Posljednji dan u lipnju Pregled - tužno zbog svih pogrešnih razloga

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Datum Stvaranja: 2 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Studeni 2024
Anonim
Istražio sam napušteni talijanski GRAD-DUHOVI - Stotine kuća sa svime što je ostalo iza njih
Video: Istražio sam napušteni talijanski GRAD-DUHOVI - Stotine kuća sa svime što je ostalo iza njih

Sadržaj

Zadnji dan lipnja je priča indie avantura zasnovana na djelima Stevena Wilsona, slave Porcupine Tree. Konkretno, on koristi Drive Home i njegov prateći glazbeni video kao svoj utjecaj. Međutim, ne želim više govoriti o premisi igre, jer smatram da je najbolje ići u slijepo iskustvo. Kao takav, predlažem da ne gledate glazbeni videozapis dok ne odigrate igru.


Kohezivni umjetnički smjer

Ova igra sjaji umjetnički. Znakovi dizajna osjećaju kao da su mogli biti izvučen iz Tim Burton stop motion filma. Likovi također komuniciraju bez upotrebe govornog jezika, umjesto toga, koristeći govor tijela i male grunts, klicanje, i druge razne zvukove. Dok se isprva činilo da je to ograničavajuće, brzo sam shvatio da je njihova fleksija otkrila više nego dovoljno detalja u većini situacija. Animacije za sve likove također su se smatrale prikladnima. Hunter se šareno poigravao okolo, dok je starac šetao okolo sa svojim štapom.

Neki screenshotovi doslovno izgledaju kao slike.

Na cjelokupnu estetiku snažno utječe Vincent Van Gogh i postimpresionistički umjetnički pokret; Čak sam primijetio portret kako visi u njihovom hodniku. Zanimljivo je da ovo ima smisla u igri jer je lipanj mladi umjetnik. Što je objekt udaljeniji od vas, to je manje detaljno, naizgled s manje potezanja kista, dok se čini da su bliži objekti slikani s više detalja. Ovo iskorištava način na koji igre prirodno rade jer udaljeni objekti obično imaju zasebne modele s manje poligona koji se zamjenjuju hi-poligonskim modelima dok se približavate. Željela sam vidjeti nešto takvo u igri već dugo vremena i ne mogu reći da sam razočarana; Nadam se da drugi korisnici posvećuju pozornost.


Poput same igre, soundtrack izravno koristi dijelove raznih pjesama Stevena Wilsona. Osobno, bio sam upoznat s većinom korištenih pjesama, ali nikada se nisam osjećao kao da je to razbilo uranjanje. Zapravo, smatram da je mnogo Wilsonove glazbe zapravo pogodno za soundtrack za video igre zbog emocionalnih elemenata koji su prisutni u njima.

Sve to kombinirano je u jedan od najsloženijih i zadovoljavajućih umjetničkih iskustava koje sam do sada vidio. Minimalistička komunikacija u kombinaciji s različitim tehnikama pripovijedanja okoliša i postimpresionističkim umjetničkim stilom učinila je igru ​​kao da su svi umjetnici na istoj stranici; imali su viziju i znali su kako se to može dogoditi. Zvučni zapis Stevena Wilsona samo je pomogao da igra zaživi.

Nadam se da niste sumnjali da je postojao Van Goghov portret bez Chibija.

Za neke ljude, osjećam da će samo ova izvanredna umjetnička izvedba opravdati kupnju. Iako u sljedećem odjeljku nemam nikakvih spojlera, sama raspravljam o premisi igre. S tim upozorenjem s mjesta, nastavljam s ...


Igrivost i priča

Priča se vrti oko Carla pokušavajući spriječiti preranu nesreću koja je dovela do smrti njegove žene, lipnja i njegove invalidnosti, što ga ograničava na invalidska kolica. To postižete tako što ćete igrati kao vaši susjedi koji vode do događaja koji su uzrokovali pad. Na primjer, dječak u susjedstvu rano je izjurio na ulicu jer mu je lopta uzrokovala skretanje. Preuzimanjem kontrole nad njim uspjeli ste pronaći drugu aktivnost u koju bi se on mogao uključiti, a koji ga nije uključivao u trčanje na ulicu. Na kraju, to dokazuje da nije dovoljno pa morate kontrolirati sve više i više znakova dok ne manipulirate radnjama svih 4 susjeda koje vode do sudara.

Glazbeni spot za Drive Home, izvorni materijal za ovu igru.

Ovaj koncept je interesantan na početku, ali pada na svoje lice zahvaljujući činjenici da mnogi dijelovi ne stoje zajedno. Igra je snažnije utemeljena na pokušajima i pogreškama od bilo kojeg stvarnog misaonog procesa, a to postaje destruktivno i za priču i za njezinu sposobnost da bude zanimljiva zagonetka / avantura. Na primjer, rješenje drugog uzroka smrti čini malo smisla utemeljenim na pravilima određenim u igri dok rješava prvi uzrok smrti.

Ovaj pokušaj i pogreška i nedostatak utemeljene logike za svijet igre se pogoršavaju dugim vremenima opterećenja i činjenicom da vas ponavljanje segmenata prisiljava na rewatch “end of day” cutscenes, kao i način na koji Carl i lipanj završiti pad sustava t ,

To potiče ciklus zbunjenih frustracija u kojima je potrebno nekoliko minuta za isprobavanje drugačijeg rješenja za slagalicu koja ne sadrži uvijek logička pravila za početak. To je također imalo još jedan nenamjerni učinak: prisilivši me da vidim Carla i jučerašnji sudar, desenzitiziralo me je na to. Dok sam prvih nekoliko puta bio emocionalno uložen i osjećao sam Carlovu frustraciju dok je pokušavao spasiti svoju ženu od kakofonije nesretnih događaja koji su ih naveli da se sruše te sudbonosne večeri, otprilike po deseti put kad sam se doslovno nasmijao dok su se smijali s ceste zbog druge morbidno komedične nezgode.

Gledajući preko svog neobrađenog, neiskorištenog kreveta, potonuo mi je srce.

Ali, za mene, to zanemaruje najveći problem: da se igranje kao što su četvero susjeda ne osjeća vezano za lipanj. Mislim, njihova djela vrlo doslovno, iako nenamjerno, uzrokuju njezinu smrt, tako da možete vidjeti povezanost, ali njihove motivacije nisu povezane s lipanjskom smrću. Nikad ih ne vidite kako tuguju za njom i ne vidite značajne interakcije između većine tih likova i lipnja da biste razumjeli prirodu njihovog odnosa i kako bi njena smrt utjecala na njih.

Mene su se zapitali: kako bi se igra bitno promijenila ako biste uklonili ova 4 susjeda? Odgovor je: ne bi. Unatoč tome što su se hranili događajima, oni su emocionalno i tematski pridonijeli malo i ništa u igri s pričom. Spašavanje lipnja osjeća se apstrahirano zbog toga.

Carl može biti motivator za sve ovo, ali on je dva koraka uklonjen iz procesa. I za razliku od 4 susjeda, ne znate mnogo o Carlu izvan njegovog odnosa i naknadnog porijekla. Ovo je možda bio namjerni način da se osjećate kao da živite u njemu, ostavljajući mu praznu ploču na koju se lako može nacrtati, ali meni je to bilo prazno. U priči u kojoj se ne slažem s lipnjem mnogo i sviram kao likove koji su joj izvučeni iz dva stupnja razdvajanja, sve se osjećalo malo šuplje.

Carlov odnos uspostavljen je rano, ali od njega se traži da nosi igru.

Dopuštajući tim likovima da pomognu mesu iz juna, učinili bi me da joj se svidim puno više. Kao što se čini, od mene se očekivalo da mi je stalo do njezine smrti, jer je ona bila ljubavni interes protagonista i to je prilično slabo.

Zaključak

Umjetnički pravac ove igre zaslužuje da bude zapažen; Nadam se da će osvojiti nagrade za taj aspekt. Ali ja stvarno ne želim da ljudi povezuju veliki umjetnički smjer s velikom i nezaboravnom pričom. Kada sam prvi put prihvatio ovu igru ​​na pregled, pogledao sam neke preglede i brzo sam vidio naslove i opise koji su zahtijevali da se pripremite s kutijom tkiva. Nažalost, zahvaljujući lošem pripovijedanju i frustrirajuće ponavljajućem dizajnu igara, na kraju igre sam se osjećao ljutito; nisam tužan.

Naša ocjena 6 Može li igra bazirana na Drive Home Stevenu Wilsonu iskoristiti svoj veliki umjetnički smjer kako bi nadoknadila nedostatak dizajna? Ili se ponavljanje čini da se osjećate kao da ste igrali kroz previše posljednjih dana? Recenzirao na: Playstation 4 Što znači naše ocjene