Usred noći probudite se do strašne oluje. Idete obući odjeću, a zatim, kad upalite svjetla, udarite strujom. Vaš najbolji prijatelj, pas po imenu Baron, vas pita da li ste dobro prije nego što vas dvojica odete u hodnike da mu date nešto za jesti. Ipak, nešto se ne osjeća dobro u ovoj večeri - nešto se osjeća isključeno i ne možete ga sasvim staviti na prst. Čak i sa normalnim neredom u kući i sablasnom tišinom vani, nešto nije sasvim normalno.
Nakon što ste ponovno zaspali, otkrili ste da vam je kuća uništena, a Baron nestao; sada je na vama da shvatite što se u svijetu događa. Ovo je samo početak demo igre Heartbound, emocionalna priča pokrenuta RPG u potrazi za financiranjem na Kickstarteru. Ovo je njegov prvi pokušaj da bude financiran, i da ga je razvio ambiciozni tim u Pirate Softwareu.
Sjela sam s Pirate Sofware i postavila im nekoliko pitanja o njihovoj nadolazećoj RPG-u, koja će se baviti složenim međuljudskim pričama koje uključuju nade i strahove mnogih njegovih likova.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Što vas je potaknulo da stvorite ovu nezavisnu igru od strane publike, umjesto da predlažete tu ideju izdavaču?
Pirate Software (Jason Thor Hall): Nakon što sam u početku razgovarao s brojnim izdavačima, doista sam osjećao da je bolje držati nas neovisnima. S našom zajednicom koja raste oko nas organski, mogu provesti puno više vremena s njima i biti dio akcije. To mi također pomaže da dobijem povratne informacije i razvijem igru na način koji jasnije prikazuje priču koju pokušavam ispričati.
GS: Glavni likovi priče su Lore, Baron i Binder; kakvu vrstu karaktera imaju ove tri osobe, i hoćemo li vidjeti neke šale između njih?
Dvorana: Lore i Baron imaju vrlo međusobno ovisne odnose. Lore se bavi s mnogo zabrinutih misli, a barun je uvijek na zadaći da ga bodri i drži ga sretnim ili ga vodi na avanture. S druge strane, Lore pomaže ublažiti baronov intenzivan strah od izolacije i usamljenosti. Dok imaju svoje probleme, njih dvojica se naslanjaju jedni na druge da bi prošli.
Binder je malo čudan kada su u pitanju odnosi. On ima svoje motive i ciljeve da prođe i drži se vrlo čuvanim u većini društvenih situacija. U smislu šala, tu je dosta toga tijekom beta i možete očekivati više od toga kasnije, kao dobro. To se, rekao je, nipošto nisu jedini likovi u Heartbound sve do sada je postavljanje pozornice.
GS: Okolišno, igra je lijepa, s uznemirujućeg prostora nalik na prostor Lorea se prenosi kroz sat, izvan Loreine kuće. Unutar tih okruženja spomenuli ste da male stvari koje radite ili ne činite mogu promijeniti stvari na velike i manje načine. Znači li to da bi igrači trebali pokupiti svaku čarapu koju nađu ili biti svjesni svoje okoline, uzimajući u obzir posebnosti u njima?
Dvorana: To u cijelosti ovisi o vrsti igrača koji ste. Ako želite više komunicirati sa svijetom, onda će biti zanimljivije i punije različitih stvari za interakciju. Ako želite biti hladniji ljudima ili aktivno izbjegavati istraživanje, onda će svijet biti više u skladu s tim. Upravo sada postoji nekoliko događaja, dijaloga i priča koje se na male načine mijenjaju na temelju tih manjih akcija. U punoj igri nadam se da ću dodati više putova priča i lukova za ove različite vrste playstylesa.
GS: Bilo je igara koje su inspirirale Heartbound, bilo u borbenom sustavu, priči, umjetničkom stilu, ili bilo što slično? Što je s inspirativnim knjigama, TV emisijama ili filmovima?
Dvorana: Wario Ware bila je teška inspiracija za borbeni sustav. Uvijek sam volio otkačene, brze mini-igre koje su činile sve ponavljanje Wario Ware, I ja sam bio pod snažnim utjecajem mnogih RPG-ova iz SNES razdoblja. Igre vole Tajna Mane, Tajna Evermore, Iluzija Gaie, i prozaičan, Za novije igre, okrećem se stvarima poput Oneshot, Isključeno, i Undertale zbog jedinstvenih kvaliteta koje je svatko doveo do stola. Za filmove, rekao bih Dječak i njegov pas, To je prilično grub film i nije baš prijateljski raspoložen za djecu, ali svakako nešto što biste trebali gledati. Ako ste ikada igrali Fallout seriju, tamo je Dogmeat dobio svoje ime.
GS: Bitka je malo jedinstvena, jer ste napravili sve vrste mini igara poput izmicanja, iskakanja mahuna ili zagonetki za pamćenje. Ima li svaki neprijatelj svoj vlastiti višestruki način da ih pobijedi ili neki imaju slične metode?
Dvorana: Svi neprijatelji imaju svoje mini-igre koje su jako raznolike u ciljevima. Osim toga, kako borbe napreduju, mini-igre postaju sve teže, mijenjaju ciljeve ili više mini-igara ulaze i napuštaju rotaciju. Kao Heartbound nema nasumičnih bitki, ostavlja me slobodnim razvijati jedinstvene igre za svaku borbu i jako ih podesiti na priču o liku s kojim se borite. Jedna od glavnih planiranih značajki je kako borba završava u istraživačkoj igri u kojoj igrate kroz sjećanje tog lika iz njihove perspektive. Nadam se da ću pokazati da su u mnogim slučajevima dobro i zlo samo perspektivni pomaci.
GS: Kada kažete da možete "obnoviti grad Animus", je li se nešto dogodilo s Loreom i Baronovim rodnim gradom? Je li to propala katastrofa ili je u potpunosti napuštena zbog nedostatka radnih mjesta?
Dvorana: Animus je mjesto koje igrači još nisu doživjeli. Velika većina likova objavljenih tijekom kampanje Greenlight živi i radi u Animusu. Ukupno, u cijeloj priči postoji pet svjetova. Planiram objaviti još jednu beta verziju nekoliko mjeseci od sada s dodatnim sadržajem koji vodi do otkrića Animusa, stoga ostanite s nama na tom frontu.
GS: Lorein odnos sa svojim ocem čini se dalekim i ne baš pozitivnim kada ga prvi put vidimo u demo izvedbi; Imate li nešto planirano za njih dvoje? Ili Lorein tata i dalje ostaje sjenovita figura, zloslutno nazirući se u pozadini?
Dvorana: Lore i njegov otac imaju prekinut odnos i njihova percepcija jedni o drugima potpuno je nepovezana. Bit će ih još mnogo toga za vidjeti, ali ništa što sada mogu otkriti.
GS: Što se tiče onih opcionalnih kriptografskih zagonetki koje bi zajednica mogla riješiti, hoće li oni dati naznake ili nagovještaje o predaji igre, ili će samo dati zabavne poruke od razvojnih programera? Ili planirate raditi puno stvari s tajnim kodovima?
Dvorana: Oni već imaju dodatne savjete i tragove o predaji igre uistinu! Sve u ARG-u dio je priče, ali ne na način koji je obavezan za napredovanje. Možete naučiti mnogo o tamnijem podtonu igre kroz njih ili o pozadinama i istinskim osjećajima različitih likova.
GS: Hoće li biti prilagođene odjeće za likove ili će ostati u istoj odjeći tijekom igre?
Dvorana: Ovisno o tome kako napredujete ili gdje se nalazite u igri, postoji mnogo različitih outfita koji su mogući. Ništa stvarno na strani stvarno prilagodljiv, ali vaše akcije i otkrića mogu promijeniti vaš outfit.
GS: Uz spominjanje zdravog razuma i odnosa koji utječu na stvari, jesu li postojala određena pitanja ili teška pitanja koja ste postavili kako biste se uhvatili u koštac i istražili u dizajniranju ove igre?
Dvorana: Kako istraživati ovakve koncepte, a da ne budemo oholi i agresivni, nešto sam dugo zadržao i još uvijek radim svaki put kad pišem dijalog. Prerađujem stvari nekoliko desetaka puta, sve do trenutka kada moram pustiti igru.
GS: Vjerujete li da ova igra ima emocionalnu jezgru, a ako jeste, što mislite da je jezgra?
Dvorana: U samoj srži to osjećam Heartbound o doživljavanju misli i motivacija kroz perspektive drugih likova. Ovakva istraživanja mogu se dogoditi kroz objekte u svijetu, u interakciji s likom izravno, ili kroz življenje njihovih sjećanja nakon borbe. Planiram osloboditi memorijski sustav kasnije, jer želim da se osjeća savršeno prije nego ga stavim tamo. To je nešto na čemu zapravo trenutno radim i može se uskoro objaviti u brzom ažuriranju beta.
GS: Koje platforme možemo očekivati Heartbound biti na?
Dvorana: Windows, Mac i Linux!
---
Želio bih se zahvaliti piratskom softveru Jasonu Thor Hallu jer ste odvojili vrijeme da odgovorite na moja pitanja. Čini se da Heartbound će biti igra koja će povući na srca i još više u vrijeme njegova objavljivanja, koji, sudeći po naslovu, čini se samo pravo.
Provjeri Heartbound”Za više informacija posjetite službenu web stranicu ili Twitter. Ako želite pokazati svoju podršku, još uvijek imate vremena podržati ovaj projekt i na Kickstarteru.