John Hargelid Razgovori s Paradoxom Northom Magicka & colon; Wizard Wars i Action PVP

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 11 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
John Hargelid Razgovori s Paradoxom Northom Magicka & colon; Wizard Wars i Action PVP - Igre
John Hargelid Razgovori s Paradoxom Northom Magicka & colon; Wizard Wars i Action PVP - Igre

Prošli mjesec sam imao priliku sjesti i razgovarati s Johnom Hargelidom, voditeljem studija za Paradox North. John je pokazivao jedan od najnovijih projekata Paradoxa, prateću igru ​​favoritima navijača Magicka.


Magicka: Ratovi čarobnjaka je brza, inovativna igra s jedinstvenim borbenim sustavom koji nije bio u izvorniku. Dobio sam priliku igrati rundu ludila za više igrača, a zatim sam razgovarao s Johnom o iskustvu i onome što Paradox očekuje od Magicka: Ratovi čarobnjaka projekt.

Gameskinny [GS]: Tako su mi rekli da ne zovem Magicka MOBA. Kako ti se više sviđa?

John Hargelid [JH]: Volimo ga nazvati akcijom PVP jednostavno zato što je MOBA obično usko vezana za određeni način igre i očito mi nemamo taj način igre.

GS: Dakle, ne smatrate da ima isti tip igre kao MOBA?

JH: Ne, ne stvarno. MOBA ima tendenciju da bude puno više usmjerena na šampiona, oni su očigledno igrivog tipa. Da. Vidimo da igračima daje mnogo više slobode. Očito kada imate negdje između 150 do 300 stvari koje možete učiniti u bilo kojem trenutku ...

GS: Sa svim kombinacijama?


JH: Da. Različita vrsta igranja koja donosi.

GS: Zašto onda mijenjati formulu Magicke u ovu akciju PVP?

Ako ste morali razmišljati o tome da radite pet, to zapravo traje 2/10 sekunde duže i to utječe na igru.

JH: Pa ako pogledate originalnu igru, očito je da je puno šarma puno koncepta došlo iz priče i predaje i humora. No, također smo primijetili, jer smo kasnije pustili PVP kao samostalni način igre, primijetili smo da je vrlo popularan. Nažalost, to zapravo nije bila PVP igra, jer kada ste naučili tri konačne kombinacije, to je to. Igra je brzo postala dosadna, svi su stajali u svom kutu u nadi da će pogoditi ostale igrače. Stoga smo htjeli napraviti posvećeno PVP iskustvo koje je imalo uravnotežen dizajn. Zato vidite stvari kao što možete kombinirati tri elementa, a ne pet. To hvata mnogo brži gameplay. Ako ste morali razmišljati o petu, to zapravo traje 2/10 sekunde duže i to utječe na igru.

GS: Da, to je velika stvar u PVP-u. Još uvijek ima prijateljsku vatru. Zašto ga zadržati?


JH: Osjećamo da je u središtu Magicke. U osnovi, to je zabavno, ali da budem iskren, također dodaje hardcore igricu koju imamo, tako da ponekad trebate donijeti taktičku odluku da ponekad "mogu ubiti prijatelja, ali mogu ubiti i dva neprijatelja", a vi imate da donese tu drugu odluku.

GS: Manje je bolno kad nemate minutu dugog odgovora.

JH: Točno. A ono što nam se također svidjelo je činjenica da, ako uzmemo mekši pristup, ako pogledate znanje, čarobnjaci su potpuno neodgovorna bića. Previše su napunjeni, a oni samo bacaju magiju oko sebe kao što je to: "Želim sir, idem na roštilj malo sira, a zatim zapalim šumu samo da bih imala užinu". I želiš stvarno imati taj osjećaj u igri.

Želim sir, roštilj malo sira i onda zapalim šumu samo da bih imao užinu.

GS: Magicka ima svojevrsni jezik i obraz. Kako to traje, ili može ustrajati, u igri bez priče?

JH: To je definitivno izazov, ali mislim da je glavna stvar koju radimo ako pogledate svaku stavku i haljinu ili lik u igri i dalje postoji kratak opis koji je smiješan da biste zadržali taj humor u igri, i stavke koje imate ... Pogledajte to. Nažalost, ne možete to snimiti, ali vidite imp? [na zaslonu za odabir igrača postoji mali imp, koji se pojavljuje pokraj znaka.] Pojedinosti kao što smo pokušati staviti u igru ​​koja ga čini zabavnijim. Tako je sa svim većim zakrpe koje smo objaviti o svaki drugi tjedan imp također ima tendenciju da se nadograditi. Ili ažurirano. Uz ono što se događa protekla dva tjedna. Volimo misliti da još uvijek zadržavamo zabavni aspekt u svim pojedinostima koje još uvijek postoje.

GS: Kakve aspekte Magicka ima za razliku od sličnih igara ili specifičnog MOBA žanra?

JH: Rekao bih da je to igranje temeljeno na trzanju. Tako da u osnovi imate sve ove kombinacije u bilo kojem trenutku, tako da svaki igrač počinje uravnotežen. Rekao bih da su druge igre koje imaju ovakvu vrstu okrugle progresije, tako da ako budete sisali na početku kruga, igrat ćete cijelu rundu pokušavajući nadoknaditi. Ali ovdje je zapravo vaša vještina i korištenje kombinacija u bilo kojem trenutku, tako da se vaš tim još uvijek može vratiti na kraju igre i osvojiti rundu jer ste je držali zajedno, pa čak i ako ste imali prvih prvih deset minuta, vratili ste se u drugu polovicu.

GS: Čitao sam online da imate ustrajan karakter, kako to ostaje uravnotežen? Kako zaustaviti likove višeg ranga od uništavanja drugih?

JH: Upravo smo dodali neku vrstu ELO sustava povezivanja, tako da će to stvarno pomoći. I što je najvažnije, likovi su samo uporni u smislu da ste stekli iskustvo i stekli ste u igri valutu da kupite hladnije stvari u igri, ali svaka stavka također uvijek ima prevaru. Nedostatak. I tako bismo željeli vidjeti igru ​​koja se igra. Ravnoteža u smislu da možete postati bolji u izboru, više vješti u vodi, čineći više štete od različitih elemenata. To je kao komplicirana stijena, papir, škare.

GS: Koja su očekivanja za nastavak franšize Magicka? Ili ste se upravo sada usredotočili na to?

JH: To je zanimljivo pitanje. Očito smo već izdali tabletnu igru, koja je sada dostupna i na Steamu. Dakle, ne bojimo se isprobati nove stvari. Magicka je jednako čudan kombinacijski eksperiment za nas kao programere kao i za igrače koji ga igraju. Očito bismo voljeli vidjeti i nastavak, ali za to nemam vijesti.

To je kao komplicirana škare od papira.

GS: Imate li datum izlaska za Magicka Wizard Wars? Vi ste u Alpha, zar ne?


JH: Rana Alfa, rani pristup Steamu tako da je Alfa u tom smislu. Rekli smo da želimo otvoriti igru ​​početkom ljeta, tako da smo prilično blizu udaranju u tu prekretnicu i zbog toga dobivamo sve stvari za povezivanje, puno dosadnih tehničkih stvari koje će doći na svoje mjesto. , Ali imamo nekoliko stvarno sjajnih programera koji su nam se pridružili nedavno i koji nam pomažu, pa što kažete? "Dolazi uskoro."

GS: Jeste li zainteresirani za to? Postoji li takva budućnost za ovu igru? Ili je ovo više kao igra koju bih igrao s prijateljima?

JH: Mislim da ćemo za ovu igru ​​vidjeti turnire. Možda ih nećemo uvijek voziti s kraja Paradoxa, ali na kraju gradimo vrstu turnirske potpore koja će pomoći zajednici da učini ono što oni žele. Vidimo to kao igru ​​zajednice, pa ćemo im pokušati dati alate i podršku koja im je potrebna, a tu je i prilično nova igra pod nazivom dvobojski način igre.

GS: Kao 1 na 1?

JH: Da, jedan na jedan. Dakle, mnogo je odlučnije, možete pokazati svoje vještine. Manje je, nema stvarno slučajnih elemenata u igri, ali možete dobiti dojam da postaje sve više slučajnih što je više igrača uključeno. Stoga smo htjeli stvoriti ovo stvarno na jednom iskustvu, i to vidim kao potencijalni turnirski način igre. Volimo ga usporediti s borbenom igrom u kojoj se u osnovi pokazujete "ovo je moja vještina, a ja ću se suprotstaviti svakom napadu koji napravite."

GS: Znači, ja sam igrao način igre Capture the Point, imate li još?

Tako imamo cijeli način za snimanje igara Point and the Duel Mode. Uvijek smo otvoreni za eksperimentiranje s novim načinima igre, i držimo na oku forume, zapravo smo imali do prošlog tjedna forum za povratne informacije u igri. , Ali radi se samo o tome što sada želi zajednica i mislim da su dva načina igre za sada dovoljna i vidjet ćemo što će biti treći.

Možete saznati više o tome Magicka: Ratovi čarobnjaka na stranici Paradox North (uključujući informacije o pristupanju Steam Early Accessu za ludilo za više igrača).