Sadržaj
- Athleticism i fitness su temeljne značajke Superheroes
- Ispunjavanje kvote
- Mjesto prilagodbe u problemu
- Efekt Proteus
- Zaključne napomene
Bilo da se radi o najnovijem bijesu nad Tracerovom pozicijom za Overwatch, Alison Rappovom seksualno opterećenom otpuštanjem iz Nintenda, ili ludilom oko Microsoftova zapošljavanja ženskih modela na jednom od njihovih događaja, svakako je bilo mnogo razgovora o percepciji ženske seksualnosti u industrija video igara. Međutim, nešto što ima tendenciju da privuče manje pažnje, je percepcija muškog spola u video igrama, a možda iu industriji zabave općenito.
Od Deadpoolovog hard hard abs-a, Thorovih ludih ruku i Drakeovog tijela unatoč njegovoj dobi, muški protagonisti imaju tendenciju da budu ekstremno atletski.
slike preuzete s omota igara i pregleda filma za Thora
Athleticism i fitness su temeljne značajke Superheroes
Moglo bi se tvrditi da su ti fizički atributi nusproizvod karakteristika i osobina ličnosti koje posjeduju protagonisti. Na primjer, vojnik u Poziv dužnosti mora biti atletski. Super-plaćenik / mutant je očigledno prikladan. Svjetski poznati lovac na blago ne može pomoći, ali je nevjerojatan.
Vrsta alfa mužjaka koji se često prikazuju u video igrama obično je više muškog roda, što ide ruku pod ruku s njihovim mačo osobnostima. Iako je prikaz ženskih ličnosti zasigurno pretjeran, kada je riječ o muškarcima, to je više nusprodukt vrste heroja koje smo očekivali, što zauzvrat prisiljava programere da ih učine muževnijim.
Očito, nitko ne bi želio igrati morbidno pretilog superheroja, ali ograničavanje pretjeranih pretjerivanja sigurno bi moglo biti početak. Što ako je Thor imao šest komada umjesto osam paketa? Ili Hulk, koji je divovsko zeleno čudovište, nije imao izrazito aps? Što ako se Spiderman povremeno povuče iz prsa?
Ispunjavanje kvote
Pitanje ostaje da, iako je svakako velika gužva kada dođe do pogrešnog predstavljanja ženskog tijela u video igrama, svakako nedostaje muškaraca. U stvarnosti, činjenica da su atraktivni, atletski i seksualizirani likovi - bilo muški ili ženski - privlačniji u video igrama i svakako povećati prodaju je u velikoj mjeri razlog zašto su ih programeri i dizajneri koristili.
Taj mentalitet temeljen na profitu je u velikoj mjeri i razlog većem broju muških protagonista u video igrama. Velika većina publike u igrama su muškarci, a to posebno vrijedi za nasilne i akcijske naslove. Igra je očigledno privlačnija (muškarcima) kada možete u potpunosti suosjećati sa svojim avatarom, nečim što se ne može učiniti u istoj mjeri s protagonisticom. Zanimljivo je da je to i vjerojatni razlog prisutnosti seksualno nabijenih i koketnih ženskih pomoćnih likova. Uostalom, kao što svi znamo, seks se prodaje!
Mjesto prilagodbe u problemu
Naravno, igre koje omogućuju fizičku prilagodbu imaju tendenciju biti iznimka u ovom trendu. Fallout 4, na primjer, omogućuje fizički izbor gradnje u rasponu od mišićne, mršave i prekomjerne težine na trokutasti način. Međutim, velika većina igrača, kada im se da izbor, idu za mišićavijim stasom, kao što se može vidjeti u obilju screenshotova u igri dostupnih na internetu. Iako se jasno može iznijeti argument da su ljudi više privučeni mišićnom tjelesnom strukturom, te da je vjerojatnije da će izabrati atraktivniji izgled za vlastiti karakter, ova značajka nipošto nije reprezentativna za opću populaciju.
Efekt Proteus
No, je li to nužno loša stvar? Mislim, naravno, imamo nerealna očekivanja i od ženske i od muške tjelesnosti, ali što onda? Zapravo, zbog fenomena poznatog pod imenom Proteus, ovaj trend može imati koristi. Učinak Proteusa događa se kada osoba reflektira karakteristike svog avatara, na sebe. Ovaj efekt se još više pojačava kada asimilirate lik kako bi odražavao vlastiti izgled i atribute, ali nisu ograničeni na korištenje samo fizičkih svojstava iz stvarnog svijeta. Drugim riječima, gledanje na sebe kao snažnog, dominantnog i atraktivnog muškarca može povećati vaše samopouzdanje i čak vas motivirati da se transformirate kako biste bolje odgovarali vašem avataru.
To, međutim, ne završava uvijek kao pozitivan faktor; ponekad, čista lakoća s kojom igrač može 'postati' atletski i mišićav (virtualno) postaje zastrašujući u njihovom fizičkom načinu života. Ovo zauzvrat feeds u nezdravi stil života da igrači su nešto poznati.
Zaključne napomene
Pa što je smisao svega ovoga? Trebaju li svi ljudi početi raditi šest dana u tjednu kako bi ispunili ove predodžbe? Ili bismo trebali bojkotirati sve video igre koje preuveličavaju ljudsku građu? Ili možda trebamo poslati jasnu poruku programerima da ne kupujemo igre na temelju njihove seksualne privlačnosti? Ta odluka je u potpunosti vaša. Međutim, još uvijek je važno shvatiti da ovaj problem nije jedinstven za žene.
Pa što ti misliš? Je li pošteno uspoređivati muškarce i žene u industriji koja je uglavnom u muškom vlasništvu, kako na strani potrošača, tako i na strani dobavljača? Je li pošteno usredotočiti se samo na ženska pitanja, gdje ni muškarci nisu točno zastupljeni? Trebaju li kritičari govoriti io pretjeranoj seksualizaciji muškaraca u videoigrama? Javite nam što mislite u odjeljku komentara u nastavku.