Kliče u Prijateljima za zabavu i dvotočkom; Intervju s Henryjem Smithom & Sleep Games

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 16 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
Kliče u Prijateljima za zabavu i dvotočkom; Intervju s Henryjem Smithom & Sleep Games - Igre
Kliče u Prijateljima za zabavu i dvotočkom; Intervju s Henryjem Smithom & Sleep Games - Igre

Malo ljudi dolazi na posao kod poznatog RPG developera BioWarea, ali jedan čovjek. I on je dao otkaz.


Nakon osam godina programiranja igara doba zmajeva i Mass Effect, Henry Smith je napustio BioWare kako bi počeo raditi na vlastitim indie igrama pod nadimcima Spavaća zvijer igre, au tri godine od toga, njegova prva i jedina igra do sada, SpaceteamOsvojio je brojne nagrade, uspješno je pokrenuo klub članova i još uvijek je na snazi, a tisuće nervoznih i napornih ljudi diljem svijeta nastavljaju vikati jedno na drugo.

S Henryjem sam imao prilike razgovarati o dugovječnosti njegove popularne lokalne multiplayer igre, njegovom Kickstarter iskustvu, njegovim motivacijama i tome što znači biti nezavisni programer igara.

Koja je bila vaša vizija kada ste počeli raditi Spaceteam?

mislio sam Spaceteam bila bi brza besplatna igra koja bi se mogla koristiti kao “posjetnica” i omogućiti ljudima da pokušaju prije nego što im prodaju moju “pravu” igru, koja bi bila mnogo ambicioznija. Ali bilo je toliko zabavno napraviti i odzvanjati s tolikim brojem ljudi koje sam mu i dalje podupirao. Mislim da ima smisla usredotočiti se na to dok još ima pozornosti ljudi.


Kako je Spaceteam tijekom posljednjih nekoliko godina?

To je svakako bilo neočekivano putovanje!

Dodao sam nove značajke i izazove te napravio inačicu za Android. Ja sam stvorio Spaceteam Admiral's Club i održao se širom svijeta Spaceteam turnir. Preveo sam igru ​​na deset novih jezika, a posljednjih šest je upravo objavljeno prošlog tjedna! Napravio sam prilagođene verzije za razne klijente po narudžbi. Radim na dvije nove službene verzije: jednu za mlađu djecu i jednu za učenje engleskog kao drugog jezika.

Gdje želite uzeti Spaceteam u budućnost?

Postajem uznemiren i uzbuđen zbog novih ideja o igrama. Ne želim Spaceteam da nestanem, pa pokušavam prenijeti baklju na igrače dajući im alate kako bi igra bila zanimljiva. Leksikogulator je jedan primjer, jer ljudima omogućuje dodavanje vlastitih riječi i fraza u igru.


Kako ste smislili projekt Kickstarter Spaceteam Admiral's Club?

Nakon Spaceteam, Odlučio sam da želim nastaviti igrati besplatne igre. Osjećala je oslobađajuće davanje Spaceteam daleko. Stil igre također nije odgovarao tradicionalnim poslovnim modelima, a mrzim oglase sa strašću. Ali htio sam da me ljudi podrže, idealno koristeći model "plati što možeš". Također sam želio stvoriti zajednicu oko igre i jaču vezu s igračima.

Odlučio sam se za Kickstarter jer je odgovarao tim potrebama i imao je pravilo financiranja "sve ili ništa", što je bilo važno. Morao sam znati je li moguće da se na taj način financiram prije nego što počnem. Ako nije uspjela, bila sam spremna naplaćivati ​​novac za svoje buduće igre.

Kakvo je vaše iskustvo s Kickstarterom?

Prva kampanja zapravo učinio nije uspjelo, ali je došlo tako blizu da sam ga pokušao pokrenuti gotovo odmah, a drugi put uspio. Bilo je to mnogo napornog rada, a priprema za to potrajala je nekoliko mjeseci.

Planirate li započeti s nadolazećim igrama?

Vjerojatno to više neću učiniti. Kad se istekne Kickstarter novac, namjeravam se preseliti u Patreon, koji je sličan sustav masovnog financiranja koji izgleda kao stvarno dobar.

Prošlo je godinu dana otkad je završio vaš Kickstarter; zašto nisu predložene igre, Blabyrinth i u redu, je li još ispunjen?

Prošla je godina, ali dio tog vremena posvećen je projektima koji nisu bili dio izvornog terena. To je nešto očekivano. Posebno dva projekta: Spaceteam ESL i privatnu prilagođenu verziju, obje su odvojile neko vrijeme, ali su imale i vanjski novac, tako da nisu utjecale na Kickstarter fondove.

Što je trenutno stanje Blabyrinth?

Blabyrinth stavljen je na čekanje nekoliko mjeseci, ali sada sam se vratio u punu proizvodnju.Nadam se da će biti spreman do kraja godine, ali to može potrajati dulje.

se u redu još postoji?

u redu od prvotnog prototipa nije se promijenio. Još uvijek sam uzbuđen zbog toga, ali to je mnogo ambicioznija igra, jednom Blabyrinth je završeno, možda ima smisla raditi na nekim manjim igrama koje vode do njega. Imao sam još novih ideja i zamolit ću članove Admiral's Cluba da vide što misle!

Što bi manje igre imale u razvoju u redu?

Postoji nekoliko aspekata za koje mislim da bi se prvo moglo istražiti u manjim igrama:

  • Proceduralna ali deterministička galaksija zvijezda i planeta
  • Modularni modeli brodova
  • Inercijske kontrole osjetljive na dodir
  • Prostorne pojave kao što su maglice, crne rupe, “zvjezdana prašina” s dinamikom fluida

Bilo koja od ovih ideja mogla bi početi kao jednostavnija igra, a zatim prerasti u ono što sam zamišljao u redu ili bi mogli završiti u drugom smjeru. Ali imam i više ideja za lokalne igre za više igrača koje su izrasle iz mog rada Spaceteam i Blabyrinth, tako da je možda smisleno nastaviti na tom putu, ako su ljudi uzbuđeni zbog toga.

Kako manje igre igraju ulogu u procesu razvoja za ambicioznije projekte?

Smatram da manje igre mogu odigrati važnu ulogu u većem projektu, djelujući kao koračni kamen i filtrirajući ideje, u ili izvan, za veću igru.

Prvo, možete eksperimentirati s nekim specifičnim aspektom ili značajkom, a zatim ga ugraditi u veću igru ​​koristeći sve što ste naučili. S druge strane, moguće je da neke od ideja za veliku igru ​​jednostavno ne rade ili nisu zabavne, a manje je bolno otkriti to u maloj igri.

Također mislim da je dobra praksa da se usredotočim na manje ideje, jer je mojim idejama lako prerasti u nepristupačne veličine; Mislim da je prilično uobičajeno da vaša igra ima sve!

S toliko novih ideja, jesu li rokovi nepotrebni?

Rokovi su korisni kada je igra u punoj proizvodnji, ali manje kada je u fazi dizajna i prototipa. Primjerice, projekt Kickstarter nije imao rokove niti datume objavljivanja, jer su se ideje još uvijek oblikovale. Napravio sam procjene, ali sam također dao do znanja da su rasporedi, pa čak i same igre, podložni promjenama. Ipak, još uvijek se radujem radovima na Shipshapeu!

Koje su vaše motivacije za razvoj na mobilnim uređajima?

Odabrao sam mobitel jer me manji oblik prisiljava da svoje ideje i sučelja držim jednostavnim, za što znam da mi treba pomoć. Također je pristupačnije i volim dirati stvari.

Jeste li razmišljali o razvoju igara za PC?

Spaceteam shvatio sam da je mobitel super za zanimljiva lokalna iskustva s više igrača, koje želim istražiti više, pa ću se za sada držati toga. Međutim, imao sam neke ideje koje uključuju veliki zajednički zaslon kao i mobilne uređaje.

Uzimate li inspiraciju iz bilo koje lokalne igre za više igrača?

Većina igara za više igrača koje inspiriram su fizičke igre na ploči. Zapravo, postoje inspiracije za svaku od tri primarne ideje igre:

  • Spaceteam (Upozorenje o svemiru)
  • Blabyrinth (Bijeg: Prokletstvo hrama)
  • u redu (Galaxy Trucker)

Spaceteam također je inspiriran "digitalno omogućenom folk igrom" Johann Sebastian Joustkoje volim. Druga lokalna multiplayer igra koja me nedavno inspirirala je Drawful.

Mislite li da su lokalne igre za više igrača zauzele stražnje sjedalo od kasnog vremena do online multiplayer-a?

Mislim da ove igre uopće nisu zauzele stražnje sjedalo. Online multiplayer je svakako popularniji, ali lokalni multiplayer je uvijek bio u blizini i sada postaje sve popularniji nego ikad.

Vratio se iz LA-a kako bi našao tajanstvenu ljubičastu kocku koja nas čeka. Hvala još jednom @AMazeFest i svim sucima! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20. lipnja 2013

Kako vas je indie scena tretirala?

Indie scena ovdje u Montrealu i širom svijeta bila je nevjerojatno podržavajuća i dobrodošla. Potičem ljude da pokušaju napraviti vlastite male igre.

Vidite li vaša iskustva sve češća među drugima?

Mislim da ćemo i dalje vidjeti sve više indija, ali mislim da će naša iskustva biti vrlo različita. To je jedna od najboljih stvari u vezi neovisnosti!

Kako su se vaša iskustva razlikovala između igara Spavanje zvijeri i BioWarea?

Vrlo je teško usporediti posao za sebe nasuprot radu za tvrtku od 400 osoba koja je dio tvrtke s više milijardi dolara. Moja iskustva su ... različita.

Što vas je potaknulo da napustite veliki studio za igru ​​da biste otišli indie?

Voljela sam svoje vrijeme na BioWareu, ali uvijek sam pokušavala napraviti vlastite igre na strani, a to je postalo teže učiniti nakon što je EA kupio BioWare. Također sam bio spreman za promjenu ritma i krajolika nakon što sam bio na BioWareu osam godina.

Međutim, nisam očekivao da ću sami zaraditi novac, pa je moj plan bio da uzmem stanku od jedne godine, a zatim pokušam vratiti se na posao. Vrlo sam zahvalan što sam tako dugo ostao održiv.

Kako ste pronašli održivost?

Kad sam napustio BioWare, imao sam otprilike godinu dana uštede. Samo sam pretpostavio da će se nakon jedne godine potrošiti novac. Bila je to sigurna i praktična pretpostavka; većina tvrtki ne zarađuje novac u prvih nekoliko godina, a većina developera nema pogodak sve dok ne napravi nekoliko igara. Moj je cilj bio napraviti igre koje sam htio igrati, a ne nužno i zaraditi novac.

Moja početna ušteda trajala je nešto duže od godinu dana, a istovremeno, Spaceteam počela zarađivati ​​novac. To nije bila plaća, ali bilo je dovoljno da nastavim. Tada su se počele predstavljati druge mogućnosti, a ja sam gotovo uvijek govorio “Da”. Do sada, odavde je došao moj novac:

  • Osobna štednja
  • Spaceteam kupnje u aplikaciji
  • Nagradite novac s festivala
  • Provizije za prilagođene verzije (3 do sada)
  • Dati novac sa sveučilišta
  • Rad na ugovoru za tvrtku prijatelja
  • Kickstarter financiranje
  • Skromne naknade

Dosad radi, ali ne znam odakle će novac doći u budućnosti, vjerojatno mješavina tih stvari i drugih.

Što mislite da neovisni programeri trebaju znati o pronalaženju održivosti?

Moj savjet drugim indijama je: nemojte se oslanjati na prodaju svoje igre putem tradicionalnih kanala. Nitko ne zna formulu za uspjeh. Budite spremni učiniti druge stvari kako biste podržali razvoj igre. Budite otvoreni za lude ideje.

Za više ludih ideja od Henryja Smitha / Sleeping Beast Games, slijedite ga na Twitteru @engineer, i na njegovoj službenoj web stranici, sleepingbeastgames.com.

I ne zaboravite preuzeti Spaceteam besplatno sada na iOS, Android i Amazon; Vaš vokal će biti zahvalan za vježbu.

Intervju je uređen radi duljine i jasnoće.