Sveti 2 i kolon; Put do Elysiona Intervju s Arminom Ibrisagićem

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 12 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Sveti 2 i kolon; Put do Elysiona Intervju s Arminom Ibrisagićem - Igre
Sveti 2 i kolon; Put do Elysiona Intervju s Arminom Ibrisagićem - Igre

Sadržaj

Imao sam nekoliko trenutaka s Arminom Ibrisagićem, iz Coffee Stain Studios, kako bih razgovarao s njim Sveti 2 i Road to Elysion DLC, koji izlazi 26. lipnja. Armin pruža uvid u iscjeljujuća čudovišta u Road to Elysionu kao i informacije o novom pratećem robotu (i velikom djelu konceptualne umjetnosti). Također govorimo o filozofiji dizajna Coffee Stain Studios i njihovom razvoju Sveti 2.


Uživao sam u Arminovoj interakciji mobilnih i PC igara i to je moj interes. Nakon čitanja Arminovih komentara mogu razumjeti njegovu perspektivu. Mislim da je možda mobitel ne utječe na PC koliko i mobilni može biti vrijedan test za "dizajn prema smanjenju". U svakom slučaju, to jasno radi za Sveti 2 tim.

Armin - Uzmi ga!

GameSkinny [GS]: Dugo sam igrao, ali FPS + Tower Defense mi se ne čini tako očiglednim. Možete li ukazati na osobu, razgovor ili trenutak u kojem je ta ideja rođena?

Armin: Svi smo mi veliki obožavatelji Tower Defense igara na Coffee Stain Studios, koji smo igrali na Warcraft 3 Tower Defense i Maul igre. Međutim, uvijek smo otkrili da ste igrali samo polovicu igre - morate izgraditi stvari i isplanirati svoj labirint, ali kada neprijatelji napadnu, morali ste sjediti i gledati kako kule obavljaju sav posao. Ideja iza hibridizacije FPS / Tower Defense bila je dati igračima hladne puške, baciti ih u njihov vlastiti labirint i pustiti ih da sudjeluju u akciji.


GS: Na mnogo načina Sanctum 2 je zapravo Sanctum "Reborn". Kakav je bio proces prelaska na tu točku ne samo evoluiranja, nego i suštinske rekonstrukcije vaše ideje?

Armin: Kada je Sanctum 1 pušten, to je bila vrlo nedovršena igra. Imala je samo 3 karte i vrlo malo oružja i neprijatelja. Razvili bismo ga više ako bismo mogli, ali budući da smo samostalni studio koji se financira iz sredstava, jednostavno smo ga morali osloboditi dok je naš novac nestao. Nakon objavljivanja brzo smo dobili posvećenu zajednicu i puno povratnih informacija od naših igrača, pa smo zakrpali mnogo novih stvari koje su igrači željeli vidjeti. Međutim, bilo je nekih stvari koje smo željeli dodati i koje smo često tražili, ali nisu mogli dodati zbog ograničenja koja smo imali u Sanctumu 1. Odlučili smo potpuno preraditi igru ​​od temelja i učiniti je većom, boljom i više strašan u svakom pogledu. Međutim, čvrsto smo se osjećali da nismo htjeli biti jedan od onih studijskih igara koji objavljuju nastavak koji je samo ponavljanje prve igre - željeli smo zadržati istu igru ​​igranja (graditi kule, pucati neprijatelje), ali inovirati i zadržite igru ​​svježim i drugačijim iskustvom u usporedbi sa Sanctumom 1.


GS: U ranim igrama, kao što je Mario, bilo je samo nekoliko mehanika igara. Kako je igra evoluirala tako je i složenost igre. Sanctum 2 je vrlo moderna vizualna s vrlo klasičnim osjećajem skupa mehanike igranja. Stavite kule, gradite baze, pucate na stvari. Mješavina je jedinstvena, ali građevni blokovi su prilično klasični. Je li dio filozofije dizajna bio usredotočiti se na temeljnu mehaniku ili je to bio nusprodukt nečeg drugog?

Armin: Hvala što ste postavili to pitanje! Tijekom pred-produkcijske faze Sanctuma 2 mnogo smo eksperimentirali s različitim mehanikama igranja. Bilo je prijedloga da se unesu sve vrste novih mehanika igranja (uglavnom mehanika koja je proširila RPG dio igre), ali negdje sredinom ljeta 2012. odlučili smo ih ukinuti i krenuti za osnovni gameplay koji je Tower Obrana i FPS. Doista smo se željeli usredotočiti na "dizajn prema smanjenju", što znači da smo pojednostavili i učinili sve što je moguće mršavijim i usredotočenijim, umjesto skupljanja novih značajki koje nisu potrebne.

GS: Nadam se da to ne shvatite na pogrešan način, ali osjećam da je veza Sanctum 2 pod jakim utjecajem mobilnih igara. Tu je fokus UI-a i pridržavanje malog skupa mehanike jezgre igranja koje mislim da se mobilni, po potrebi, razvija. Jesam li lud ili kava mrlja također osjećaju da mobilni razvoj utječe na razvoj računala na suptilne načine?

Armin: U Sanctumu smo nastojali osmisliti čist, ali istodobno informativan korisnički interfejs. Ne mogu govoriti za druge programere, ali nismo inspirirali mobilne igre. Za nas je radije da jednostavno nismo htjeli zakrpati zaslon previše stvari. Osobno mi je drago vidjeti da je to opći smjer u kojem su UI u PC igrama otišli u posljednjih nekoliko godina, no teško je reći je li to zbog mobilnih igara koje utječu na računalo ili ako su developeri sve više svjesni kako je nevjerojatno važan dizajn korisničkog sučelja, bez obzira na platformu na kojoj se igra nalazi.

GS: Sučelje Sanctuma 2 dovodi do vrlo malog broja ukrštenih platformi. Postoji li proces ili filozofija dizajna koji je omogućio vašem timu da to postigne?

Armin: Kao što sam već spomenuo, usredotočili smo se na optimizaciju korisničkog sučelja što je više moguće. Filozofija "dizajn prema smanjenju" nije bila put koji smo odabrali isključivo za prevođenje korisničkog sučelja na druge platforme, ali nam je jako drago što je to učinio.

GS: Nedavno ste promijenili dodjelu sredstava u suradnji. Možete li mi reći što je dovelo do toga?

Armin: U našem starom sustavu, resursi bi padali s neba i tko god bi ih pokupio, mogao bi graditi stvari. To je dobro funkcioniralo ako ste se igrali s prijateljima preko glasovnog razgovora, jer možete planirati unaprijed i zajedno odlučiti što ćete graditi, gdje ćete ga graditi i tako dalje. Međutim, kada se igrao s nepoznatim osobama, često je završavao u jednom igraču koji je skupljao resurse, dok su se drugi osjećali izostavljeni i morali su čekati fazu akcije. Promijenili smo sustav kako bismo ubacili resurse za sve igrače, što smo dobili vrlo dobre povratne informacije, a igrači su bili jako sretni.

Međutim, još nismo bili u potpunosti zadovoljni, htjeli smo sustav koji bi a) dobro radio na kooperativnim sastancima s prijateljima preko glasovnog čita, b) dobro radio sa slučajnim strancima i c) koji su omogućili igračima da dijele resurse jedan s drugim i delegirati svu zgradu jednoj osobi, ako to žele (nešto što je funkcioniralo u našem prvom sustavu alokacije resursa, ali ne u našem drugom).

Treći i konačni sustav koji koristimo sada preskače u potpunosti pad resursa, a umjesto toga daje resurse izravno igračima, ali dopušta igračima da "ubrizgavaju" resurse jedan u drugoga, slično kao kad ubrizgate novac u toranj da ga nadogradite. Doista smo zahvalni što su igrači bili tako strpljivi s nama, i sigurni smo da smo osmislili sustav koji sada funkcionira u svim situacijama, za sve vrste playstylova i preferencija!

GS: Pisci Napomena: Da, ovo je moje Fanboy pitanje. To je za moje dijete ... i znanost! Na osobnu bilješku, sviram Sanctum 2 s mojim petogodišnjakom, a stari sustav raspodjele sredstava radio je bolje kada sam igrao s igračem manje iskustva. Ima li šanse da se dodjeljivanje resursa može podesiti?

Armin: Dodavanje novih opcija je zahtjev koji dobivamo prilično često, ali to je mnogo gnjavaže u tome programiranju. Ako želite samo da jedan igrač napravi stvari, uvijek možete ubaciti sav svoj novac u tog igrača na početku svake faze izgradnje, a imat ćete isti učinak kao da bi samo jedan sanduk resursa pao.

GS: Road to Elysion izlazi 26. lipnja. Stvarno ćeš nas kazniti iscjeljujućim čudovištima?

Armin: Da! Valovi u kojima su i iscjelitelji i veliki neprijatelji poput Heaviesa ili Walker Warriorsa izliječili takvu bol. Srećom, iscjelitelji su prilično veliki, i lete prilično visoko u zraku, tako da ih nećete imati problema otkriti ili ih pogoditi. Razmislite o dovođenju određenog snajpera u karte na kojima imate problema s Iscjeliteljima!

GS: Možete li mi dati još informacija o mutaciji? Kakve ćemo mutacije vidjeti?

Armin: Mutator pljune loptice koje se udvostručuju od HP-ovih neprijatelja koje udaraju. I da, ovaj efekt se slaže. Čim vidite Mutatore koje želite definirati kao prioritete, prvo ih ubijte, jer ako ih se ostavi bez nadzora, oni će napraviti taj mali, neprovocirani val Walker Pups-a u vašu najgoru noćnu moru.

GS: Bori li se robot za kućne ljubimce? Može li se nadograditi?

Armin: Naravno da se roboti G2 bore! Čim ugleda neprijatelja koji želi povrijediti tebe ili jezgru, trčat će gore i udariti ga po licu. Želimo da G2 bude kao najbolji prijatelj čuvara jezgre - koristan u borbi, ali i moralna i emocionalna podrška. Ovo je naša prva (i jedina) konceptualna umjetnost pratioca G2:

"Vjerujem u U!"

GS: Je li bilo razgovora o podršci za PS4 i XBox One? Možete li otkriti detalje?

Armin: Nemam pojma, uopće nismo razgovarali o tome, tako da u ovom trenutku ne mogu ništa reći.

GS: Što smatrate da je do sada bio najzanimljiviji odgovor ventilatora Sanctum 2?

Armin: Stvarno je teško izabrati najzanimljiviji odgovor ventilatora za Sanctum 2, postoji toliko mnogo stvari koje igrači čine da nas motiviraju! Mi ne postavljamo često na Steam forumima, ali mi puno vrebamo i to je strašno vidjeti vodiče igre i fan art od ljudi koji su stvarno u svemiru Sanctuma. Oh, i ovaj video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Umotavanje

Bilješka za čitatelje, robot izgleda kao da će definitivno dodati neku lakoću, ali će vam trebati kada se pojave neprijatelji izlječenja i mutatora? Pripremite se za strašnu borbu. Put do Elysiona za Sanctum 2 objavljen je 26. lipnja. Sretno!