Legenda o herojima i dvotočci; Tragovi pregleda hladnog čelika - isključivanje šina

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Datum Stvaranja: 7 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Legenda o herojima i dvotočci; Tragovi pregleda hladnog čelika - isključivanje šina - Igre
Legenda o herojima i dvotočci; Tragovi pregleda hladnog čelika - isključivanje šina - Igre

Sadržaj

Legenda o herojima: Staze hladnog čelika je prva igra u trilogiji Cold Steel. Prvobitno izdan na PS3 i Vita u Japanu krajem 2013. godine, nije bio uvezen u SAD za te iste konzole do 2015. godine. Tek sada, 2017. godine, objavljuje se širom svijeta na PC-u.


U ovom tradicionalnom JRPG-u s okretom igrate kao Rean Schwarzer, novi polaznik na vojnoj akademiji Thors. U Thorsu, Rean se nalazi u VII. Razredu, novom razredu koji krši tradiciju stavljajući plemiće i pučane koji su postigli visoke rezultate na ARCUS-ovom dijelu prijamnih ispita zajedno. Ova se sposobnost koristi za testiranje nove tehnologije pod nazivom Combat Links (Borilački linkovi), za koju se kaže da omogućuje ljudima da djeluju u skladu s drugima (više o tome kasnije).

Tijekom igre pod utjecajem anime, igrate kroz set rutinu oko 6 ili 7 puta. Počinjete u školi. Evo, tu je vrijeme za predavanje, događaji vezivanja s kolegama i obavezni zadatak za mještane. Zatim istražite tajanstvenu kuću stare škole. Konačno, imate praktični ispit; nakon čega ćete se podijeliti u grupe za svoje terenske studije. Tijekom terenskih istraživanja idete na razne lokalitete kako biste pomogli njihovim stanovnicima i vidjeli njihove jedinstvene načine života. Nakon nekoliko dana raznih potraga, par tamnica i neki veliki događaj koji prekida vaše putovanje, vraćate se u školu, isperite i ponovite.


Tijekom terenskih istraživanja idete na razne lokalitete kako biste pomogli njihovim stanovnicima i vidjeli njihove jedinstvene načine života. Nakon nekoliko dana raznih potraga, par tamnica i veliki događaj koji prekida vaše putovanje, vraćate se u školu, isperite i ponovite.

Ne bih to nazvao hobijem, nego posao, ali drago mi je da je moj rad primijećen.

Najveći problem s ovom strukturom je taj što je mnogo toga dosadno ili suvišno. Nikad se nisam osjećao angažiranim kao student. Štoviše, krajnje spora radnja nije bila potpomognuta činjenicom da gotovo polovica vašeg vremena - vremena provedenog na akademiji - uopće nije poslužilo za pomicanje zapleta. Akademija je mogla poslužiti kao lijep odušak između stresnih terenskih studija, ali budući da je tako izvučena, osjećala sam se kao dio života na najgori mogući način.

U ovom trenutku smatram da je potrebno zaustaviti se i spomenuti da ova igra pati od ozbiljnih tehničkih ograničenja; ovo je igra B proračuna kroz i kroz.

To ne znači da je glitchy; umjesto toga, grafika, animacije i osjećaji igre su isključeni. Njihova grafika nije ni približno jednaka broju naslova iz vremena ili čak Final Fantasy 13, što je gotovo 4 godine starije; i to nakon što je naslov dobio grafičke nadogradnje za PC. Zapravo, ToCS više izgleda kao nešto što je moglo biti pokojni naslov PS2 nego bilo što iz posljednjih nekoliko generacija.


Svi izrezani uglovi su jasno vidljivi. Zapravo nema nikakvih cutscenesa, a igra nema punu glasovnu igru ​​- što je prokleto sramota s obzirom na količinu dijaloga. To se pogoršava i činjenicom da je glasovna gluma sklona pola puta kroz razgovore i nije prisutna u nekim ključnim scenama. Igra ima lijep uvod u anime, kao i portrete likova za izbornik pauze, ali se umjesto njih koriste niskopolni modeli. Većina svijeta igara također nema adekvatne objekte kako bi se osjećao u njima.

Ukratko, čini se kao da se igra nije razvijala da bi zapravo nadoknadila svoje tehničke ili proračunske nedostatke.

Moj najveći problem s igrom je, međutim, nedostatak dobrog urednika. Postojala je sklonost da se više objašnjavaju stvari koje nisu bile važne. Na primjer, za vrijeme scene u koju ulazim u kanalizaciju, oni odlaze s puta i raspravljaju o podu koji je mokar, što je očito. Nije bio mehanički važan i nije se koristio kao nagovještaj, pa zašto onda sve to spominjati kad sam to jasno vidio?

Igra također ponavlja stvari pretjerano. Na primjer, jednom su otvorili dan govoreći o nadolazećoj konferenciji o trgovini. Zatim završavaju dan dajući vam novine koje govore o trgovinskoj konferenciji. Čim sam završio s čitanjem obaveznih novina, udario sam u lice nevjerojatnom scenom u kojoj je Rean slušao radio emisiju koja je nastavila govoriti o trgovinskoj konferenciji. U narednim danima trgovinska konferencija spominjala se vjerojatno još nekoliko puta. Nijedan od ovih slučajeva nije objasnio nikakve nove činjenice; oni su ga samo nastavili izlagati bez razloga.

Elliot, mudri, baveći se borbama za izbor vile iz VII. Razreda.

Bilo je i drugih problema s pisanjem. Sve je uvijek iznimno ugodno i popraćeno pozitivnošću do te mjere da iscrpljuje uvjerljivost iz situacija. Bilo je smiješnih stvari koje su razbile napetost priče. Oni nikada ne koriste svoj ARCUS da bi pozvali jedni druge unatoč tome što je jedna od njegovih glavnih funkcionalnosti. Čini se da drugi studentski tim gotovo nikada nema smislene stvari koje im se događaju u svojim avanturama. Ukratko, stil pisanja bio je bliži Pokemon igri nego Full Metal Alchemist.

Sve je to bilo iznimno rasprostranjeno, i to je tužno jer pisanje nije bilo osrednje. Zapravo, ta su pitanja uništila puno boljeg trenutka izgradnje karaktera u igri i zamaglila neke napetosti koje su mogle biti nevjerojatne.

Mnogi likovi koji su u početku bili klišeji razvijali su se tijekom vremena, osobito Rean. U većini medija, protagonisti su vođe samo zato što je pogodno da se zavjera okreće oko njih, ali Rean zapravo pokazuje osobine liderstva tako što ulazi i pomaže svojim vršnjacima da riješe svoje probleme kada su drugi previše uplašeni ili preplašeni da to učine. On je također bio relatabilan karakter zahvaljujući činjenici da je sumnjao u svoje sposobnosti i nije znao što, dovraga, radi sa svojim životom. Kao nešto mlado, mogu se odnositi na to.

Ja ludih ljubavi Instruktor Sara. Zaslužila je da bude češće prisutna.

Igra također ne uspijeva podržati jednu od najvećih tema igre: da bi vaš rad trebao izazvati vas da suosjećate s osobama kojima pomažete jer je to ono o čemu se radi. Volim ovu temu jer se uklapa u ideju da bude student vojne akademije, a istovremeno potiče veliki, logičan razlog za sudjelovanje u mnogim teretima prosječnog čovjeka - za razliku od mnogih RPG-ova gdje nema smisla. Međutim, dosadan dizajn potrage, dosadni NPC-i i prekomjerna isporuka značili su da sam do trenutka kada sam stigao do pola točke, znao da mogu početi preskakati cijeli dijalog za strane goste.

Na pozitivnijem mjestu, voljela sam kako je igra jednostavna za navigaciju.Štednja je brza, a brzo putovanje omogućuje zipanje na mjestu kakvo nikad nisam vidio. Također ima Turbo Mode, koji ubrzava igru ​​dok držite određeni gumb. Ulazak, borba i izlazak iz borbe također su brzi jer možete preskočiti uvod, borbu i animaciju, što vam omogućuje da kuhate borbu do osnova kada ste u žurbi.

Rean bi izvrsno pregledao ovu igru.

Posljednje, ali ne i najmanje važno, moj omiljeni dio ove igre je sustav borbe utemeljen na turnu. Borba počinje kada uspostavite kontakt s neprijateljima na terenu. Jedinice poduzimaju akcije u redoslijedu na temelju brzine koja se prikazuje s lijeve strane. Sve se to odvija u 3D areni gdje se možete kretati kako biste napali, što znači da je blizina važna. Ako su neprijatelji ili saveznici preblizu jedni drugima, onda mogu biti pogođeni AoE-om ili određenim napadima; međutim, grupna liječenja i buffs su također AoE's. To znači da je bitno biti svjestan svog položaja u odnosu na druge… u borbama šefova. U normalnim susretima vi ste jednostavno razočarali, što je doista razočaralo što ne možete promijeniti poteškoće u sredini igre, osobinu za koju sam mislila da smo se riješili posljednjeg generala.

Tu je i link sustav (kolačić za vas ako ste ga zapamtili od početka), koji omogućuje likovima da se udruže jedni s drugima na bojnom polju. Za većinu igara, sve što se događa jest omogućiti udruženom savezniku da napravi naknadni napad na protivnika kojeg udaraš ako ih ne uspiješ uravnotežiti.

Nažalost, sustav je pogrešan. Neuravnoteženost neprijatelja bilo je teško strateški iskoristiti, a većina bitaka zapravo nije trebala dodatnu radnu snagu. Kasnije u igri, otključavate dodatke sustavu, Rush i Burst, potonji od njih su potpuno nadjačani jer omogućuje svim vašim jedinicama napad na sve neprijateljske jedinice. Zauzvrat, to je demontiralo neke bitke u kojima su neprijateljski brojevi bili izazov. Iako je to bio jedan od najgorih trikova na poteze koje sam vidio zbog toga što je to bilo neinteresantno mehanički, to zapravo nije pogoršalo igru.

The "Bogata osoba za koju sam mislio da bi bila zla jer su bogati zapravo je lijepa ?!"kliše je u cijeloj snazi ​​tijekom cijelog iskustva.

Ukratko, igra se zapravo suzdržava od pripisivanja priča. Uklanjanje suvišnog izlaganja i usredotočivanje na zanimljive likove i rasprave oko napetosti koje su stvarale napetost učinile bi ovu priču nevjerojatnom. Dok je borba bila zabavna, teško mi je reći da to čini vrijeme provedeno boreći se kroz usrane potrage i neinspirirane tamnice. Kao što je, imam problema zamisliti ne-japanofile koji uživaju u ovoj igri zbog strme krivulje koju je nametnula njezina lijenčasta progresija. Ovdje ima stvari koje treba voljeti, ali većina je zakopana pod dosadom.

Napomena: Pregledni primjerak dao je programer Nihon Falcon.

Naša ocjena 6 Tragovi Cold Steel-a održani su u visokom pogledu od svog prvobitnog japanskog izdanja, ali da li se doista suočava s hiperpromisom ili je to samo najbolje od loših usjeva? Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene