Low Poly & zarez; Visoka očekivanja i dvotočka; Intervju s Ericom Trowbridgeom iz Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 4 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Low Poly & zarez; Visoka očekivanja i dvotočka; Intervju s Ericom Trowbridgeom iz Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Igre
Low Poly & zarez; Visoka očekivanja i dvotočka; Intervju s Ericom Trowbridgeom iz Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Igre

Sadržaj

To je jednostavna priča. Mlada vještica, sama u svijetu punom zla i neizvjesnosti, mora ići u potragu da je spasi od uništenja. Ipak, ona gotovo da i ne poznaje kako kontrolirati svoju magiju, niti je tko voditi. Sama je u praznini, pokušavajući učiniti ono što može da pobjedi nad naizgled nepremostivim zadatkom. Između golemih neprijatelja, jezivih tamnica i prostranih pustinja, igrač mora poći s njom na putovanje i naučiti tajne svoga svijeta.


To je priča o Phoenixu, glavnom liku nadolazeće igre Phoenix Dawn, jedna od najnovijih videoigara za uspješno prikupljanje sredstava na Kickstarteru. I oživljava zahvaljujući viziji i jedinstvenom određenju Erica Trowbridgea, Appleovog tehničara koji se pretvorio u igru. On je krenuo u misiju da stvori lijepu, privlačnu i tehnološki naprednu indie igru.

Oh, i to je za mobitel.

Ali ja sam malo ispred sebe. Sjeo sam na razgovor s Ericom kako bih dobio punu priču Phoenix Dawn, od skromnih početaka do onoga što možemo očekivati ​​od igranja priče i vremenske crte za potpuno objavljivanje. Razgovarali smo o priči o igri i glavnom junaku, Phoenixu, i zašto je za svoj projekt odabrao stil dizajna "Low Poly".

Početni Spark i Kickstarter uspjeh

Eric je jedan od onih ljudi koji odišu energijom i uzbuđenjem. Kada započnemo naš poziv, mogu iz njegova glasa reći koliko je on u svom elementu dok raspravlja o svom radu, čak i do najsitnijih detalja.. To je korisno, čak i nužno, kvalitetno za indie developera koji preuzima takav golemi projekt. Počinjemo s malim razgovorom, naime, kako je on radio od kada je njegov projekt Kickstarter završen krajem rujna. U ta dva mjeseca, Eric se preselio iz Chicaga u dom roditelja u Wyomingu. Kaže da je njegov cilj bio smanjiti nepotrebne troškove i usmjeriti sav novac Phoenix Dawnrazvoj.


Za početak, pitam ga: kako je točno dobio ideju da napravi ovaj projekt, da odbaci sve što je radio i trči s ovom divljom idejom za mobilni RPG?

Eric Trowbridge: Nekako je došao niotkuda. Prethodno sam radio za Apple osam godina. Kada je Steve [Jobs] prošao, počeo sam razmišljati o odlasku i poslu. Volim Apple, ali znam da to ne bi bio isti minus Steve. Imao sam mnogo samorefleksije nekoliko godina.

Razmišljao sam o svim stvarima o kojima sam bio strastven u svom životu u prošlosti, a sve se odnosilo na tri stvari: pripovijedanje, umjetnost i tehnologiju. To su moje tri strasne strasti. A kad sam pomislio na koji medij želim koristiti sva tri, dizajn igre bio je očigledan izbor.

Biti sam. ambiciozan indie developer, Eric je odlučio da će početi s malom, s mobilnom igrom koja će biti upravljiva. Ali ideja nije imala mnogo snage za njega.

Eric: Bila sam kao, znate što, ako ću imati priliku ostaviti svoj lijepi posao u Appleu da napravim igru, nisam baš strastvena u tome da napravim malu mobilnu igru ​​... Igre koje sam igrao kao dijete koje sam voljela - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, sve te klasike - nisam htio ići na opseg i opseg tih igara, [ali] znao sam da želim napraviti nešto manje s istom vrstom kvalitete. Mogao sam uzeti komadiće koje sam volio o tim igrama i dovesti ih u drugi svijet, i to bi bilo nešto što bih ostao budan cijelu noć pokušavajući napraviti.


Ljudima na Kickstarteru se svidio zvuk toga. S ciljem od 33.000 USD, Phoenix Dawn postigao je svoj cilj 25. rujna. Do kraja mjeseca, pobijedila je svoj cilj od $ 50,000 i osigurala mjesto kao Kickstarter Osoblje Pick.

Nakon što se vratio u Wyoming, Eric kaže da je sada usredotočen na nagrađivanje nagrađivača, da mu pokaže svoju zahvalnost i koliko je ozbiljan glede projekta i zajednice koju želi izgraditi oko nje.

Eric: Sljedeća stvar na koju sam se htjela usredotočiti odmah nakon što je Kickstarter dobivao nagrade. Bila sam umiješana u nekoliko Kickstartera prije i uvijek sam željela dobiti slatkiše. Samo ne volim čekati mjesecima ili čak godinama prije nego što počneš vidjeti neke stvari koje si obećao u svojim obećanjima. Tako sam odmah htjela to skinuti s puta, nabaviti naručene majice i nabaviti neke od tih fizičkih stvari koje su ti podupiratelji platili.

Razine nagrada uključuju kopiju igre, pristup Phoenix Dawn "Pregled" od oko 20% igre, prigodnih kovanica i umjetnina, pa čak i pravo dizajniranja čudovišta i likova u igri

Filozofija igre i priča o Phoenix Dawn

Htjela sam znati kako vidi Phoenix Dawn u vezi s tim poznatim naslovima: plaćanje počasti, prerada njihovih elemenata igranja ili oboje?

Eric stalno iznova spominje tri franšize koje je volio kao dijete, te iste tri koje su ga potaknule da postane developer igre: Chrono Trigger, vrag, i Konačna fantazija, U Kickstarterovom spotu i drugim reklamama koje je Eric učinio, pojavljuju se uvijek iznova. Ali htio sam znati pojedinosti, što je točno o svakoj franšizi koja mu se dopala, i koje elemente svakog od njih traži za inspiraciju dok razvija Phoenix Dawn. Možda je najvažnije, htjela sam znati kako vidi Phoenix Dawn u vezi s tim poznatim naslovima: plaćanje počasti, prerada njihovih elemenata igranja ili oboje?

Eric: Jedna od igara koja je u svijetu prepoznata kao fantastična priča Final Fantasy 7... da je igra za mene bila ta priča, i [priča] je veliki dio Phoenix Dawn. FF7 vas je ostavio na tim malim kliještima, a vi ste saznali više o likovima. Mnogo privlačnosti te igre proizlazi iz priče i kako je ispričaju u igri. Doista želim ispričati priču kroz [Phoenix Dawn] u takvom smislu.

Ono što volim kod Diabla nije samo umjetnost ... ali volim Diablo u smislu da je imao randomizaciju. Svaki put kad sam igrao Diablo, tamnice su bile različite. Prije nego što je Diablo 3 izašao, bilo je mnogo puta kad sam bio poput “Oh i should replay Diablo 2”, i bilo je uvijek zabavno i drugačije. I mislim da je to važno za igre, kako bi bilo drugačije svaki put kada igrač igra igru, čak i ako su je igrali stotinu puta.

Kada je u pitanju Phoenix Dawn, međutim, priča izgleda više podsjeća na Legenda o Zeldi franšize, s mladom osobom koja odrasta u neprijateljskom svijetu.

Eric: Znao sam da želim ispričati priču o mladoj dami koja odrasta i postaje sama i nadilazi mnogo različitih prepreka. I znao sam da želim da igrač ide na ovo putovanje s njom. Započinjete igru ​​i ona stvarno nema pojma što radi i ne zna nikakvu čaroliju, ali do kraja toga doista vidite ovu transformaciju i njezinu postajanje mladom ženom.

Kickstarter stranica daje detaljan pregled dizajna i žanra igre, ali nedostaje bilo kakvih detalja o samoj priči. U video spotu, Eric daje kratak sažetak glavnog lika Phoenixa: tko je ona i koji izazov suočava s njom i njezinim svijetom. No, gdje je sada priča, gotovo tri mjeseca kasnije, i kako Eric kreće u razvoj onoga što je tako bitan element za RPG?

To mi je dalo bolji uvid u svijet Phoenixa, da magija nije nešto što svatko ima.

Eric: Važno je da proces razvoja igre bude vrlo organski ... Dakle, kada sam dizajnirao neka stvorenja i razmišljao o različitim dijelovima igre koje gradim za Pregled, uključujući i labirint, došao sam do ovih kamena golemi koje ćete susresti u labirintu. Dio priče upravo mi je došao upravo tada i tamo.

To mi je dalo bolji uvid u svijet Phoenixa, da magija nije nešto što svatko ima. Phoenix živi u ovom malom selu u ovoj pustinji. Majka joj je umrla na porođaju, ali je njezina majka bila jedina osoba u ovoj zajednici koja je imala magiju.

Prije nego što je dobila Phoenix, stavila je hrpu tih čarobnih čarolija oko sela da je zaštiti od svih tih neprijatelja vani. Dakle, ovaj labirint i čudovišta u njemu bili su nešto što je Phoenixova mama napravila magijom. To je neka vrsta zanimljivog elementa, gdje njezina kći prolazi kroz ova čarobna čarolija da je njezina majka, koju nikad nije znala, stvorila.

Low Poly, stvarno? Stvaranje Phoenix Dawn

Eric Trowbridge nije posve sam. Od rujna, on je regrutirao još četiri osobe kako bi podržao svoj rad i izgradnju Phoenix Dawn zajednica. Većina djela (kodiranje, dizajniranje, umjetnička djela i priča) ostaje Ericova odgovornost, iako sada ima upravitelja zajednice, inženjera foruma i dva skladatelja glazbe. Eric je govorio o tome kako je bio uzbuđen u radu s danskim glazbenim timom, Jensom i Per Kiilstofte of Machinimasound, Phoenix Dawn full-length soundtrack i in-game zvučni efekti.

Eric: Kada sam razmišljao o SFX-u, [moj upravitelj zajednice] mi je rekao: "Radio sam s tim momcima u prošlosti i oni su fantastični, trebali biste ih provjeriti." Otišao sam na YouTube i mislio sam da je njihova glazba doista sjajna. A onda sam od njih dobio poruku na Skypeu govoreći: "Dude tvoja igra je strašna, umjetnička djela su tu i možemo stvoriti glazbu i zvuk za nju."

Uzorci koje su mi poslali bili su upravo ono što sam htjela. Moj san za Phoenix Dawn je stvoriti temu, znate ... mnogo tih ikoničkih igara s kojima smo odrastali, kao što su Mario i Zelda, svi imaju one tematske pjesme koje čim ih čujete, znate u kojem svijetu igre pripada. Zaista želim nešto slično za to Phoenix Dawn, da zaista označite igru ​​iz audio perspektive.

Dugo smo raspravljali o elementima gameplaya na kojima Eric radi: sustav mix-i-match "spell alchemy", zagonetke poput labirinta koji će se pojaviti u ranoj igri i podržavajuće likove.

Sustav čarolije alkemije navodno će omogućiti da Phoenix ima prilagođene čarobne sposobnosti, dok su labirint i druge tamnice namijenjeni iskorištavanju tih randomizacijskih elemenata koji podsjećaju na Vrag.

Na podršku likova i NPC-a, pitao sam ako Phoenix Dawn bit će više izolirana igra zbog ograničenja sustava.

Eric: Vrlo sam svjestan posla koji sam sebi dao [s dodatnim znakovima]. Da je Phoenix imao partiju od pet ljudi, dizajnirati pet likova i animirati ih, kako bi bili sigurni da svi imaju duboke, bogate osobnosti, bio bi veliki podvig za mene. Dakle, u pravu ste, stvarno sam ograničio ovaj prvi dio na stvarno istraživanje i razumijevanje Phoenixa, kao i na upoznavanje nekoliko stvarno zanimljivih likova u igri, možda između tri i pet. Ali to će uistinu biti izolirana igra, tako da likovi koje stavljam u igru ​​stvarno imaju tu duboku vezu i dobro su učinili.

Jedna tema koja prolazi kroz cijeli naš razgovor je Ericov fokus na kvaliteti igre. On svoje iskustvo doživljava kao igrač, igre svoga djetinjstva i zašto su se zadržali s njima. Ericov osobni standard kad stvara Phoenix Dawn svodi se na jednostavno pitanje: kao igrač, što očekujem od igre? Za njega, pitanje prožima svaki aspekt razvoja igre:

Eric: Toliko je izazov biti u stanju dobiti pravo umjetničko djelo, pravu priču, pravo glazbu, pravo SFX i sve tehničke, UI i UX dijelove, tako je teško napraviti stvarno dobru igru. Četiri od tih pet stvari mogu biti zaista nevjerojatne, a ako zvuk ili glazba nisu, ljudi se toga sjećaju.

Eric je intenzivno promicao odluku o korištenju estetike "Low Poly" dizajna tijekom Phoenix Dawn Kickstarter. Pod "Art Direction", Eric ga opisuje kao "stvaranje jednostavnih geometrijskih oblika koji predstavljaju ono što bi inače bili vrlo složeni 3D modeli." To je dizajn koji manje opterećuje resurse sustava tijekom igranja. Ipak, Eric također vidi Low Poly kao lijep i izazovan stil rada.

Eric: Mnogi od nas dizajnera su upoznati s Low Poly (LP). Idemo natrag Final Fantasy 7, što bi se tehnički moglo smatrati LP, ne zato što je to bila namjerna odluka da se to učini tako, već zbog ograničenja tehnologije. Njihova je priča bila tako velika da su likovi morali izgledati neobično. Ljudi mi kažu: "Oh, dizajniraš ga da izgleda kao FF7". I na neki način da ... Mogao sam odlučiti da izgleda stvarno. Ali umjesto toga moja svrha je da izgleda LP, ali i da izgleda stvarno lijepo.

I mislim da je neodoljiv odgovor bio nevjerojatno pozitivan ... Baš kao za bilo koji umjetnički stil, postoje neke stvarno lijepe umjetničke radove u LP-u i neke stvarno loše umjetničke slike. To nije kao da koristite deformer ili učinak koji koristite da bi izgledao LP. Mnogo je dizajnerskih odluka iza izrade LP-a. Volim izazov koji vam daje LP: kako možete napraviti nešto što je, kao što je ptica Low Poly ... u što je moguće manje poligona, a da pritom zadrže svoju bit i kako bi ona trebala izgledati?

RPG za mobitel i prijenos na radnu površinu

S obzirom na njegovu usmjerenost na proizvodnju RPG-a s kvalitetom, originalnom ocjenom, randomizacijom i prilagođenim opcijama igranja, zašto bi Eric pokušao napraviti igru ​​za mobitel? Prije nego što sam razgovarao s njim, to je bila jedina stvar koju nisam mogao okrenuti glavi.

Eric: Kada čujete pojam mobilne igre, što mislite o tome? Mislite na igre riječima, kockanje, koje ne mislite Konačna fantazija ili druge konzolne igre. Postoji razlog za to. Kada su te igre započele 2010., mobilni uređaji to nisu mogli riješiti: nisu imali kapacitet za pohranu, nisu imali snage upravljati takvim iskustvom. Ali onda sam pomislio, to danas više nije istina. Svi ovi novi Apple i Samsung telefoni su zapravo nevjerojatno moćni uređaji.

Gledam veću zajednicu razvojnih programera za mobilne igre u cjelini, a mi i dalje radimo ove male igre ... pomislio sam, "možda je vrijeme da promijenimo način na koji ljudi gledaju na to što bi mobilna igra mogla biti".

On također ima problema s uobičajenim tropima mobilnih igara kao što su kupnje u aplikacijama i oglasi. On ih naziva simptomima "slomljene igre" i uzrokom velikog broja stigme koja okružuje mobilne igre u cjelini.

Ali koji će telefoni moći igrati Phoenix Dawn? Eric kaže da je ta odluka zahtijevala osjećaj ravnoteže i "yin i yang", ali da će uređaji pušteni u posljednje dvije godine moći igrati igru. Ima smisla, kada uzmete u obzir da mnogi korisnici pametnih telefona u SAD-u koriste nadogradnje ugovora kako bi mijenjali svoje telefone svake godine ili dvije.

Phoenix Dawn će također biti na PC, Mac, Linux, Windows Phone i Ouya. Budući da je Kickstarter dosegao svoj cilj od $ 50,000, Eric planira objaviti portirane verzije uz iOS i Android. Nadolazeći motor Unity 5 trebao bi pomoći u tom procesu, iako je Eric istaknuo da neće objaviti port igre dok ga ne testira na svakoj platformi i zadovoljan je rezultatima.

Gledajući naprijed: Izdanje i DLC potencijal

Uz pomoć nagrađenog i rastućeg Phoenix Dawn zajednica čeka u očekivanju, Eric je u dubini razvoja igara. S punim znanjem da programeri igara to izbjegavaju, Pritisnuo sam ga na datum objavljivanja Phoenix Dawn.

Eric: Tamo sam stavio da će to biti neko vrijeme u 2015. godini, u prvoj polovici 2015. godine. Mnogi ljudi su rekli da "to jednostavno nije moguće, nema načina da to učinite". Ne kažem da nije moguće, ključni zadatak cilja sastanka je da ne stavljate bilo kakve specifične igle na ploču, kao što je " definitivno "Moj cilj je napraviti proizvod koji je doista zabavan i nezaboravan, a sve obavijestiti o tome gdje se igra i biti transparentan o cijelom procesu. Tako da je moj cilj još uvijek iduće godine.

Na vedriji, Pitao sam je li tražio mogućnost DLC-a za igru, s obzirom na to koliko pozitivnih povratnih informacija ima Phoenix Dawn je dobio tijekom Kickstartera.

Eric: Ja sam definitivno ostavio mnoge dijelove otvorenim za mogući DLC, gdje bi se priča mogla nastaviti. Ako igra radi dobro, a ljudima se sviđa ono što sam postavio, želim biti u mogućnosti još dublje zaroniti u njezin svijet.

I kao poruku drugim potencijalnim programerima, Eric se nada da će to učiniti Phoenix DawnUspjeh će ih potaknuti da koriste Kickstarter za stvaranje vlastitih umjetničkih projekata.

Eric: Želim napraviti igru ​​koja može inspirirati druge i reći im da nisam imala iskustva s razvojem igre. Bio sam samo tehničar. Nikad nisam stavio igru ​​od početka do kraja. Ali ako doista želite to učiniti, možete, morate se pobrinuti da stvorite nešto što je stvarno sjajno i da ne kompromitirate.

Da biste saznali više o tome Phoenix Dawn, pogledajte njegovu Kickstarter stranicu, forum zajednice i apixal Twitter stranicu.