Sadržaj
- Što čini Oculus sposobnim za jedan milijardu ako WOW ne može održavati 12 milijuna?
- Virtualni svijet drugog života nije bio toliko unosan koliko se nadao
Nakon što je Facebook početkom ove godine kupio Oculus, mnogi su se zapitali hoće li se spajanjem promijeniti ciljevi tvrtke. Prije nego što je tvrtka kupila Facebook, potrošači i programeri su bili oduševljeni da vide što bi Oculus Rift mogao učiniti za video igre i virtualnu stvarnost općenito.
Nakon prodaje tvrtke Facebook Facebooku, Oculus je povećao fokus na društvene medije. U intervjuu na Techcrunch Disrupt 2014 u New Yorku, to je rekao predsjednik Uprave Oculusa Brendan Iribe.
Želimo povezati milijardu ljudi u VR-u i imati izravnu komunikaciju, a želimo imati sve vrste zabavnih iskustava i igara.
Iribe je nastavio priznati da će Oculusov san zahtijevati "veliku mrežnu infrastrukturu, jednu od najvećih ikada". Za usporedbu, Ratovi zvijezda: Stara Republika uspjelo je doseći dva milijuna računa tek nakon što je postalo free-to-play. World of Warcraft, neosporni kralj MMO-a, imao je samo 12 milijuna pretplatnika na vrhuncu, a trenutno ima oko 7,6 milijuna pretplatnika. Čini se da Iribe ne treba samo brinuti o hardveru potrebnom za postizanje svog cilja, nego i da li bi njegova ideja mogla privući milijardu ljudi.
Irib, kao i svaki dobar poduzetnik, usredotočen je na ono što je najisplativije djelovanje. Potom je naveo da bi platforma virtualne stvarnosti bila profitabilnija od fokusiranja isključivo na igre, navodeći:
Želite li izgraditi platformu koja na njoj ima milijardu korisnika, ili samo 10, 20 ili 50 milijuna?
Što čini Oculus sposobnim za jedan milijardu ako WOW ne može održavati 12 milijuna?
Što god su Oculus i Facebook planirali, izvan su područja video igara. Ideja Iribe vjerojatno je bliža virtualnom svijetu Drugi život nego na RPGove World of Warcraft, Međutim Drugi život, visoko naseljeni internetski svijet koji je dovoljno popularan da ima vlastitu ekonomiju, imao je samo milijun aktivnih korisnika na vrhuncu. Sredinom 2000-ih Drugi život dobivao je velike količine medija iz medija i privukao pozornost korporacija kao što su Disney, Adidas i Microsoft, koje su uspostavile trgovine u virtualnom svijetu.
Nakon nekog vremena, novost virtualnog svijeta je izblijedjela, a javnost je izgubila interes Drugi život, Virtualni svijet razvojnog Linden Labsa nastavlja proizvoditi oko 100 milijuna dolara prihoda godišnje, ali nikada nije dostigao visinu od koje su mnogi očekivali.
Virtualni svijet drugog života nije bio toliko unosan koliko se nadao
Facebook ima oko 1,3 milijarde korisnika, ali to ne znači da će 1,3 milijarde ljudi biti zainteresirano za socijalnu mrežu virtualne stvarnosti. Koji god virtualni svijet Oculus i Facebook planiraju stvoriti morat će zadržati interes milijarde ljudi. Taj je izazov daleko zastrašujućiji nego imati infrastrukturu koja je sposobna upravljati toliko korisnika. Zadovoljstvo publike koja je velika i raznolika u smislu dobi, pozadine i kulture bit će najveća briga za bilo što interaktivno, a kamoli nešto novo kao virtualna stvarnost.