& lbrack; Kick It & rsqb; Razgovor s Davidom Sirlinom Drugi dio - Sve o Kickstarteru. T

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Stvaranja: 14 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; Razgovor s Davidom Sirlinom Drugi dio - Sve o Kickstarteru.  T - Igre
& lbrack; Kick It & rsqb; Razgovor s Davidom Sirlinom Drugi dio - Sve o Kickstarteru. T - Igre

Sadržaj

Dobrodošli u [Kick It], gdje razgovaramo s programerima i kreatorima o njihovim Kickstarter projektima.


Danas razgovaramo s Davidom Sirlinom Sirlin igre, za njegov Kickstarter Pandante.

Ako ime Sirlin zvuči poznato, to je zato što je David bio glavni suradnik i na scenskim i na video igrama; i poznat je po svom radu Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, i njegovu slavnu knjigu Igranje za pobjedu.

Zato što je David morao reći i jedno i drugo Pandante i o Kickstarter procesu, prekinuo sam ovaj intervju u dva zasebna članka. Prvi dio, koji je konkretnije o samoj igri, može se naći ovdje.

Nakon Kickstarter kampanje, koji će biti vaši sljedeći koraci?

SR: "Već sam učinio mnogo posla s proizvodnjom, ali još uvijek ima još nekoliko stvari koje treba riješiti s konačnim dokazima. U osnovi dosadne administrativne stvari. U pozadini radim na dobivanju beta izdanja spremnih za fizičke kartice i verzije novog i ispisa Yomi palube I od Kodeks, I poslije PandanteKickstarter završava, vratit ću se na to. I mislim da je iOS verzija Yomi i tada bi trebao izaći, ne siguran.


Ako Kickstarter ne uspije, što će se dogoditi? Postoje li planovi za nepredviđene situacije?

SR: "Ako iz nekog razloga Kickstarter ne uspije, još uvijek bih napravio osnovnu verziju." Pandante, To bi samo značilo da nećemo imati cool poker čip verziju. Ipak, najopasniji mogući ishod nije ni neuspjeh, već jedva da smo uspjeli. Zapravo, troškovi uključeni u izradu ove luksuzne verzije su SUBSTANTIALNO viši od navedenog cilja. Dakle, u biti ću uložiti mnogo vlastitog novca ako samo malo pređemo na razinu financiranja. To bi moglo biti super loše za mene, i možda sam postavila cilj prenisko, ali sam stvarno htjela da ova luksuzna verzija postoji. Nadajmo se da me neće bankrotirati.

Možete li opisati vašu interakciju s Kickstarter procesom?

SR: "Mislim da sam počela postavljati kampanju gotovo 3 mjeseca prije vremena. Postoji samo toliko detalja. Samo sam dobila svu umjetnost i grafički dizajn spreman za MANY elemente i slike bio veliki pothvat. Tu je i logistika rada Ne volim ideju da ponudim bilo kakvu predanost ljudima osim ako nemam sve što je već shvatio. Bilo bi previše nervozno da dugujem svima stvari i da se trudim shvatiti proizvodnju ili isporuku. , pa se mnogo pripremam.


"Mislim da sam počela postavljati kampanju gotovo 3 mjeseca prije vremena."

Pretpostavljam da je moj opis postavljanja bio samo… nastaviti punjenje više dijelova slagalice, jedan po jedan, oko 2 ili 3 mjeseca dok sve ne bude tamo.

Koji biste savjet dali razvojnim programerima i kreatorima koji žele koristiti Kickstarter?

SR: "Kickstarter je ogroman posao. Moglo bi biti mnogo više posla nego što ste shvatili. To ne znači da to ne biste trebali učiniti, ali to znači da morate planirati za to. Kao što sam rekao gore, proizvodnja i dostava To je velika stvar i može ubiti cijeli vaš projekt osim ako to ne riješite, a zatim temeljite svoje troškove na tome. Također bih rekao da je izgradnja publike ispred vremena velika prednost. to.

Što mislite da je uspješna Kickstarter kampanja?

SR: "Moram reći neke loše stvari, pa želim početi s dobrim stvarima samo da bi bilo jasno. Sjajno je što Kickstarter postoji i zahvalan sam za to kao kreator i kao kupac. Loša vijest je da" Dobar proizvod "zapravo nije ono što čini uspješnog Kickstartera. Mislim, svi mi želimo imati dobar proizvod, ali drugi faktori doista to preopterećuju. Pokrivat ću dva takva faktora, jedan star kao vrijeme, a drugi noviji.

Prvo, radi se samo o marketingu. Marketing, marketing, marketing. Volio bih da nije. Želio bih da je o tome kako je vaš proizvod bio dobar. Ali ozbiljno, morate potrošiti na marketinške napore. Morao sam se prebaciti u ovaj način rada gdje jedva obavljam bilo kakav razvoj igara i radim samo marketinške stvari, a to mi je samo frustrirajuće.

Morate objaviti na društvenim medijima i dobiti druge ljude da to također. Morate pisati članke, postavljati slike, spominjati se u svim mogućim feedovima vijesti koje možete. Morate obaviti intervjue poput one koju sada radim. Morate komunicirati s Kickstarter podupirateljima, te s forumima na nekoliko različitih stranica. Vjerojatno morate platiti za oglase. Plaćanje puno za njih može biti dobro.

Iako je to gotovo sve što trenutno radim, a na svu sreću imam barem malo pomoći od navijača i volontera, osjećam se kao da nije ni blizu dovoljno. Dati mu moj 100% je kao 10x manje marketinga nego što bih želio, barem. Ja ne donosim ta pravila, a ako jesam, ne bih ih učinio ovako, ali istina je: marketing, marketing, marketing.

"Morate pisati članke, objavljivati ​​slike, spominjati se u svim mogućim novostima koje možete."

U redu, postoji još jedna stvar koja je na neki način još lošija vijest od marketinga. Trošenje tona vremena na marketing kao indie developer može neizravno učiniti vaš proizvod lošijim jer je potrebno vrijeme daleko od razvoja, ali ovaj sljedeći problem može izravno učiniti vaš proizvod lošijim ako niste oprezni.

Evo sažetka: najelegantnija moguća igra na ploči na svijetu bila bi užasan Kickstarter projekt. Vi biste se nadali da će najelegantnija moguća igra na ploči koja može trajati 1000 godina ili nešto biti najuspješniji projekt Kickstarted ikada. Ali mislim da bi bilo teško čak i dobiti sredstva. Elegantna igra nema ništa posebno, ništa što ne bi trebalo biti tamo. To je potpuna stvar.

Ok, sada napravimo uspješan Kickstarter proizvod. Mora biti što je moguće potpunije. Potrebno je imati maksimalni broj mogućih komada, puno komada koji nisu bitni. Na taj način možemo prodati jeftinu verziju, a zatim imati 100 različitih načina na koje možete potrošiti više za dodavanje više komada. U idealnom slučaju, tona takvih ciljeva je također. Tvorac projekta treba "dvije dimenzije" dodataka: jedan skup stvari za istezanje ciljeva i drugi set stvari koje dobivaju viši i viši slojevi. "Ovdje je moja jedna igra, postoji samo jedna stvar koju treba kupiti, to je to, ne treba joj više ništa", bila bi neka vrsta šale na Kickstarteru. Iako je to upravo ono što bi, po mom mišljenju, bio dobar proizvod. Ali svi bi rekli da ne postoje ciljevi za rastezanje pa se ne isplati.

Pandante je vrlo elegantna i mala igra. Dakle, bilo je riskantno biti ta igra koja je stvarno dobra, ali to u potpunosti ne uspijeva na Kickstarteru. Kao što možete vidjeti, "odigrao sam Kickstarter igru" nešto ovdje. Umjesto razvoja Yomi i Kodeks, Zaustavio sam i dizajnirao plakate i umjetničke grafike i promotivne Yomi palube i tako dalje. Morao sam pažljivo isplanirati barem nekoliko ciljeva na rastezanje, uglavnom se radi o cilju istezanja za dodatnu vrstu čipa. Što radim s dodatnim nagradama i razgibavanjem ciljeva je manje od najuspješnijih Kickstartera. Da bih u potpunosti "odigrao igru", otišao bih još dalje. Upravo sam učinio ono što sam morao preživjeti ovdje i pokušao sam napraviti deluxe verziju.

Uostalom, to su frustrirajuće stvari za mene. Da se toliko vremena mora potrošiti na marketing i na stvaranje što više dodatnih komada. To je upravo ono što morate učiniti. Kao posljednju pomisao na to, Dan Yarrington iz Game Salutea rekao mi je nešto zanimljivo. Rekao je da cijela kickstarter stvar postaje sve ekstremnija s dodacima i razgibavanjem ciljeva. To je takav teret za igrače koji žele napraviti stvarne igre umjesto toga, pa se kladi da postoji potreba među igračima da imaju novu platformu koja je JUST za pred-narudžbe. Nešto poput: "Hej, želim ispisati ovu novu igru ​​na ploči. Ako dobijemo 1000 ljudi za predbilježbu, imat ćemo novac da ga ispišemo. novac natrag. Amen na to. Rekao sam mu da napravi tu platformu i ja bih mu bio prvi klijent.

"Kickstarter čini mnogo dobrog, i učinio je dobro za mene kao kreatora i kupca."

Oh, i znam da bi uključio razuman način da prikupi novac od međunarodnih kupaca. Nevjerojatno je da Kickstarter još uvijek nema razumno sučelje za to, ali kreatori projekata moraju reći različitim regijama da ručno unose različite iznose za otpremu. Također ne postoji razuman način da se ponude kao 3 dodatka i kažu "kliknite potvrdne okvire za one koje želite." Nekako je zbunjujuće što takvoj uspješnoj platformi nedostaje osnovna funkcionalnost kao što je naplata za međunarodnu dostavu ili odabir dodataka s popisa kada je tako dugo nakon što je platforma pokrenuta.

Čak i uz sve to, Kickstarter čini mnogo dobrog, i učinio je dobro za mene kao kreatora i kupca. "

Ako bi ponovio Kickstarter, što bi promijenio?

SR: "Dao sam sve svoje i učinio najbolje što sam mogao. Zapravo ne znam što da radim drugačije."

Je li to u vezi nas, bilo što drugo što biste željeli dodati?

SR: "Samo molba da ljudi provjere luksuznu verziju." Pandante, I podsjetnik na beta Yomi palube i beta Kodeks materijali će doći ubrzo nakon toga, barem se nadam! "

Kraj drugog dijela

I to je kraj drugog dijela mog intervjua. Prvi dio intervjua može se pronaći ovdje i sadrži komentare o Pandante i inspiraciju za ovu jedinstvenu igru. Želim, opet, zahvaliti se Davidu Sirlinu što je odvojio vrijeme da odgovori na moja pitanja! Ako tražite više detalja o igri, možete posjetiti Pandante Kickstarter stranicu, ili posjetite web stranica, Pratite razvoj Pandante slijedeći Davida na Twitteru @Sirlin ili na Facebook.

---

Imate li Kickstarter kampanju ili projekt koji biste željeli vidjeti na GameSkinny? Ostavite mi savjet za buduće [Kick It] članke na Twitteru @ZacaJay koristeći#KickItJay!

Ili, znaš, pisati o tome sami!