Masivno multiplayer online igranje uloga su laž

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 9 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 10 Svibanj 2024
Anonim
Masivno multiplayer online igranje uloga su laž - Igre
Masivno multiplayer online igranje uloga su laž - Igre

Sadržaj

Današnja tehnologija zabave može isporučiti fenomenalno iskustvo igranja; višestruki procesori rade na isporuci vizualnih efekata koji oduzimaju dah, atmosferski zvuk i računanje u gaziliju svake sekunde, pružajući alate stručnim pripovjedačima i svjetskim graditeljima da urobe svoju publiku.


Internet - pravo čudo modernog doba - omogućuje neviđenu razinu komunikacije i prilike za razmjenu iskustava.

Ipak, za sve te napredke u ovom hrabrom novom svijetu interaktivnih medija, nešto nedostaje, posebno od onih naslova koji tvrde da su "igre uloga".

Prije nego što se ova rasprava krene dalje, dopustite mi da pojasnim što mislim pod igrom uloga, jer u najslabijem smislu svaka igra je igra uloga.

Osim ako je igra koju igrate točna replika vašeg svakodnevnog života s vama kao avatara, koračate u nepoznatu ulogu; kao vojnik, vozilo, upravitelj, vojni general, energičan talijanski vodoinstalater ili animirani žuti krug s fagomanijom. Igrate ulogu.

Ali mislim da se možemo složiti da to nije ono što bilo tko misli pod "igrom uloga".

Stvaranje karaktera


"RPG" se odnosi na specifičniji žanr igranja - onaj u kojem igrač ima kontrolu nad razvojem glavnog protagonista. Svaka dobra priča, bilo da je rečena kao knjiga, film ili video igra, vidjet će dobro utemeljene likove na nekoj vrsti putovanja, reagiranju na događaje i prevladavanju prepreka, prije nego što priča o priči dođe do vrhunca, a junak će zauvijek biti pogođen.

S razvojem kućne računalne tehnologije, pripovjedači nikada nisu imali na raspolaganju više alata za uključivanje publike.

Tradicionalna grupa za igranje uloga pružila je zanimljiv način da može opisati takav svijet, prenijeti teme i potaknuti razvoj karaktera. Gamesmaster bi mogao dinamično i inteligentno odgovoriti na akcije igrača. Igrači bi se osjećali posebno; njihovi likovi su bili važni i jedinstveni u svijetu s kojim su interakirali. Mogli su doista osjetiti da su ključni dio nečeg epskog i da se mogu prepustiti razvoju svog lika, reagirati emocionalno na izazovne situacije i uživati ​​u putovanju.


Kritični udarac

Ipak, u prijevodu s olovke i papira na digitalno, ta je točka često propuštena u MMORPG-ovima.

U načelu, najveća mamac MMO-a bila je prilika za stvaranje uvjerljivijeg svijeta igara. Umjesto jednog Gamesmaster-a koji ulijeva što bi mogao realizirati u svoje ne-igračke karaktere i okolni svijet, a zatim se oslanjajući na maštu i suspenziju nevjerice svojih igrača da uradi ostalo, MMO će omogućiti mnogo više.

Igrači se mogu usredotočiti na osobnost i priču o svojim avatarima, dopuštajući tehnologiji da brine o zamršenosti statistike. Krajolik bi bio izložen u svoj svojoj slavi pred njima, izazove bi stvorila vojska dizajnera, a svijet bi bio pun likova pod kontrolom pravih ljudi koji bi osigurali više raznolikosti, boja i uranjanja.

Ali to se nije dogodilo.

Kritična gospođica

Koristiti termin koji je skovao kasno Gary Gygax, otac moderne igre uloga; pravila koja su odvjetnici preuzeli.

Umjesto zamjene pretjerano pojednostavljenih numeričkih mjerenja i osnovnih sustava potrebnih za ručno upravljanje ručno održavanim RPG-om, dizajneri igara odlučili su da su ti elementi ključna prodajna točka za RPG-ove. Ja bih tvrdio drugačije - te mehanike igara bile su samo nužno zlo da bi se strukturirala temeljna bit RPG-a, oni su bili okvir, a ne sadržaj. Bila je to jedina stvar koja je mogla biti znatno poboljšana, ali to je bila jedina stvar na koju su se odlučili držati.

To je razumljivo. Svaka skupina za igranje uloga s olovkom i papirom imala je "odvjetnika pravila" - jednog igrača koji nije uspio shvatiti duh RPG-a i umjesto toga razbio svaki sloj uronjenosti u očajnički pokušaj da bude onaj čiji je karakter dobio taj +5 vorpal blade. Upravo su ti statistički opsjednuti min / maks. Koji su također bili najvjerojatniji kandidati za programiranje računala i dizajnera igara.

Prozirna zavjesa

To je dovelo do kulture igranja u kojoj generacija “glumaca uloga” misli da je sve o optimizaciji vaše statistike da bude dobar “tenk” ili da daju učinkovit “DPS”, potpuno nedostaje duh igre uloga i njezin uporni svijet. To je dodatno pojačano navodno sjajnom idejom popunjavanja masivnog svijeta mašte punog tih min / maxersa, čime se postiže upravo suprotno od onoga što je masivni multiplayer koncept trebao. Trijumf tehnologije, ali neuspjeh koncepta.

Sada, desetljećima kasnije, unatoč tome što su strojevi sposobni za obradu milijardi izračuna u sekundi, još uvijek se smatra da je "RPG način" imati nekoliko statistika koje mjere hitne točke, vrijednosti snage i eksplicitne razine umjesto nečega što je dostojno tehnologije.

Fizička snaga, mentalne sposobnosti i izdržljivost nisu konstante, niti su nešto što se može dati jednoj vrijednosti. Napredak kroz život - ili priča - sigurno se ne može svoditi na jednostavne razine, osim ako ne govorimo o dobi za napredovanje, a konačni čin nije velik. Gygax i co. koristio je samo takve metode kako bi mehaniku igara učinio djelotvornim s kockicama i papirom. Sigurno je da dizajn igara može i treba evoluirati izvan toga.

Tako sam vam to stavio: masivni multiplayer igranje uloga igra nije samo neuspjeh, ne postoji. Umjesto toga, MMORPG-ovi su evoluirali u nešto sasvim drugo.

Negdje uzduž linije, ovaj veliki koncept zajedničkog doživljaja igranja uloga postao je korumpiran i dizajneri su izgubili svoj put, nikada nisu uspjeli izaći iz okvira tehničkog testa koji je bio everquest.

Ono što sada čine nisu igre uloga; u stalnoj industrijskoj opsesiji očuvanja zastarjelih mehaničara, oni nam jednostavno preprodaju sve ljepše, ali bezdušne timske strateške igre za matematičare.

Slika zaglavlja: Guild Wars 2

Slika 1: Gauntlet II

Slika 2: Dragonlance Larryja Elmorea (AD&D)

Slika 3: Samo čekanje na napad Horde ... Zartec (World of Warcraft)

Slika 4: Kocka i znakovni znak Pugglesa (Flickr)

Slika 5: Guild Wars 2 znakovna lista iz Misli opsjednutog uma