Pregled irita i debelo crijevo; Puzzle igra koja vas vodi na putovanje kroz čistilište i samoubojstvo

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Datum Stvaranja: 10 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Pregled irita i debelo crijevo; Puzzle igra koja vas vodi na putovanje kroz čistilište i samoubojstvo - Igre
Pregled irita i debelo crijevo; Puzzle igra koja vas vodi na putovanje kroz čistilište i samoubojstvo - Igre

Sadržaj

Kao indie 3D puzzle platformska igra koju je u potpunosti izradio Nick Padget, koji ima samo 22 godine, Irritum baca u Limbo kao lik koji je upravo počinio samoubojstvo. Vaša sjećanja su izgubljena za vas. I vi ste također izgubljeni. Imate šansu da to promijenite kao svoje putovanje u igri - priliku za pamćenje i priliku za život.


Dobio sam priliku da pregledam ovu igru, i moram iskreno reći da je moj um bio jako rastrgan o tome kako sam se osjećao. Bio sam uzbuđen što sam pregledao indie igru ​​koju je kreirala samo jedna osoba, kao i nešto što nije bila tvoja prosječna tema. Ali tema igre ostavila mi je osjećaj nelagode. Ne u smislu neugodnosti u vezi s temom, nego u smislu da je to tako važna tema. Osjećao sam se kao igra i pregled se ne može uzeti olako.

Možda je to i razlog zašto sam se morao uvjeriti u ovu igru.

Zemljište za igru

Iako ovdje citiram Miltona, mogli biste lako vidjeti neke od njih Irritum i borbe koje se događaju u Danteovom Božanska komedija, Oni su sasvim različiti na mnogo načina, naravno. Ipak, čim sam kročio na prvu prozirnu platformu u mračnom olujnom svijetu i prišao anđeoskom biću, moj um nije mogao pomoći, već ih spojiti.

"Um je svoje mjesto i samo po sebi može stvoriti raj od pakla, pakao raja." - Izgubljeni raj

U Irritum, borite se nakon smrti kako biste, u idealnom slučaju, ponovno oživjeli. S obzirom na krajnju razinu ciljeva u igri, čini se da je ovaj izbor života vaš jedini izbor. I kao igrač, smatram da je malo vjerojatno da bi mnogi odabrali bilo što drugo - ako bi uopće mogli. To je više refleks kao igrač nego odluka zasnovana na mišljenju. Većina koji će doći igrati Irritum već bi razumio njenu početnu mehaniku prije nego što je čak i počela, i kao rezultat toga vi ste odvezeni na taj izbor uglavnom kao čin tog razumijevanja. Mehaničari će vas odvesti do tog cilja pomoću onoga što je potrebno za dovršetak svake razine (zadatak koji potiče vraćanje vašeg lika u život), a to je još uvijek zanimljiva stvar koju treba imati na umu za kasnije.


Kreator igre Nick povremeno naziva Limbo kojim putujete kroz "Čistilište". Mračno je, zastrašujuće i nije baš zabavno mjesto. Postoje i dva bića koja vas dolaze voditi i zavaravati. Njihova imena su Sollus i Cassus. Baš kao što je Dante morao putovati kroz Čistilište, mjesto koje je djelomično bilo i mračna manifestacija vlastitog uma, i vi morate putovati kroz tamu i oko vašeg lika kako biste pronašli izlaz. Imat ćete vodiča, Sollusa, kao i Dante. Također je zanimljivo primijetiti da je Dante smjestio svog vodiča Vergilija i drugih 'čestitih pogana' u područje čistilišta zvanog Limbo.

Međutim, Dante se suočio s mnogo više neprijatelja. Vi se suočavate samo s Cassusom, koji vam nudi da uhvatite dijelove vašeg sjećanja koji vrebaju oko Limba. Ovdje u laži nešto za što imate izbor: možete ih skupiti ili ne. Igra može završiti bez njih. Oba bića slična anđelima pokušavaju se boriti za i protiv toga na različitim mjestima u igri. Na kraju, uspomene dijele zašto ste ovdje.


Za mene su predstavljali poticaj koji nisam mogao ignorirati, i misterij na koji sam trebao znati odgovor. S prve razine zanemarila sam Sollusovo upozorenje i znala sam da ću ih pokupiti. Te uspomene donose mnogo više borbe za vaše putovanje i odvest će vas dodatno vrijeme u igri za snimanje, nego ako ih ignorirate.

Kroz igru ​​se stalno okrećete na dijelove vašeg mozga. To slijedi Irritum-a pojam postojanja u Limbu, i to je logičan izbor. To je ujedno i jedan od aspekata radnje koja uistinu uključuje tu ideju da trenutno niste živi. Da ste možda nešto drugo.

To je važno jer igrate Irritum, lako je vidjeti kako to niste mogli shvatiti. Pogotovo ako niste imali informacije o pozadini prije nego što ste počeli, možda ćete igrati cijelu igru, a ne istinski shvatiti taj koncept. Ovo je mali način, nije nužno loša stvar. Odvojeni od priče, mehanika igre je sama po sebi ugodna. Kao što sam rekao prije, na igru ​​me podsjeća Danteovu Pakao- Elementi im zasigurno imaju osjećaj da ih nema, ali ako nije bilo potrebno ponovno uključiti vaš mozak, možda nećete znati zašto.

Ono što sam mislio o Game Plotu

U nastavku ću se detaljnije dotaknuti središnje teme, ali za sada ću reći da sam uživao u dva bića koja su izgledala kao da mi daju suprotstavljene pravce. Meni se svidjela tajna. Moj mozak koji voli poeziju mogao bi biti malo pristran, naravno, ali nije malo pristran na neki način.

Očigledna priča i radnja nisu veliki pokretački faktor u ovoj igri. Siguran sam da bi se neki zagledali u mene i raspravljali, ali osim što su koristili neobičnu i kontroverznu temu kao svoj glavni fokus, Irritum više se usredotočuje na mehaniku igre nego na to da igrač slijedi zaplet. Ponovit ću svoju prethodnu izjavu: igra je ugodna za igranje čak i ako iza nje nema prave priče.

Možda sam uživao u igri puno više, međutim, ako nije koristio samoubojstvo kao razlog zbog kojeg sam bio u ovom limbu. Mislim da je previše ozbiljna tema. Možda sam previše brižan.

Mehanika igre

Rano u igri, krećete se kroz razinu obilazeći prepreke na ovim transparentnim platformama suspendiranim u zraku. Ako padnete ili skočite s platforme, umrete i počnete ponovno na kontrolnoj točki. Često dolaze i kontrolne točke. Što je dobro, jer nisam osobito graciozan na ovakvim igrama. Vjerojatnije je da ću provesti sate padajući na smrt ili reći svom ekranu da apsolutno nije moguće prijeći ovu prepreku (sve do nekoliko sati kasnije shvatim koliko je očigledan odgovor).

Na kraju, dođete do završne točke koja vas dovodi na novu razinu. Kako razine napreduju, počinjete se okretati na dijelove vašeg mozga. Da, doslovno. Irritum-a Stvoritelj Nick također je napravio svoju zadaću. Područja mozga koja uključite su točna u svojim funkcijama.

Kako napredujete, naravno da razine postaju teže. Kad god uključite dijelove mozga, otvaraju se i novi mehaničari. Stvarno mi se sviđa kako se ta dva podudaraju. To vam daje osjećaj da dok okrećete ove dijelove, stvarno nešto aktivirate. Moja omiljena ova mehanika bi bila u stanju preokrenuti gravitaciju. To čini igru ​​mnogo zabavnijom i zanimljivijom (kao i teže). Osim toga, tko ne želi biti u stanju preokrenuti gravitaciju?

Ono što sam mislio o igri mehanike

Voljela sam ih. Voljela sam progresivno dodavanje različitih mehanika, i Irritum pobijedio sam na ovom području. To je izazovno, a ipak na jednostavan način. Bilo je nekoliko trenutaka kad sam morao odustati i mislio sam da nikada neću proći, ali imam osjećaj da je to više od mojih sposobnosti (i odbit ću priznati da sam to rekao).

Zvuk svake memorije koju ste uhvatili bila je malo teška za razumijevanje jer je namjerno bila iskrivljena; međutim, to je dodalo sablasnom ambijentu svijeta u kojem ste bili. Također možete pročitati ove uspomene u bilo kojem trenutku iz glavnog izbornika.

Upotreba samoubojstva kao mehaničara parcela

Temeljni koncepti ove igre, samoubojstvo, nešto je što treba promatrati i promišljati. Ne možete stvoriti igru, niti možete igrati igru ​​s ovim konceptom ključne parcele, a ne uzeti u obzir sve pozitivne ili negativne aspekte.

Sretan završetak ili ne, Irritium uvodi igrača u igru ​​u kojoj ste izravno uključeni u ovo samoubojstvo. Vaš lik je upravo počinio samoubojstvo, što znači da je, premda indirektno, počinio samoubojstvo. Previše dramatičan?

Ne morate biti psiholog da biste znali neke od razloga zbog kojih ljudi igraju videoigre. Ima ih mnogo, baš kao što postoje sve vrste ljudi na svijetu. Neki vole igre u kojima se igraju teške uloge; uživaju u uranju u lik. Neki bi radije preskočili priču, i odmah bi došli do utrobe što god je mehanika igre. Bez obzira na razloge, svi tipovi mogu se složiti da igranje igre uključuje osobu u toj igri u nekom obliku.

Stoga, kada igrate lika koji je upravo počinio samoubojstvo, nije previše dramatično reći da ste vi, vi, upravo počinili ovaj čin. Igra traži od vas da razmišljate upravo na taj način.

Kako uzimanje ove uloge utječe na osobu koja svira, i prelazi li se preko linije tema koje bismo trebali koristiti za videoigru? Volim rješavati teška pitanja, a ovo je svakako velika.

Umjesto da umireš, živiš.

U gornjim odjeljcima komentirao sam kako nije bilo izbora o tome možete li, kao lik, uključiti dijelove vašeg mozga ili ne. Ne možete birati ne živjeti. To je vrlo važna stvar u igri, jer je samoubojstvo vrlo ozbiljna tema. Ako želite napraviti igru ​​koja se vrti oko nje, po mom neprofesionalnom mišljenju bolje je da imate samo jedan ishod.

Ovdje se moram zaustaviti i priznati nešto. Nisam potpuno dovršio igru. Trebalo bi mi mnogo duže nego što bi itko od vas htio čekati da to učinim. U većini slučajeva ne morate dovršiti igru ​​da biste je pregledali. Možete razumjeti važne točke (savjet, savjet, gore navedene teme) i odlučiti da li vam se igra sviđa.

Irritium je malo drugačiji, jer je kraj vrlo važan. Međutim, sastavljam spidey-senses Sherlocka Holmesa i zaključujem sam na temelju trenutačnog vremena provedenog u igri i načina na koji se čini da napreduje (mehanika i radnja ne čine nikakav drugi ishod mogućim). Čak i da je bilo moguće na samom kraju da postoji način da se izabere nešto drugo nego druga prilika u životu, do trenutka kada ste ga dosegli, ideja o obnovi vašeg života vjerojatno je prilično čvrsto postavljena u vašem umu; bilo bi teško promijeniti drugu odluku.

Jedna od važnih stvari u Irritum-a korist koju sam primijetio je da je Nick zapravo popis Nacionalni samoubojstvo prevenciju Hotline web link na dnu svoje web stranice, čak i prije svoje kontakt informacije. To sugerira da on ne samo da brine o toj temi, već da je zapravo i istraživao tu temu. Ipak, bio bih malo više impresioniran ako je imao malu stranicu posvećenu toj temi.

Ne osjeća se kao igra o samoubojstvu.

Igra također nema grafički prikaz onoga što se dogodilo prije nego što uđete u Limbo. Kao što svatko tko je ikada ušao u raspravu o nasilju i video igrama zna, grafika (posebno AAA igre zbog kvalitete grafike) je najveći problem kada govorimo o toj temi.

Biti u stanju vizualno vidjeti u realističnim detaljima ne samo nešto nasilno, nego i vidjeti kako ste izvršili akt nasilja mogućnost utjecati na vaše emocionalno i mentalno stanje bića. Ne tvrdim da to ne radi ili ne postoji, i ne želim odustati od teme.

Međutim, vjerujem da je video igra nešto što može utjecati na osobu - baš kao i mnogi drugi oblici medija mogu utjecati na naše misli i ponašanje. Ako mi ne vjerujete, zapitajte se posljednji put kad ste nekome rekli da "traži" nešto umjesto "Googling". Stvari koje čujemo i vidimo često mogu utjecati na nas čak i kada ne znamo da smo pod utjecajem.

Ali samoubojstvo nije igra.

Stvarno, što ja znam? Ja sam samo djevojka koja voli igrati video igrice. Da bih vidjela što bi netko tko imao više službenog stajališta od mog vlastitog, pitao sam dijete i adolescenticu, Kelly Klastava, što misli o konceptu igre:

“... Moje najveće pitanje je da će ljudi desenzibilizirati samoubojstvo i koliko je to tragično. To će natjerati ljude da vjeruju da mogu počiniti samoubojstvo i vratiti se iz mrtvih. Koji je najveći problem sa svim nasilnim video igrama previše. Neosjetljivo je.

Samoubojstvo je zapravo veliko pitanje diljem svijeta. Prema Američkom udruženju suicidologije, u SAD-u je 38.364 ljudi umrlo od samoubojstva u SAD-u. To je oko 1 samoubojstvo svakih 0,07 minuta, što je vjerojatno još manje vremena nego što ste trebali da pročitate ovu rečenicu.

Tony Dokoupil iz Newsweeka izvijestio je o podacima iz Nacionalnog sustava izvješćivanja o smrti na Harvardu od svibnja 2013., rekavši da je došlo do "... gotovo 20-postotnog porasta godišnje stope samoubojstva, 30-postotnog povećanja broja ljudi koji poginulo je, barem 400.000 žrtava u jednom desetljeću - otprilike na isti način kao i Drugog svjetskog rata i Koreja zajedno. "

Općenito, studija AAS-a navodi ljude koji ne pokazuju smisao života, nema razloga za život, beznadnosti, osjećaja zarobljenosti, depresije i češće dovode do misli ili pokušaja samoubojstva.

Također je i treći uzrok smrti među osobama od 15 do 24 godine, koje su vjerojatno i vjerojatnije dobne skupine za videoigre. Među njima, kako bi oni utjecali na ljude? Lako je vidjeti obje strane ovdje. S jedne strane, grafika igre i mehanika olakšavaju zaboraviti temu o kojoj se radi. S druge strane, igra li se osoba - posebno netko već depresivan ili sa samoubilačkim mislima Irritum i loše reagirati na to?

Zaključci

Htio bih vam reći da, dok ste čitali moj pregled, izračunavam najnevjerojatnije izračune na svijetu i sada imam sve odgovore na sva moja pitanja (a možda i neka od vaših). Jao, ja ne. Kada je riječ o ljudskom ponašanju, svijet će uvijek biti nijanse sive.

Irritum, po mom mišljenju, to je zabavna igra od nekoga tko je očito talentiran. Igre vole GTA, gdje možete grafički vidjeti sebe kako činite mnogo zločina, mnogo su više prijetnje nego što bi ova igra mogla biti. Ja osobno planiram završiti igru ​​i znam da ću i dalje uživati ​​u njoj. Hoću li predložiti da netko mnogo mlađi od mene igra igru? Ne mogu. Rekao bih minimalno 17, i za sada to nije zbog akcije može se raditi u igri, ali misli i emocije koje su povezane s njegovom temom.

Trebate pomoć? U SAD-u nazovite 1-800-273-8255

Nacionalna linija za sprečavanje samoubojstva

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Naša ocjena 6 "Napisano, dizajnirano i razvijeno u cijelosti od strane Nick Padgetta - 3D je zagonetni platformer u kojemu se morate vratiti u stvarnost. Izrežite svoj put mijenjajući sudare zrakoplova i prepreka i pokušajte pobjeći iz svoje podsvijesti - ili ostati zarobljeni - ili ostati zarobljeni. u njemu zauvijek. "