Tvrdnja da je grafika sastavni dio igre bila bi podcjenjivanje. Svi se možemo složiti da su grafike jedan od najvažnijih aspekata koje svaka video igra može imati. One su jedna od najlakših prodajnih mjesta u igri, a samo oni koji su uistinu iznimni u drugim područjima mogu si priuštiti, u određenoj mjeri, ignorirati ili zanemariti slike koje će svaki igrač doživjeti kada igraju svoju igru.
Ne mogu vam točno reći zašto grafika igra važnu ulogu, ali mogu nagađati i nagađati. Možda je to zato što svaka osoba koja vidi grafiku čini se da dijeli razmjer koji ocjenjuje dobru grafiku, a što nije. Malo je onih koji objektivno mogu izazvati ideju da je to bilo još 2007. godine kriza je objavljen, razina detalja i vizualno bogatstvo koje je igra imala bila je jednostavno nevjerojatna i do tada neusporediva. Budući da svi živimo u stvarnosti, ima smisla da naša procjena o tome kako virtualni strojevi to prikazuju izgleda standardizirana i da je dijeli velika većina. Čak i ljudi koji nisu igrači lako mogu napraviti slične procjene i, što je vjerojatnije da ne, slažu se oko toga koje igre izgledaju bolje od drugih.
Možda danas ne izgleda toliko, ali Crysis je već desetogodišnji naslov.
Ali, nažalost, grafika nije sve, a igre poput Crysis-a definitivno su ostavile trag u industriji igara na sreću, ali zasigurno nisu išle dalje od slatkiša koje je pružala. Čak bih rekao da je svaki drugi aspekt igre u prosjeku bio prosječan. DICE je sada kriv što je pratio taj trend od kada je počeo koristiti svoj poznati motor Frostbite.
Možda čak iu većoj mjeri nego CryEngine učinio, Frostbite čini se da je lako jedan od najprepoznatljivijih motora vani i za dobar razlog: razina detalja i efekata je jednostavno prekrasna. Slično kao i Crysis, bez obzira koliko ste nezainteresirani za vas Bojno polje ili Battlefront franšize, ne može se poreći da izgledaju prilično impresivno. Možda isto impresivan.
Battlefield 1 je jedan od najnovijih naslova koji koriste Frostbite.
Kao zapanjujuće kao eksplozije, fizika, sjene i efekti čestica, zasluga napornog rada uloženog u neka od tih područja stvaranjem stalnog show-offa na ekranu čini se da potkopava taj posao. Ako ste igrali neku od nedavnih Bojno polje ili Battlefront naslovi, navodeći da se “dosta stvari događa u isto vrijeme”, to bi se prodalo kratko. Možda samo starim, ili je možda filmska franšiza Tranformersa uzela teži psihološki danak nego što sam mislio, ali količina neprestanih eksplozija, stijena, dima, lasera i onoga što se događa u isto vrijeme s Frostbite motorom izgleda kao zloupotreba. Dva su razloga zbog kojih se to čini kao zlouporaba motora.
Battlefront 2 i Frostbite u akciji.
Prvo, stalnim prikazivanjem onoga što je Frostbite sposoban, DICE smanjuje "Wow" i šok faktor svaki put. Slično stvarnom uvažavanju svijeta, to je lakše nešto postajati dostupnije, to je manja vrijednost. Ako su dijamanti ili zlato dostupni jednako kao i željezo, velike su šanse da nećemo imati ni angažmanske prstenove koji koštaju tisuće dolara.
DICE ima tendenciju da grupira što je više moguće ono što igrači vide s nonstop učincima. To smanjuje utjecaj i zahvalnost ima na uređaju. Prvi put kad smo ugledali skiper u nebu Battlefield 4, bilo je nevjerojatno. 50th vrijeme je bilo daleko manje zabavno. Međutim, budući da su takve vrste animacija toliko ograničene, zadržavaju strahopoštovanje duže. Istu logiku treba primijeniti za neke od animacija koje se koriste mnogo češće.
Kada sve što može eksplodirati eksplodira.
Drugi je razlog što služi kao dimna zavjesa za mane u dizajnu igara koje su vidljive tek nakon što ste odigrali dovoljno vremena. To su aspekti koje je teže uočiti, uglavnom ih vide igrači koji su ili uložili dovoljno sati u igru i / ili ih lako uspoređuju s drugim naslovima koje su igrali.
Očarani svime onim slatkišima, odvlači pažnju igrača od uočavanja drugih mana, a tek nakon što su se navikli na sve te vizualne efekte, počinju shvaćati druge aspekte koji su jednako važni za cjelokupno iskustvo. Dizajn razine, načini igranja, klase, vage, vozila i sve što igraju igraju svoju ulogu u iskustvu igrača.
Nedostaci (ili snage) su očigledni tek nakon što je igra prodana, za razliku od grafičkog područja gdje ga se može cijeniti bez ikakvog dodira s igrom. To otežava učinkovit proces krpanja i bez obzira na buduće naslove u kojima studio radi. Osim ako su mane u dizajnu igre tako neispravne ili nevjerojatne da budući igrač reagira na njih. Obično nekom kombinacijom anonimnih pojedinaca koji analiziraju manu, učinkovito je objasne i pokupi online zajednica i dobiva dovoljno vuče. Jasan primjer toga bio bi sustav EA za kockanje koji je uspostavljen u Battlefront II (2017).
Dok napreduje u grafičkom odjelu, poboljšanje dizajna igara više je zanemareno.
Ovo djelo ne zagovara unazad u grafici opravdano više svijesti staviti u ne-vizualni odjela. Napredak u vizualnom razvoju bit će dobrodošao do točke u kojoj ne možemo reći razliku između onoga što je stvarno i što nije. Ono za što se zalaže je pažljiviji pristup načinu korištenja grafike.
Kada svaka pojedinačna zgrada postane uništiva, što rezultira oblakom prašine, svaki udar pucnja rezultira eksplozijom iskri koja zatrpava zaslon ili kada je bljeskalica objektiva prisutna u svim vremenima, ona se na kraju osjeća kao film Michael Baya. To ne znači da nema tržišta ili žanra u kojima takve stvari mogu i trebaju biti na vrhu, ali to ne izgleda sasvim da bi odgovaralo ozbiljnijem tonu kao što su igre poput Bojno polje ili Battlefront naizgled pokušaj postizanja. Neki učinci i vizualne značajke mogu biti učinkovitiji kada se koriste kirurški nego pri svakoj mogućoj prilici.
Michael Bay papirne vrećice
Slažem? Ne slažem? Ostavite komentar ispod.