Seks i usrana i dvotočka; Zašto RPGs treba razbiti s odnosom Quests

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 4 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Seks i usrana i dvotočka; Zašto RPGs treba razbiti s odnosom Quests - Igre
Seks i usrana i dvotočka; Zašto RPGs treba razbiti s odnosom Quests - Igre

Sadržaj

Ako ste gledali kako se RPG-ovi razvijaju tijekom posljednjih dvadeset godina, nećete izbjeći vašu pažnju da se odnos dinamike promijenio. Nakon što su se studiji odmaknuli od stvaranja avanturističkih zabava ispunjenih klišejnim D&D klasama i počeli ih razvijati u više nijansirane grupe s mislima, osjećajima i stvarnim razgovorima, igranje uloga dramatično se poboljšalo u gotovo svakom aspektu. Osim romantike.


BioWare treba pozdraviti zbog povlačenja CRPG-ova iz divljine krajem 90-ih, što je rezultiralo uspješnim gaming žanrom koji nastavlja s inovacijama u svakom novom izdanju. Ali s Baldurova vrata II oni su također odgovorni za uspostavljanje odnosa s zapadnim igračima. Dobronamjerno djelo, da budemo sigurni, ali kao što gledamo gotovo sve slične RPG-ove utemeljene na strankama, budući da (čak i neke serije s jednim znakom), strašna slika postaje bolno očita. Potraga za odnosima nije uspjela.

Skroman početak

Zapravo, to nije bio najsretniji početak za romantiku. U Sjene Amn ako ste igrali muški lik, dobili ste mogućnost udaranja o Aerie (vilenjak koji bi se gotovo odmah pred vama), Viconia (zli vilenjak) ili Jaheira (vilenjak koji je imao doslovce izgubio je muža u užasnom ubojstvu, ali, znaš, romantika). Ženski likovi dobili su jednu mogućnost: Anomen, mizogin. Nije najbolji način predstavljanja korisničke baze koja je - ovisno o anketi koju smatrate - jednaka ili veća od muške baze.


Ako ste se željeli spojiti s nekim u vašoj zabavi, morali ste pričekati dok ne pokrenu razgovor s vama, a zatim odaberite "ispravan" odgovor kako biste i dalje zadržali njihovu pozornost. Moglo je trajati desetak interakcija tijekom igre kako bi se u potpunosti dovršio potraga za odnosima (naime, sišla i prljala), ali to je bio problem - krajnji cilj nije bio odnos, samo seks. Moglo bi se tvrditi da je Jaheira-ina parcela bila nešto zaokruženija od druge dvije ženske osobe, ali samo zato što vas nije odbacila nakon što je djelo učinjeno.

Ovdje postoje dva čimbenika koji fundamentalno uništavaju zadatke u vezi: pisanje i mehaničar koji ga isporučuje.

Što čini odnos, u svakom slučaju?

Kada programirate vezu - jer to svaki programer igre radi - odmah ograničavate igrača na bilo što vas vjerujte da bi odnos trebao izgledati i zvučati. Po svojoj prirodi, veze su nevjerojatno komplicirane veze. Ne oslanjaju se samo na ono što je rečeno, nego na ono što jest ne rekao je. Kako se ljudi gledaju. Način na koji se kreću. Njihov govor tijela. To su svi čimbenici koje igra uloga koja se temelji na dijalogu jednostavno ne može oponašati.


Kao takav, jedini alat dostupan igraču za korištenje u cilju pridobivanja predmeta njihove naklonosti su riječi, izgovorene ili napisane. I u svim mainstream zapadnim RPG do sada, jedini način na koji je alat implementiran je u obliku odabira riječi ili rečenica, iz kojih se može odabrati vaš odgovor.

Vjerujete li da se romantični odnos razvija točno, stoga u potpunosti ovisi o kvaliteti pisanja koje čini svaki dio razgovora - kako ono što vam govori potencijalna ljubavnica, tako i vaš odgovor. Je li to uvjerljivo? Jesu li vam mogućnosti otvorene u potpunosti reprezentativne za ono što biste htjeli željeti reći, ili se dogoditi?

Odgovor - bez obzira na igru ​​koju igrate - uvijek će biti Ne.

Razlika mišljenja

Razlog zbog kojeg ova metoda isporuke odnosa u igrama nikada neće funkcionirati je taj što su kondenzirani u mehaničara koji je previše pojednostavljen da bi se mogao nositi s njihovom nijansom. Ono što djeluje narativno za jednog igrača će izgledati smiješno stotinu drugih. Jednostavno ne postoji način za stvaranje odnosa koji će svatko pronaći realističan, te će odmah osuditi njegovo uključivanje u igru.

Ono što ovi zadaci ne uspijevaju razmotriti - među mnogim drugim stvarima - je učinak koji imaju na likove koji nisu uključeni u taj odnos. U ranijim BioWare igrama vi ste ili bili uključeni ili ne, a mišljenje drugih u vašoj stranci bilo je rijetko ponuđeno, ako je ikada bilo. Ako ste započeli romantiku s jednim likom, odmah prekinete veze sa svakim drugim potencijalnim partnerom.

Jesu li odnosi nikada priznati u stvarnom životu od bilo koga tko je međusobno povezan s dvjema ljudima koji su uključeni? Da li se ljudi koji su u vezi odmah obvezuju na prvu osobu koju privlače? Naravno da ne, oba ova scenarija bi bila smiješna. Ipak, ovdje je u digitalnom obliku, a od igrača se očekuje da ga progutaju kao stvarni prikaz života? Dođi.

Osim toga, ravnoteža seksualnosti također je bila sumnjiva. Uzeti Mass Effect na primjer - u prve dvije igre, protagonistice su mogle romantizirati muške i ženske partnere, dok su muškim protagonistima ponuđene isključivo heteroseksualne veze. Gotovo se činilo kao da igre služe za stereotipne adolescentske muške igračene uspijevaju točno predstaviti društvenu progresiju i prihvaćanje. Gotovo ste mogli čuti slinjenje masa koje sliniti zbog mogućnosti da se vide zabavne digitalne djevojke na djevojčici. Ipak, nezgrapno izrađene scene koje su opisivale gotovo svaki spoj (i koje umjetnici još uvijek nisu riješili) čine ga praznim iskustvom, bez obzira na spolove koji su uključeni.

Od Mass Effect neravnoteža smo se preselili na krajnje suprotno u doba zmajeva - posebno u drugoj utakmici, gdje je više od polovice likova koji su regrutirali bili biseksualni i koji su mogli biti romansirani od strane oba spola. Osjećao se kao da je pretjeran u drugom smjeru, kao da je BioWare odlučio da je sama seksualnost problem s potragama za odnosima, a ne načinom na koji su prikazani sami odnosi.

Ostali RPG-ovi nisu bolji u tom pogledu. Čarobnjak bio je zloglasan što je Geraltu dao niz dama kako bi se probio i mehaničar darovao darove (također korišten u Dragon Age 2) naišao je kao malo glup. Priroda prizora u ponudi CD Projekta Reda bila je u oštroj suprotnosti s igrama koje su pokrenule tu ideju - poput basna niz. Partneri su jednostavno bili prozori, kao površni i besplatni kao svaka treća scena u epizodi Spartak.

Ali što ste postigli?

Čak i kada bi se na način na koji su se u igrama pristupale i razvijale romantične veze predstavljale na realan način, one bi i dalje propadale. Zašto? Jer u gotovo svakom pogledu, oni su svedeni na puku stranu igre, a ne na bitan i ključan dio priče. Za povratak Mass Effect opet: vaš odnos doseže svoj vrhunac kada to učinite. Doslovno. Cjelokupna svrha ove potrage je da ciljate u krevet, bez obzira na to koji je suvišan dijalog okružio tu eskapu. Nakon toga? Meh. Ne brinite o tome - samo ćemo ponoviti istu stvar za sljedeće dvije utakmice. Oh, i ako slučajno imate istog igrača u svom timu u sljedećoj igri, zaboravite na bilo kakvo smisleno prenošenje romantike. To se samo resetira, a ti se moraš ponovno udvarati.

To smanjuje odnos na ekvivalent trofeja - još jedan korak prema platinastom statusu gdje možete sebi čestitati na tome ... što točno? Parcela nije značajnije izmijenjena. Ne spominje se da ne želite da se vaši značajni drugi ne uključe u predstojeći rat jer ne želite da se povrijede. Nema komentara o vašim budućim planovima zajedno kada ubijete ono što Big Bad trenutno ugrožava svijet. To je površna potraga za stranom, ništa više, a tretiranje kao takvo potkopava cijelu svrhu uključivanja na prvo mjesto.

Možda su se pijesci pomaknuli u tom smjeru nakon neuspjelog par desetljeća eksperimentiranja u areni. Oba Stupovi vječnosti i Tiranija odbacili su takve odnose uopće, a njihova odsutnost zasigurno nije naškodila niti jednoj igri. Slično tome, predstojeće Mučenje: plime Numenera također će se od njih upravljati.

I dok se romantične veze ne mogu reprezentirati na realističan način u RPG-ovima, one su iskreno bolje bez njih.