Brza događanja i dvotočka; Prekidač za uranjanje

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Datum Stvaranja: 12 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
Brza događanja i dvotočka; Prekidač za uranjanje - Igre
Brza događanja i dvotočka; Prekidač za uranjanje - Igre

Sadržaj

Od Bog rata popularizirali su Quick Time događaje, postali su prilično uobičajeni u suvremenim igrama i prihvaćeni kao "stvar". Čini se da se probija u gotovo svaku igru ​​koja izlazi. Zašto je ovo? Najvjerojatnije zato što je programiranje nešto što će se dogoditi zbog pritiska na jedan gumb lakše nego programiranje svih tih različitih animacija koje će se aktivirati zbog upotrebe ove kombinacije pokreta i prešanih tipki koje će onda učiniti da neprijatelji reagiraju na određeni način i ... samo reci da je manje komplicirano.


Iako događaji za Quick Time nisu zapravo rak, to je kao da se prvi dan vratite u školu.

To je vrsta neugodno gledajući novu igru ​​prva igra i to je protkana Quick Time Događanja. Naime novi Tomb Raider bio je veliki prekršitelj ovoga. Ostavio sam osjećaj prilično nezamijećen kad su se razvijatelji brzo dotaknuli gumba kako bi prošli napetu scenu.

Ideja pokušaja da se napravi interaktivni filmski trenutak je u redu, ali nema potrebe da bude tako očita. Uncharted 2 učinio je tako nevjerojatan posao da se osjećate kao da ste jedva kontrolirali napeti i ludi trenutak. Umjesto da napravite scenu i ubacite u redove tipki, trebali biste voditi lika i možda vas natjerati da preskočite nešto. Iako je to bilo jednostavno u konceptu, to me natjeralo i brinulo se o liku dok je trčao uz most koji se srušio pod njim. To je zato što baš kao u stvarnom životu, sada trebate gledati što radite jer bi sljedeći pokret mogao biti vaš posljednji! Također, nije im trebalo komplicirati situaciju za animatore, programere i modelare. Ovo je suprotno od QTE gdje je sve što trebate učiniti je gledati za brz i slap taj gumb. Teško da je potrebno bilo kakav napor.


Priznajem da se neke igre odvijaju na prilično spektakularan način Asura's Wrath, Ne samo da je imao QTE-ove, već je i cijeli gameplay bio baziran na QTE-ovima. Iskreno, to je bio anime koji je napravljen da bude kontroliran od strane QTE-a i samo oko 20% ikada dopušta da zapravo nešto učinite sami. Bio je to vrlo dobrodošao eksperiment i iskreno, nemam pojma kako Namco Bandai- bio je uvjeren u ovu igru. Drago mi je što je to učinio, jer je priča bila nešto što je trebalo gledati i bilo je trenutaka koji su mi iskreno oduzeli dah, ali da je to jednostavno bila akcijska igra ... najvjerojatnije bih stavila kontroler mnogo ranije.

Dakle, baš kao što sam spomenuo gore, postoje načini da ih učinimo ispravnim i mnogo načina da ih učinimo pogrešnim.

Brza ideja:

Ako zaprijetim drugom liku s pištoljem u igri i počnem polako povlačiti kontrolere desnim okidačem, malo zumiram pištolj i pokažem mu prst također primjenjujući pritisak na okidač. Imajte na umu drugi znak i počnite paničiti jer zna da ste ozbiljni. Ovi suptilni znakovi čine snažne trenutke bez da su pretjerano očiti.


Izrada trenutka monumentalnog je od vitalnog značaja s vremena na vrijeme, pa vas molimo da ne bacate divovski "X" gumb na ekran da razbijete taj trenutak. Neka bude scena ili mi dajte kontrolu. Čak i male stvari mogu napraviti svijet razlika.

Poštovani spomenici Shenmue jer ih je stvarno pioniralo, i Kvantna teorija i za izradu igara oko njih.