Sadržaj
- Mehanika igranja
- Vizualno iskustvo
- Različita mala pitanja koja, kada se spoje, postaju glavna:
- Zaključak:
Pametni telefoni postaju sve sofisticiraniji i programeri igara su iskoristili ovaj trend kako bi se uhvatili u koštac s ambicioznijim projektima, uključujući RPG-ove.
Primjer je Tisuću oluja.
Razvijen od BANDAI NAMCO Entertainment Inc. za Android i iOS sustave, ova igra omogućuje igračima da iskuse svemir Jedan komad anime i manga.
Ovaj naslov nudi obilje mogućnosti za zajednicu, uključujući vještine koje su ekskluzivne za jedan lik, multiplayer i mogućnost prikupljanja objekata i likova iz Jedan komad svemir.
Unatoč pozitivnim elementima ovog naslova, postoje neke mane koje mogu nagovoriti igrača da odustane od iskustva.
Međutim, prije razgovora o negativnim atributima Tisuću oluja, da vidimo dva elementa koje je ova igra učinila ispravno.
Mehanika igranja
Kao igrači sami venture u svemir od franšize, oni mogu otključati vještine koje su isključivo za lik u uporabi. Igra također daje igračima mogućnost da im se pridruže još dva prijatelja i stvore trio.
To je korisno kada igrači počnu rješavati misije veće poteškoće u igri, jer će morati pažljivo birati svoje likove, kako bi osigurali da se vještine svakog člana stranke međusobno nadopunjuju.
Proces otkrivanja koje vještine najbolje djeluju u kombinaciji dovodi igrače da istraže mehanike igre i tako osiguraju da moraju napraviti izbor.
Ovaj proces čini da iskustvo ima više značenja za igrače, jer će njihov izbor diktirati hoće li izići pobjednički ili pasti poraženi.
Sama borba može biti jednostavna, ako igrači žele. Likovi se mogu automatski pomicati prema neprijateljima i napadati ih, kako bi smanjili broj mjesta na koja igrači mogu staviti prst, čime ih sprečavaju da blokiraju vlastiti pogled palčevima.
Međutim, ako igrači odlučuju kontrolirati znak u svakom trenutku, ova opcija se može omogućiti kroz izbornik igre.
Vizualno iskustvo
Umjetnički tim tvrtke BANDAI NAMCO Entertainment Inc. izvrsno je osigurao da grafika igre bude vjerna vizualnom identitetu mange i anime Jedan komad.
To je osobito zahtjevna zadaća, jer anime ima 2D ručno crtane animacije, dok videoigre nude igračima računalne animacije i 3D okruženja.
Postoji jasna neusklađenost između tehnika koje se koriste u oba medija za oživljavanje likova, ali tim je uspio to nadvladati i učiniti da igra u videoigri izgleda slično onome iz animea.
Umjetnici na kojima rade Tisuću oluja uspjeli su to postići tako da uvijek prikazuju znakove u "ravninskom pogledu", što znači da igrači najčešće vide likove s prednje ili stražnje strane.
Kako bi se igračima pružio osjećaj dubine, svaka poza u kojoj su likovi ostaju asimetrični, s likom koji ima desnu nogu korak naprijed, kao što je učinjeno u 2D animaciji, kao što prikazuje slika ispod.
Uz ovaj jednostavan trik, programeri su uspjeli reproducirati 2D znakove Jedan komad u 3D svijetu, dok ostaje vjeran vizualnom identitetu franšize.
Sve u svemu, ideje izvedene u ovom projektu čine dobru trku ugodnom za ljubitelje serije, ali ono što ovoj igri nedostaje je planiranje. Objasnit ću to s više pojedinosti u sljedećoj temi, dok se bavim problemima s ovim naslovom.
Različita mala pitanja koja, kada se spoje, postaju glavna:
Ova igra ima nekoliko smetnji, uključujući propuste, padove u FPS-u, dugo vrijeme učitavanja i padove. Tisuću oluja je savršen primjer kako loše planiranje može negativno utjecati na iskustvo inače dobre igre.
U razvoju video igara od najveće je važnosti imati jasnu viziju i držati se kad god je to moguće, ali se može promijeniti tijekom proizvodnje. U tom je slučaju ključno dobro razumjeti kako će te promjene u projektu utjecati na raspored i prilagoditi ih u skladu s tim.
U RPG igri, kao Tisuću oluja, zbog složenosti projekta i njegovog svemira, normalno je da projekt prođe kroz nekoliko promjena tijekom razvoja.
Problem kod različitih promjena je da što više programer pomiče tijek projekta, to je teže prilagoditi raspored novoj stvarnosti.
To može rezultirati u loše postavljenim rokovima, a rezultat je tim koji radi pod rokovima dospijeća koji nisu realni s realnošću projekta. To im daje manje vremena za rad na poliranju igre i testiranju.
To je često razlog zašto neke igre dolaze na tržište ispunjeno problemima s performansama.
S ovim rečeno, razumno je pretpostaviti da se to i dogodilo Tisuću oluja, igra s dobrim idejama, ali koja je patila od nedostatka testiranja i poliranja.
Zaključak:
Tisuću oluja je vrijedan dodatak franšizi, a igra ima zanimljive elemente u igri, što prisiljava igrače da donesu pažljive odluke, dok su istovremeno jednostavni.
Loša strana igre je, međutim, kako je patila od mnogih problema s performansama koji se čini očitim igračima i najvjerojatnije su se dogodili zbog lošeg planiranja, što je dovelo do nedovoljnog testiranja i poliranja proizvoda.
Ako ste dovoljno strpljivi da se probijete kroz dugačke ekrane za punjenje i konstantne padove u performansama, ovo je igra koja će vam pružiti zabavu koju tražite.
Moja jedina briga je da će, nakon što programeri riješe probleme s ovom igrom, biti prekasno da vrati negativnu reputaciju koju su izgradili i igrači koji su postali frustrirani problemima s performansama možda se nikada neće vratiti.