Q i A kolona; Paragonov kreativni direktor Steve Superville o izazovu stvaranja MOBA i zareza; sustav za reprodukciju i zarez; i budućnost Paragona

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Stvaranja: 10 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 14 Studeni 2024
Anonim
Q i A kolona; Paragonov kreativni direktor Steve Superville o izazovu stvaranja MOBA i zareza; sustav za reprodukciju i zarez; i budućnost Paragona - Igre
Q i A kolona; Paragonov kreativni direktor Steve Superville o izazovu stvaranja MOBA i zareza; sustav za reprodukciju i zarez; i budućnost Paragona - Igre

Epic Games je poznat po akcijskim igrama poput Unreal Tournament i Gears of War, Kad su odlučili skočiti u MOBA žanr s nadolazećim naslovom Uzor, bio je to novi izazov. Uzor donosi dah svježeg zraka u MOBA svemir s nekim jedinstvenim aspektima, kao što je stvarno uzdizanje na karti koje vam omogućuje da odlučite hoćete li gankati sa strane ili možda iznad vašeg neprijatelja.


Uspio sam sjesti s Steveom Supervilleom, kreativnim direktorom tvrtke Uzor, i odgovori na neka pitanja o igri.

Ben Hernandez: Kako dolazi iz uglavnom akcijskih igara Uzor drugačiji izazov? U smislu da kao MOBA dizajnirate stvari s idejama kako ih uzgajati niz cestu?

Steve Superville: Najzahtjevniji dio bio je identificiranje ključnog aspekta MOB-ova i njihovo korištenje kao ograničenja za oblikovanje likova i sposobnosti. Oni su često u neskladu s onim što su naši "čisti postupci" bili instinkti. Na primjer, u tradicionalnim akcijskim igrama borba je ljutita, a smrtnost je visoka, što je jednako individualiziranoj zabavi. Međutim, u MOB-ovima riječ je o zajedničkoj zabavi kroz igru ​​i suradnju; morali smo ugraditi više vremena i prostora u naše sposobnosti kako bi igrači imali priliku vidjeti i razumjeti što se događa i reagirati jedni na druge. To omogućuje igračima da zajedno izraze majstorstvo i stvore magične trenutke sinergije.


BH: Sada kada vidimo kako se igra više odigrala u javnosti, kako to utječe na promjene koje dolaze? Pročitao sam da nakon što je igra pokrenuta, developeri zaista shvaćaju kako će se igra ažurirati jer su igrači većim dijelom bolji igrači od tima.

SS: Upravo tako! Čak iu našim ranim Online testovima, igrači su dali nevjerojatno vrijedne povratne informacije koje su brzo počele oblikovati kako se približavamo promjenama. To što su mnogi igrači lupali u igri je neprocjenjivo, jer kao što ste rekli, igrači će uvijek biti bolji od dizajnera u cjelini. Otvorili smo oči i uzbudili se da bismo mogli reagirati na povratne informacije i to brzo ponoviti.

BiH: Uzor ima jedinstveni sustav kartica koji izgleda kao da se pokušava odvojiti od tradicionalnih cookie cutter gradi u MOBAs. Koji je misaoni proces o tome kako će se sustav kartica koristiti za pružanje jedinstvene strateške mogućnosti za igrače?


SS:Veliki dio strategije dolazi iz predanih izbora koje igrači čine u utakmici. Dio načina na koji su MOBA inovirali u konkurentnom PvP prostoru je da imaju nacrtni način i sastav tima je sastavni dio kako igrači pristupe utakmici. Sustav kartica osmišljen je da to učini korak dalje tako da popunjava spremište stavki izborima koje igrač napravi prije početka utakmice. Igrači stvaraju svoj špil karata kojima imaju pristup tijekom utakmice. To znači da će igrači imati snage, slabosti i sinergije koje definiraju palube koje gradi i igrači ulaze u bitku volje. Svaki tim nastoji prisiliti drugog u situacije u kojima su jaki, a protivnik slab.

BH: Ima puno pitanja o tome hoće li Uzor će postati eSport. Koliki dio te misli stavlja se u dizajn igre?

SS: Uzor dizajniran je od početka kako bi bio konkurentno iskustvo, s dubokim strateškim izborom za igrače. Usredotočeni smo na postizanje tog cilja; to će biti od igrača da odluče hoće li Uzor ikada postaje eSport.

BiH: Uzor odlučio je ići s gledištem treće osobe preko vrha prema dolje koji se koristi u nekim drugim tradicionalnim MOB-ovima. Možete li govoriti o tome kako to mijenja iskustvo mečeva, pogotovo kad su trake usko povezane Uzor i igrači mogu gledati preko i vidjeti što se događa u drugim stazama?

SS: Odmah, promjena u perspektivi stavlja vas u borbu, za razliku od gledanja prema dolje. Nada je bila da se osjećate kao da ste doista Hero, nasuprot tome što ste majstor lutaka i izdajete naredbe. Taj osjećaj povezanosti s djelovanjem je stvaran i važan. Vertiklnost koju ste spomenuli važna je i s perspektivom treće osobe, čak i izvan stubišta, jer ona doista mijenja način na koji pristupate borbi.

BH: U drugim MOB-ovima imate više arena od kojih igrač može birati, bilo da su 5v5 ili 3v3 u različitim postavkama karte. se Uzor imate li planove za različite karte i načine igre u budućnosti?

SS: Uzor je rano, a trenutno se usredotočujemo na ugađanje heroja i ovu jednu kartu za najbolje iskustvo.

BH: Možete li malo govoriti o tome Uzorje replay sustav i GIF kreator? Igrači vole pokazivati ​​epsko ubojstvo, vještinu ili trenutak smrti. Čini se da to stvarno pogoduje toj strani zajednice da im dopusti neka od tih prava hvalisanja.

SS: Ono što mi zovemo "MOBA trenuci" - gankovi, timske borbe, potjere kroz džunglu - oni su stvarno važni za igrače, i oni postaju priče koje ispričate. Dati ljudima mogućnost da se osvrnu na te trenutke, a zatim ih podijeliti, bilo je važno na samom početku.

Još jedna stvar koju treba uzeti u obzir je da je najbolji način da se dobije dobar rezultat u igri i da se nauče Heroji gledati najbolje igrače, tako da je sustav ponavljanja također alat za učenje. Akciju možete vidjeti iz različitih kutova, shvatiti zašto su igrači napravili određene izbore, kako koriste svoje sposobnosti. S replay sustavom, igrate utakmicu protiv posebno vještog protivnika, a zatim se vratite u igru ​​da biste vidjeli što su učinili i učinili ih tako izazovnim za igru.

Već vidimo i mnogo sjajnog sadržaja zajednice, kao što ste spomenuli, ljudi koji sami stvaraju videozapise u kinematografskom stilu i označavaju isječke. Kako širimo sustav za reprodukciju i igru, ne možemo čekati da vidimo što još izlazi iz nje.

BH: Mnogi igrači vole znati znanje o igrama koje igraju. Je li bilo razgovora o davanju priča o liku?

SS: To je nešto što se pojavljuje mnogo; sada se fokusiramo na igru, ali ćemo imati više toga za dijeljenje kako igra raste.

BiH: Povratak malo na kartični sustav. U drugim MOB-ovima, veliki aspekt je sinergija timova i sposobnosti određenih likova koji dobro funkcioniraju s drugima kako bi stvorili neke smrtonosne kombinacije. Osjećaš li Uzor to radi s likovima, ili će se više oslanjati na kartice koje međusobno djeluju kako bi stvorile te sustavne interakcije između igrača?

SS: Osmišljen je da vidi malo i jedno i drugo. Herojske vještine su definitivno osmišljene kako bi komplimentirale jedna drugoj kao momčad, a igrači će moći graditi palube koje čine istu stvar.

BH: Možete li nam dati uvid u ono što možete očekivati Uzor između sadašnjeg i službenog objavljivanja? Može li se nešto mijenjati u radovima?

SS: Već smo uveli novog Heroja, Sevaroga, u mix, s novim Herojem koji dolazi svake tri tjedna. Također ćemo nastaviti uravnoteživati, ispravljati greške i dodavati sadržaj u igru ​​u nadolazećim mjesecima ... još uvijek smo rani! Ima još mnogo toga za doći.

S toliko MOB-ova vani, Uzor želi se odvojiti od čopora jedinstvenom igrom. Rani pristup je počeo i dostupan je za kupnju na adresi Uzor's web - mjesta. Javite mi što mislite o igri u komentarima ispod.