tom smislu, smatramo Stvar biti glavni izvor inspiracije i za okruženje i za atmosferu. "


GS: Zašto za igru ​​koristiti izometrični pogled odozgo prema dolje? Zašto ne horor igru ​​iz prve osobe?

CD: S jedne strane, u Steamu je sada mnogo sjajnih [užasa i preživljavanja u prvom licu], a željeli smo napraviti razliku. Naša je odluka da se držimo izometričkog pogleda pojačana željom da se igraču da kontrola nad grupom preživjelih, a ne preko jednog karaktera.

Osim toga, željeli smo da igrač može kontrolirati položaj svakog lika i pratiti anomalije koje se kreću po bazi. Izometrijski pogled odozgo prema dolje pomogao nam je da postignemo te ciljeve, a da stvari nisu previše komplicirane, a sada iskustvo igranja Nepovjerenje je vrlo različita od bilo koje druge postojeće igre preživljavanja.

S druge strane, imali smo ograničeno vrijeme i resurse. Mogli bismo nastaviti razvijati ovu igru ​​godinama ili ući u još jedan beskrajni način igre ("Early Access"), međutim, to je jednostavno izgledalo potpuno pogrešno. Korištenje izometrijskog pogleda bila je čvrsta odluka, pa smo je trebali iskoristiti u smislu razvojnog procesa. Konkretno, ovaj pogled pojednostavljuje proizvodnju sadržaja i dopuštamo da smanjimo granularnost gdje je to potrebno, bez utjecaja na ukupnu kvalitetu igre i bez rezanja značajki.


GS: Kako uravnotežiti različite mehanike, kao što su spavanje i eventualne halucinacije, bez da se igra pretrpi teškoća?

CD: Uravnoteženje igre bilo je pravi izazov za naše dizajnere igara, ali pokušaj pronalaženja ravnoteže između [spavanja] i [ostati budan] nije bio najteži dio. Upravo smo popravili metriku [tako] da svaka odluka koju igrač preuzme može dobro proći. Igrač sam odlučuje riskirati i vjerojatno dobiti još jedno ludilo ili se odmoriti i privući čudovišta, ali još uvijek mogu preživjeti, ako djeluju brzo i učinkovito. Štoviše, neke ludosti mogu biti zaista korisne.

Najteže je bilo planirati i razviti nasumično generiranje objekata unutar baze. To je dio igre koji je zahtijevao temeljito balansiranje. Imamo ogroman skup pravila koja nam pomažu zadržati igrača pod pritiskom, ali nema situacija gubitka. Izuzetno teški dijelovi igre koje možete [jedva] jasno dati mjesta lakšim razdobljima kada možete uhvatiti [svoj] dah i vratiti znakove likova.

Na temelju povratnih informacija koje dobivamo nakon pokretanja besplatne demo verzije, uspjeli smo pronaći ravnotežu između poteškoća i zanimljive igre.

GS: Preživjeli u Nepovjerenje imaju različite osobine i sposobnosti. Koja je tvoja omiljena kombinacija preživjelih i zašto?

CD: Nećemo se zadržavati na tragediji odabira preživjelih - pronalaženje najbolje kombinacije likova bitan je dio igre i nećemo ulaziti u spoiler.

No, vrijedi spomenuti da postoji mnogo učinkovitih kombinacija - i svaki član našeg tima ima svoju najdražu. Neki preferiraju Martina Browna zbog njegove sposobnosti da probije vrata; neki izabiru Jamesa Browna zbog vještina otpornih na mraz. Omiljeni naš producent i vjerojatno najžešći par preživjelih su stari [Doktor] Katashi Hayashi i usamljeni Ronald Witkes. Osim svih nevolja s kojima ćete se naposljetku suočiti, morate se stalno sjećati kako biste održali Ronaldovu izolaciju i imajte na umu da je doktor Katashi vrlo spor.

GS: Koja su ograničenja - u igri motora, način na koji je igra osmišljena, itd. - tim se susretao u izradi Nepovjerenje? Kako je to promijenilo igru?

CD: Izvorno, Nepovjerenje planirana je biti 2D igra. Ali onda, dok smo kopali u razvoj, suočili smo se s mnogo ograničenja u animaciji, nasumičnoj generaciji i - to je bilo krajnje obeshrabrujuće - na dinamičkom svjetlu. Zamislite kakva bi to bila jadna igra kad biste lutali po bazi bez svjetiljke! Stoga smo odlučili prebaciti se na 3D, iako je to za nas bilo novo iskustvo. Na sreću, tranzicija je prošla glatko, a razvoj je postao još lakši.

Osim toga, u vrlo ranim fazama razvoja, namjeravali smo uvesti kompliciran sustav izrade, [uključujući] traženje različitih komponenti i pretvaranje u neki uređaj ili alat. Ono što smo vidjeli bilo je da je igrač postao prezauzet sa [opetovanim pretraživanjem] i drugim monotonim akcijama, dok je sveukupna atmosfera neizvjesnosti izravnana. Dakle, totalno smo izvukli lukavstvo i jedina preostala opcija bila je popraviti alat i to je vratilo atmosferu u igru.

I, naravno, mi smo [proveli] pakao [puno] vremena radeći na slučajnom generiranju. Bilo je lako generirati razine, ali imati cijelu bazu s nizom zgrada i bezbrojnim različitim objektima generiranim ispravno - to je bio tvrd orah!

GS: Posljednje pitanje: Koji je jedini zgodni aspekt Nepovjerenje?

CD: Napetost na rubu patnje od ludila koja se događa kada vaši likovi ostaju budni [predugo], a prijete im čudovišta koja dolaze kad spavaju vaši likovi. Koga god izaberete kao svoje preživjele, mi ćemo vas očajnički tražiti ravnotežu između iscrpljenog bdijenja i smrtonosnog odmora. Ali bez obzira na vašu odluku, uvijek postoji nešto zanimljivo. Vjerujemo da je najvažnije zadržati zainteresiranog igrača!

GameSkinny želi zahvaliti navijačima što su pristali na ovaj intervju, a Evgeny Kasputin za našu vezu. Nepovjerenje izdanje na Steamu 23. kolovoza, ali možete dobiti zavirite u punu igru ​​preuzimanjem besplatnog demo-a koji je sada dostupan.

Za više informacija o Nepovjerenje, posjetite stranicu Steam igre ili igru Nepovjerenje web stranica.