Dokaz i debelog crijeva; Igranje je važnije od grafike

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 20 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 9 Svibanj 2024
Anonim
Dokaz i debelog crijeva; Igranje je važnije od grafike - Igre
Dokaz i debelog crijeva; Igranje je važnije od grafike - Igre

Sadržaj

U svijetu modernog razvoja velikih razmjera, čini se da je apsolutni fotorealizam i slično okruženje. Čini se da se igra ne mijenja istim tempom (Zadnji od nas unatoč tome), ali to je uvijek bio glavni čimbenik u vječnoj borbi u videoigrama: grafika nasuprot igri. Je li bolje? Koji je veći pokretač prodaje? Je li netko doista stalo? Pa, ako nam povijest može reći bilo što, to je da će kvalitetna igra uvijek nadmašiti kvalitetnu grafiku, čak i ako je ne nadmašuje.


Razdvojimo to! Nisam veliki obožavatelj "Top 5" lista, pa umjesto toga ovdje je nekoliko općih kategorija koje će nadamo se riješiti problem jednom za svagda (neće) zašto grafika može biti vitalni element u igri, ali ne može se mjeriti s mnogo toga osim velikog umjetničkog dizajna bez jezgre mehanike igranja na koju bi stajali.



Indija (Pletenica, ZABORAV, Organska staza)

Svatko je programer igre

Današnji DIY pristup indie razvojnoj sceni dokazao je mnogo stvari o tome što je potrebno da se napravi sjajno igračko iskustvo. To znači da svaki put igra dobiva na grafici. Ali grafika postaje sve manje način komuniciranja stila, priče i igrivosti, a još više vješti suigrač igre. U tim slučajevima, međutim, to je obično zbog toga što programeri i igrači podjednako dobro znaju da grafika ne mora biti realistična ili skupa (u smislu vremena ili novca).


Zapravo, iskustva poput Pletenica ili ZABORAV bili su savršeni po svojoj estetskoj privlačnosti. To nije samo mala indie nada; ZABORAV bio je jedan od 10 najboljih naslova BAFTA-e za odabir nagrada u 2011. godini, zajedno s tvrtkama poput Ubojičina vjera i Poziv dužnosti, Cijela industrija u cjelini sada prepoznaje kako grafika jednostavnog sivog, crnog i bijelog može stajati jaka i ponosna uz sve veći fotorealizam trostrukih naslova.

Ova igra (gore) su nominirani od strane ovih tipova (ispod) 2011. za umjetničko postignuće, igranje, korištenje zvuka, najbolju igru ​​i nagradu GAME (za koju je glasala javnost). Pobijedili su ih trostruki naslovi u svakoj kategoriji.

Razvijanje ravnoteže

Kako se indie razvoj prilično lako prilagodi umjetničkom pristupu, to se čini kao utakmica napravljena na nebu. Ono što se nekad smatralo nedostatkom indie igara sada je njegova glavna atrakcija. Štoviše, u većim scenama stižemo do stropa fotorealizma koji je jasan pokazatelj što dobar umjetnički smjer i kinematografija mogu učiniti za igru, a što ne može. Organska stazana primjer, namjerno je takve niske kvalitete, vraćajući se na svoju inspiraciju. Radi se o namjeri i fokusiranju na ono što je potrebno da bi se savršeno dizajnirala vizija dizajnera.


Dok je gotovo svaka sjajna igra u prošlosti napravljena od strane tima umjetnika, programera i stručnjaka za zvuk, dobar dio današnjih dobro prihvaćenih naslova izrađen je od strane nekoliko developera, ako je to tako. Kao takva, lo-fi grafika (ponekad predstavljena kao namjerna retro-nostalgija) češće se slaže s modernim senzibilitetom za dizajn igara. Krajnji rezultat je ogromna zajednica igara u kojima se sprites i code slobodno dijele kao jednostavno sredstvo za mnogo složeniji i ljepši kraj. Ta sloboda od ograničenja visokih razina realizma omogućuje veliku širinu kreativnosti i otvorenog dizajna.

Antiteza

Prašina: Elizijanska repa To je upravo suprotno, uništavajući većinu moje točke ovdje općenito. Osim nekih elemenata narativnog dizajna i rezultata, ovaj omiljeni naslov indiea izrađen je isključivo od jednog čovjeka, Deana Dodrilla. Tako je i sa indie grafikama, koje su nevjerojatno važne, iako ne na kliznoj skali od realističnih do blokiranih. Igranje još uvijek vlada vrhom, ali indie standardi dopuštaju umjetnički, rukom nacrtani pristup koji se rijetko viđa izvan zajednice.

Stara škola (Zlatno oko, Konačna fantazija, Super Smash Bros., Dragon's Lair)

Vrijeme, miruj

Jedan od najboljih lakmus testova za dobru igru ​​je u njegovoj dugovječnosti. U području trostrukog razvoja, ili u bilo kojem području, naslovi koji vide prodaju ili čak natjecateljsku igru ​​desetljećima nakon objavljivanja vrlo su rijedak prizor. Vrlo polirana ponavljanja Poziv dužnosti može nadmašiti, ali oni se obično zamjenjuju nasljednikom u roku od nekoliko mjeseci, nakon čega se poslužitelji s više igrača isprazne, a siromašni se izbacuju iz svoje bijede, osim za šačicu hardcore fanova i možda nostalgičnog ponavljanja kampanja.

Ne postoji dečko iz devedesetih koji ne bi volio da se sjeti koliko je strašno Zlatno oko, Uzbuđeni tempo, veliki dizajn, udarci lete u ruke prijatelja s lijeve i desne strane. No, čak iu 64-bitnoj eri, Bond, James Bond još je imao prilično ravan i neuredan izgled. Superman 64 se ne pamti kao jedna od najgorih video igara svih vremena zbog onoga što sada vidimo kao nejasne grafike i loše slike. Još, Super Smash Bros., koja je bila jednako upečatljiva, i danas vidi natjecateljsku igru. Patrone prodavati online i u specijalitet trgovaca za više od prilično peni.

To nisu bile loše grafike.

Ovo je samo bolje.

Svaka zvijezda imala je priliku zasjati

Međutim, postoji velika razlika između loših grafika i starih grafičkih prikaza, a suditi ih prema današnjim standardima neće rezultirati velikim napretkom. Final Fantasy VII imao je izvrsnu grafiku, iako to više nije slučaj kao što smo vidjeli mnogo više od franšize. Međutim, čini se da se kritičko odobrenje smanjuje s porastom franšize Final Fantasy. Kvragu, upravo su obnovili XIV iz temelja samo zbog užasnog igranja, unatoč paralelnoj grafici. FFX-2Čudno je da je mnoge od njih odvojio kroz svoju “girly” estetiku (usprkos inteligentnoj političkoj drami, dobro izrađenim likovima i priči, te pozitivnom kritičkom prijemu). Štoviše, Dressphere je bio jedan od najboljih borbenih i RPG sustava u franšizi. Ipak, koliko puta Konačna fantazija1-5 je prerađen, preimenovan, preimenovan i preprodan u iznosu od milijun dobiti? Estetika ima veliku ulogu u predstavljanju igre, ali rijetko utječu na samu igru ​​tako da iskupljuju lošu igrivost i lošu mehaniku.

Ova retro estetika poprilično često oprašuje područje indie igara. Kada nova indie igra može imati 16- ili 32-bitnu grafiku zbog nedostatka vremena, umjetnika ili sposobnosti, često se stavlja u kategoriju „novog retro“ kako bi stekla vrijednost iz prethodnog iskustva igrača i nostalgije.

Antiteza

Zatvorimo ovaj odjeljak tako da ponovno negiramo točno ono što pokušavam reći. Dragon's Lair i dalje se drži kao apsolutni klasik. Ovo je igra koja nije izgubila ni malo estetske privlačnosti. Estetika crtanih filmova često cvjetaju upravo iz tog razloga i vrlo dobro stoje do vremena. Animacija je još uvijek prilično zastarjela, ali za njenu dob nije ništa manje kvalitetna. Grafika će se pogoršati ako budu predstavljeni u stilu koji se oslanja na tadašnju tehnologiju umjesto na bezvremenski dizajn.

Je li to bilo manje zastrašujuće za debelu grafiku? Nisu bili debeli prije nekoliko godina ...

Užasna i atmosferska (penumbrom, Rezidencija Zlo, Bioshock)

Vrišti kao čovjek

Mehanika u ovim igrama je apsolutno neophodna. Potapanje koje je potrebno za održavanje dobrog osjećaja užasa lako se može prekinuti lošim kontrolama, kvarovima fotoaparata ili lošim dizajnom. Više od svega, ove igre se oslanjaju na uvjerljive svjetove koje komunicira dobra grafika, a ne samo na dobru grafiku. Svi smo bili uplašeni dobrim igrama prošle godine, i to su postigli bez 1080p.

penumbrom i Amnezija svakako se ističu kao najstrašnija i uznemirujuća iskustva u igranju danas. Ipak, njihova grafika je relativno podparna u odnosu na ostale naslove izdane 2007. i 2010. godine. Svatko tko pobijedi ove igre čistim ladicama je lažljivac ili sociopat, ili to jednostavno nije radio ispravno. Jednostavna mehanika poput zahtjeva da igrač fizički povuče miša dok su otvarali vrata ili škrinje, kao i mehaniku zdravog razuma, pod uvjetom da ogromne količine uranjanja i realizma nemaju nikakve veze s grafikom. Nadam se da ćemo jednog dana moći doživjeti Amnezija kroz Oculus Rift, tako da mogu igrati pet minuta i oprostiti se od ponovnog spavanja.

8-bitna slika Bioshock, zahvaljujući ZePoink-u

Strah i prezir u uskrsnuću

Bioshock je jedna od vrsta u smislu okoliša koji utječe na igrača. No, koliki je dio tog utjecaja potjecao od neprijatelja visoke rezolucije, i koliko je proizašao iz izvrsno izrađene priče, briljantnog svjetskog dizajna i drugih elemenata koji nemaju nikakve veze s razinom grafike? Sve dok je grafika na razini na kojoj igrač može vidjeti što je što, Bioshock bi revolucioniralo naše standarde čak i ako je to bio naslov SNES-a. Svi bismo još uvijek čeznuli da ga vidimo u modernom 3D prikazu, ali to ne bi bilo ni manje kvalitetno. Svakako je istina da razina detalja podiže uranjanje i atmosferu skokovima i granicama, ali ti drugi elementi su važniji.


Tekst (Zorka, DragonRealms, Kralj zmajeva propusnica)

Roll for pridev!

Ovo je jednostavan način za rješavanje ovoga: igre bez grafike! Od klasika Zorka modernim MUD-ovima, to su videoigre koje su knjige za filmove. Vaša mašta nema budžeta za razmatranje, bez hardverskih ograničenja, bez ikakvih ograničenja. Iako daleko od najboljih prodavača u bilo kojoj kategoriji, tekstualne avanture su omiljene kod mnogih, makar samo kao stvar prošlosti. Neki noviji preuzimaju tekstualnu igru ​​i uključuju vizuale, ali one će više pasti u kategoriju umjetnosti, karata i informacija, a ne u ono što mi smatramo “grafikom”. Kralj zmajeva propusnicana primjer, ima grafičko sučelje, što uvelike poboljšava ono što bi inače bilo crno-bijeli zid teksta. Ipak, cjelokupnost igre vrti se oko predstavljanja scenarija i odluka igraču, a zatim slijedi odatle.

Ipak, mnoge igre temeljene na tekstu svake vrste još uvijek se pojavljuju s vremena na vrijeme. Oni su izbor niša, ali svi su ljubljeni. Avanturističke igre, strategija, MMO-i, izgradnja svijeta; sve osim strijelaca, stvarno. Ti naslovi doista destiliraju ono što znači biti igra: postići nešto, napredovati i graditi, uživati ​​i pronaći potop u zanimljivim novim svjetovima. Neke od današnjih najpopularnijih igara ne koriste čak ni zaslon, samo olovku i nekoliko kockica.


Tako smo riješili ništa ... Ura!

Da citiram mog dobrog prijatelja Scotta Johnsona, "Pa, kako su bili grinfici?"

Igra je u igri. Ostalo su samo alati koji nam omogućuju iskustvo. Grafika jednostavno komunicira što, tko i gdje smo u sustavu igre. To je vitalna informacija i može biti najveći faktor u našem uživanju, ali ako jezgra igre nije tu, ljepota znači daleko manje, gotovo ništa.

Pa gdje ćemo završiti? Gdje ova rasprava uvijek završava. Velika igra može lako biti uništena od strane strašnog igranja i kamere. Njih dvije nisu sasvim iste, jasno: dobar gameplay s lošom grafikom može uspjeti, dok suprotno ne može. Ipak, umjetnost i estetika mogu pretvoriti dobru igru ​​u veliku i mogu se koristiti kao sastavni dio cjelokupnog paketa. Oba su potrebna, za svako iskustvo, u bilo kojem obliku, na bilo kojoj platformi, iz bilo kojeg razdoblja.