Moj način ili metak i kolon; Kako azijske igre tvrtke su ga uzimajući u krivu

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Datum Stvaranja: 22 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 10 Prosinac 2024
Anonim
Moj način ili metak i kolon; Kako azijske igre tvrtke su ga uzimajući u krivu - Igre
Moj način ili metak i kolon; Kako azijske igre tvrtke su ga uzimajući u krivu - Igre

Sadržaj

Ne sjećam se gdje sam ga našao, ali prije nekoliko godina pročitao sam članak o poteškoćama koje su se bavili azijski proizvođači igara - koji su nekad imali ometanje na svjetskom tržištu igara na sreću. Opće je mišljenje bilo da su azijske tvrtke još uvijek čvrsto vezane za „način na koji su uvijek radile stvari“ i da su otporne na promjene, dok su zapadnjački proizvođači „uhvatili korak“ i vjerojatnije su proizveli vrhunsku zabavu koja je privukla Američka i europska publika.


Pročitao sam taj članak prije šest ili sedam godina. Nažalost, izgleda da se nije mnogo promijenilo.

Djeca osamdesetih

Kada sam odrastao u 80-ima i 90-ima, divovi videoigara bili su gotovo svi iz Zemlje izlazećeg sunca: Atari, Nintendo, SquareSoft (prije spajanja s Enixom), Capcom, Konami i tako dalje. Živjeli smo s čudnim kulturnim razlikama, nespretnim prijevodima ("YOU SPOONY BARD!"), I šiljastim glavama jer smo ih našli šarmantne i nismo imali drugih izbora. (I, možda u mom slučaju, jer sam imao 13 godina i zaključio da su neke stvari bile iznad moje glave.)

Postupno, zapadne su se tvrtke uhvatile i počele se upuštati u istočnu dominaciju tržišta. Tvrtke kao što su Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve i drugi počele su s malim, ali evoluirale u globalne divove u svoja prava. Predstavljali su likove i situacije prikladnije zapadnoj publici, te igrače identificirane svojim ikonama. Čak i fantazijski svjetovi počeli su se osjećati više europski nego japanski i većina igrača, budući da su odrasli učeći barem malo srednjevjekovne europske povijesti i igranja Dungeons & Dragons, pronašli su znakove koji su izgledali ovako:


Prepoznatljiviji i lakši za identifikaciju od likova koji su izgledali ovako:

Ovo nije optužnica za azijsku kulturu ili narod Japana (ili Koreje ili Kine). To je samo odraz često golemih razlika između Istoka i Zapada koje su stoljećima zbunjivale ljude s obje strane Pacifika i vjerojatno će trajati stoljećima. Japan je tradicionalno vezan za prošlost kao i svaka druga zemlja na svijetu, osobito među starijom generacijom, tj. Vrste koje će vjerojatno kontrolirati tvrtke s više milijardi dolara.

Japan se u biti zatvorio u dobrovoljnu kulturnu stagnaciju više od dvjesto godina; Komodoru Perryju i četirima američkim ratnim brodovima bio je potreban za modernizaciju. Trebat će više od video igara da se zemlja ponovno promijeni.


Završno puštanje

Dok ovo pišem, u ponedjeljak popodne, 26. kolovoza, Final Fantasy XIV: Realm Realm je u ranom razdoblju pristupa. Igra je u suštini živa. Ali, osim ako nemate specijalno dopuštenje - što znači da ste glavni medij koji je pregovarao za pravo - ne možete prikazati videozapis o njemu, bilo putem livestreama ili usluge prijenosa, kao što je YouTube.

Mnogo se ljudi prijavljuje FFXIV da imaju problema s održavanjem poslužitelja. Igra je otvorena za široku publiku, i tim ljudima nije dopušteno u potpunosti širiti informacije o igri.

U slučaju da sve to izgleda zbunjujuće, to bi trebalo samo zbuniti stvari:

Mogu napraviti videozapise kada se igra pokrene (8/27). Ali ne mogu snimati videozapise tijekom ranog pristupa, koji traje do 8/29? Ha?

I ... kao što sam pisao ovih par paragrafa, NDA je službeno odbačen. Ipak, ostavljam ih da vam daju ideju o zbunjenosti koja se pojavila kroz bazu igrača, ili barem moj Twitter feed, u ponedjeljak poslijepodne. Također, službene smjernice za uporabu navode da je sutra pao na snagu (8/27) - što ću pretpostaviti da je povezano s vremenskim razlikama između ovdje i Japana, ali opet: konfuzija je norma.

Bez obzira na točne pojedinosti, zašto uopće ograničavati streaming? Ovo je 2013., a ne 2003. Twitch i YouTube postoje. Pomiri se s tim. Ali barem još uvijek mogu zaraditi nekoliko dolara od svojih prenesenih YouTube videozapisa, zar ne? Nema ništa u službenim smjernicama o tome, zar ne?

Videozapis ne možete unovčavati putem partnerskog programa usluge YouTube ili sličnih programa na drugim web-lokacijama za dijeljenje videozapisa. "

Dobro. Što kažeš na to.

Ali čekajte, ima još (konfuzija)!

Ovo nije samo slam na japanskim tvrtkama za igre ili Square-Enixu, čija anti-YouTube stajalište zvuči jezivo slično drugoj kontroverznoj i clueless odluci druge japanske tvrtke ranije ove godine.

Puž igre za gotovo nerazumljiv plijen sustav za Black Gold Online je ostavio ljude grebanje glave na točno kako se to radi, a to nije prvi put tvrtka ima problema s, znate, riječi na svojoj web stranici.

Primjer izvan svijeta videoigara: Bilo je vrijeme kada su službeni turniri za Yu-Gi-Oh! CCG se vodio kao pojedinačna eliminacija. Dijete bi moglo igrati cijeli tjedan nakon škole, potrošiti stotine dolara na prave karte, ispraviti svoju palubu i pojaviti se na turniru ... samo da bude odbačen nakon 15 minuta jer je izgubio prvu utakmicu.

I zašto je to bio slučaj? Kao zaposlenik Upper Deck-a, koji je distribuirao utakmicu za Konami u SAD-u, rekao mi je: "Zato što to rade u Japanu." Nakon mnogo ugađanja, Upper Deck konačno je uspio uvjeriti Konamija da im dopusti pokretanje turnira. kao okrugli događaji.

Nitko ne voli biti drugacije pogađan. Kao pisac i urednik, vidio sam obje strane te jednadžbe. Kladio bih se da je vaš tipični japanski rukovoditelj još manje navikao od svojih zapadnih kolega da mu se kaže da griješi od podređenog, te su stoga politike koje se u teoriji čine dobrim, ovjekovječene, čak i kada dokazi ukazuju na drugačije.

Ništa o čemu sam govorio, pa čak i raspravlja o tome sadržaj igara. Dugo vremena, zapadni igrači su izjednačavali "free-to-play" s "Asian grindfest". To je još uvijek slučaj, ali čak i kada to nije slučaj, pogrešna komunikacija i druge potpuno izbjegljive prepreke čine istočne igre neprivlačnim za zapadnu publiku.

Prilagodite ili umrite

Uspon zapadnih tvrtki za igre na sreću i nefleksibilnost istočnih developera glavni su razlozi zašto japanske tvrtke za video igre gube bitku na Zapadu, kako u odnosima s javnošću, tako iu pogledu prihoda. Tri od četiri vodeće tvrtke na ovoj ljestvici su Amerikanci, a mnogi od ostalih, kao što su Tencent, DeNA, GREE, NetEase i Shanda, gotovo su nečuveni izvan Azije.

Možete li zamisliti bilo koju zapadnu tvrtku koja bi preživjela s takvom politikom i užasnom komunikacijom? Ili čak tvrtka s istočnim korijenima, ali sa snažnom prisutnošću u Sjevernoj Americi, kao što su SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) ili Cryptic Studios (Perfect World)?

Opet, nemojte se uhvatiti u svoje osobno mišljenje o igrama tih tvrtki. Svi su pogriješili, ali obično su bili povezani s greškama ili iskorištavanjem ili drugim nenamjernim problemima. To se razlikuje od planiranja i provođenja politika koje su zbunjujuće ili namjerno štetne za vašu bazu igrača.

Drugim riječima, ako volite svirati MMO sa šiljastom glavom protagonistom i mačem većim od njega, čija je jedina svrha u životu ubiti štakore u lako upravljanim pakiranjima od 10 i napraviti tamnice sa strogim iscjeliteljima / tenkom / DPS trojstvo: to je u redu. To je način na koji voliš igrati, a to nije ništa loše. To su namjerne dizajnerske odluke programera, koji pokušavaju privući određenu vrstu igrača.

To su "namjerne odluke" tvrtke koja izgleda neprijateljski prema svojim igračima - poput ograničavanja videa na YouTubeu, ponovljene loše komunikacije i groznih prijevoda - da niti jedan igrač, čak ni fanboi od fanboisa, ne bi trebao tolerirati.

Jednom su azijski proizvođači igara bili vrhnja usjeva, najbolja na svijetu. Neće biti opet ako ne nađu način da se prilagode promjenjivim vremenima, odvoje svoje ege i prihvate to možda, samo možda, gaijinPonekad bolje poznaju naše ljude.