Studija olovke za ispitivanje govori Armikrog i zarez; Neverhood i patnje razvoja igre

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 19 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 14 Svibanj 2024
Anonim
Studija olovke za ispitivanje govori Armikrog i zarez; Neverhood i patnje razvoja igre - Igre
Studija olovke za ispitivanje govori Armikrog i zarez; Neverhood i patnje razvoja igre - Igre

Studio za testiranje olovaka nedavno je objavio svoju igru ​​koja je jako očekivala, Armikrog, za koje možete pročitati naš pregled ovdje. Nedavno smo razgovarali s Pencil Test Studios o svim stvarima Armikrog, razvoj igara, Kickstarter i još mnogo toga.


Armikrog je igra-avantura koja se vraća na vrhunac žanra. Inspirirani LucasArts klasicima Grim Fandango, Pencil Test Studios htio stvoriti pravu avanturu / puzzle igru ​​koja vas prisiljava na razmišljanje i pamćenje. Armikrog Govori se o Tommynautu i njegovom vjernom pratiocu Beak Beaku, koji se srušio na tuđinsku planetu i našao se zarobljen u čudnoj tvrđavi poznatoj kao Armikrog. Tommynaut i Beak Beak moraju raditi zajedno kako bi izbjegli opasnosti Amrikroga, ali i na taj način naučiti njegovu tajnu povijest.

Animacija igre je pomno kreirana ručno, koristeći stop-motion animaciju, baš kao i Noćna mora prije Božića, Coraline i mnoge druge filmove, što mu daje jedinstven izgled. To nije vrlo uobičajen umjetnički stil vidljiv u igrama.

Govoreći za GameSkinny, suvlasnika Pencil Test Studios, Mike Dietz je otvorio o dugotrajnom razvojnom ciklusu igre, animaciji, glasnim glumcima i izazovima s kojima se tim susreo.

GameSkinny: Igra je trebala objaviti 8. rujna, ali vi momci najavili su kratko kašnjenje do 30. rujna kako biste izgladili greške. Je li to bila teška odluka?


Deitz: Čvrsto se nije čak ni približilo opisivanju. Trudili smo se tako teško napraviti datum 8. rujna, ali bilo je nekoliko novih pitanja koja su se pojavila u jedanaestom satu koje smo morali popraviti prije nego što smo ih mogli objaviti. Ne samo što smo donijeli odluku o odgodi, nego i zato što je odluka donesena tako blizu predviđenom datumu puštanja.

GameSkinny: Vraćajući se na prve dane Armikroga, odakle je došla ideja za igru? Pretpostavljam da je bilo vrlo različito u svojem embrionalnom stanju, ili ste možda od početka imali jasnu viziju.

Deitz: Priču i likove prvotno je stvorio naš dugogodišnji suradnik Doug TenNapel, koji je bio i tvorac Crvi Jim i Nikad, Doug ima jedinstven i prepoznatljiv umjetnički stil. Za Armikrog, znali smo da želimo napraviti igru ​​koju bismo željeli igrati. To je ono što smo radili u prošlosti, tako da smo znali da će naš barometar privući ljubitelje mnogih naših prethodnih igara.


Priča i detalji igre znatno su se promijenili tijekom razvoja, što je normalno za bilo koju vrstu kreativne produkcije, ali početna ideja o astronautu i njegovom prijatelju koji se srušio na nepoznatom planetu i zarobljen u nekoj čudnoj tvrđavi bila je nit koja je vezana. sve zajedno sve do kraja.

Armikrogov protagonist, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog ima vrlo različit umjetnički stil. To je vrlo privlačna igra koja vraća na TV i filmove iz 80-ih i 90-ih. Što je inspiracija za Claymation umjetnički stil? (Beak-Beak me podsjeća na Frankenweenie!)

Deitz: Zanimljivo je da je naš glavni utjecaj na Armikrog bila je igra za zaustavljanje kretanja koju smo sami stvorili prije nekoliko godina, Nikad, Iako je tek umjereno uspješan nakon objavljivanja 1996. godine, Nikad postao je kultni hit s fanovima diljem svijeta. Ti fanovi godinama žude za još jednom takvom igrom, s kojom isporučujemo Armikrog, To nije nastavak, ali umjesto toga volimo nazvati Armikrog duhovnom nasljedniku Nikad - to je igra koju smo željeli napraviti već godinama, ali nikada nismo uspjeli osigurati podršku tradicionalnog izdavača koji nije bio u opasnosti. Tek kad se Kickstarter pojavio, uspjeli smo doprijeti do navijača i napraviti igru.

estetski, Nikad bio je utemeljen na nizu slika koje je stvorio Douglas TenNapel pod nazivom Lijep dan u neverstvu. Te slike, a potom i umjetnički smjer TOn nikad i Armikrog, svi su bili pod utjecajem djela stripovskog umjetnika Georgea Herrimana s početka 20. stoljeća.

Iz perspektive igre, stari LucasArtsovi igre bili su veliki utjecaj, kao i stari salonu igre. Oni su izmislili i usavršili žanr.

The Neverhood, objavljen 1996

GameSkinny: Vi ste zapravo koristili klasičnu kiparsku i stop-motion animaciju kako biste stvorili izgled Armikrog?

Deitz: Tako je, sve u svemu Armikrog je pravi predmet, oblikovan i fotografiran za uključivanje u igru. Postoji nekoliko rukom nacrtanih scena animacije koje se koriste na posebnim mjestima u igri, ali osim što su sve zaustavljene animacije.

GameSkinny: Koje su neke od komplikacija na koje ste naišli u izradi igre, a odnosi se na stil umjetnosti?

Deitz: Glavni nedostatak stvaranja igre s zaustavnim pokretom, radom u glini i drugim fizičkim materijalima, je čisti trošak stvaranja svih sredstava za igru ​​u smislu vremena, materijala i rada. Jednostavno rečeno, morate izgraditi i fotografirati sve što vidite na zaslonu, ništa ne dolazi besplatno. Budući da je sve stvarni predmet, podložni ste često restriktivnim zakonima fizike. Kada radite u CG-u, što je tradicionalnija ruta u razvoju igara, sve vaše imovine su virtualne, i kao rezultat toga, mnogo ih je lakše ponoviti, a po potrebi možete prevariti fiziku stvarnog svijeta.

To je, po mom mišljenju, vizualni rezultati koji se mogu postići radom sa stvarnim, fizičkim materijalima poput gline, zapanjujući i daleko nadmašuju sve nedostatke.

Ed Schoefield i Mike Deitz rade na stop-motion animaciji

GameSkinny: Uspjeli ste natjerati Johna Hedera, Roba Paulsena i Michaela J. Nelsona da rade glas za igru, kako se to dogodilo? I što su donijeli u igru?

Deitz: Oni su zapravo svi prijatelji Doug TenNapela i svi ljubitelji nekih od naših prethodnih igara, tako da su bili više nego sretni što su mogli ući i biti dio tima. Veliki momci, svi oni!

GameSkinny: Kao što je spomenuto, nekoliko članova tima za testiranje olovkom Crvi Jim i Nikad, loze tih igara i dalje je vrlo jasno Armikrog, Kako biste rekli da su te igre utjecale, ako uopće, na stvaranje Armikrog?

Deitz: Pa Doug TenNapel je stvorio znakove za Zemljani crv Jim, The Neverhood, a sada Armikrog, tako da njegov stil umjetničkog smjera sigurno povezuje sve tri zajedno, kao i njegov jedinstveni senzibilitet priče.

Drugi utjecaj EWJ i Nikad je imao Armikrog je baza ventilatora. Bez njih Armikrog nikad ne bi bio napravljen.

GameSkinny: Već ste aludirali na ovo, ali Armikrog je financiran na Kickstarteru za više od 900.000 USD. To nije tona novca s obzirom na sve skulpture, stop-motion animaciju, glasovni talent i naravno razvoj igre. Je li financiranje bilo pitanje ili je iscrpno isplanirano s ciljevima koji pomažu u dodavanju aktera?

Deitz: To je istina, unatoč tome što se smatra financijski uspješnim Kickstarter-om, novac donesen iz kampanje bio je znatno manji od proračuna za Nikad prije dvadeset godina. Ljudi su imali očekivanja Armikrog slične veličine i opsega Nikad, ali Armikrog-a proračun je bio manji od polovice Nikadje čak i prije obračuna inflacije od 20 godina. Druga stvar koju mnogi ljudi ne shvaćaju je da iznos novca koji zapravo dobivate od Kickstartera, nakon Amazonke, poreza i plaćanja nagradnih nagrada, je malo manji od iznosa koji dosežete na kraju kampanje.

Međutim, bili smo posvećeni održavanju projekta i naše tvrtke neovisnim, pa smo proračun proširili koliko smo mogli i sami uložili u igru.

Deitz radi sa stvorenjem prijateljskog izgleda

GameSkinny: Čak i prije nego je igra izašla, bila je pokrivena MTV-om, Game Informer-om pa čak i Rolling Stoneom. Nadalje, obožavatelji su zaista otišli u igru, šaljući vam sjajnu umjetnost na Twitteru. Kako je recepcija bila za vas? Je li to pridonijelo pritisku da se isporuči veliko iskustvo?

Deitz: Odgovor na našu "umjetnost koja se može igrati" bila je iznimno pozitivna i ohrabrujuća, kao i naša stara igra Nikad, čini se da privlači i prima izvještavanje u općim medijima, a ne samo u izdanjima igara. Međutim, pritisak za isporukom velikog iskustva bio je prisutan cijelo vrijeme.

GameSkinny: Kao što je spomenuto, igra je postavljena na lansiranje na STEAM 30. rujna, bilo koja vijest o PS4 ili Wii U datumu izdavanja?

Deitz: Još ništa o čemu možemo razgovarati. Ostanite s nama.

GameSkinny: Što želite dodati?

Deitz: Samo veliko hvala svim našim podupirateljima i pristalicama. Ništa od ovoga nismo mogli učiniti bez tebe.

Amrikrog sada je dostupan na Steam-u i veza na naš pregled igre je na vrhu. Pratite GameSkinny za bilo koju vijest na konzolnoj verziji Armikrog, Javite nam što ste mislili o igri ispod!