Evan Cobb je developer u St. Louisu koji trenutno radi za PixelPress, lokalni razvojni studio za igre specijaliziran za igre koje pomažu igračima da kreiraju vlastite igre. Evan toliko voli igranje da je izvan posla razvija igre.
Kada sam 2017. na PixelPop festivalu (koji je domaćin PixelPressa) naletio na Evan, prikazivao je svoju posljednju igru, Predstavljajući ..., koja je razvijena s malom skupinom prijatelja. To nije prva igra koju je Evan ikada stvorio, ali to je prvo što je demonstrirao na nekom događaju. Trebalo mi je vremena da razgovaram s Evanom Predstavljajući ... i o njegovom iskustvu s indie igrom na festivalu. Intervju je uređen radi jasnoće i sažetosti.
Allison Reilly: Znam da ste bili dio tima koji je stvorio Predstavljajući .... Koju ste ulogu imali u razvoju igre?
Evan Cobb: Mislim da sam učinio većinu dijelova [koji nisu] uključivali stvaranje pisanja. Moja žena, Becky, učinila je gotovo sav sadržaj koji je pisala za slajdove, kao i doprinijela kodu generiranja slajdova i stvarala neke od kasnijih dodataka, poput prekrasnog popisa pitanja na koje publika treba odgovoriti na kraju razgovora. , Posebno sam smislio tu ideju, surađivao sam na početnom prototipu sa Sam Jantzom i učinio veći dio koda. I ja sam ovdje 'poslovna' osoba, jer sam donosio odluke i suzbijao naplatu novca za igru.
AR: Koliko je vremena trebalo timu da se razvije Predstavljajući ...?
EK: Sam i ja smo počeli 7. svibnja 2017., a do kraja dana smo imali radni prototip koji nas je nasmijao. Naše posljednje promjene dogodile su se 6. kolovoza, odmah nakon što je PixelPop zamotan. Tako nešto ispod 13 tjedana. To je s nama troje u večernjim satima i vikendima koliko smo mogli.
AR: Odakle je došla ideja za igru?
EK: Ideja je došla kada sam gledao ovaj razgovor gdje je Jonathan Blow (od Braid i svjedok) govori o programskom jeziku koji pokušava napraviti. U jednom trenutku dvaput stavlja isti slajd i zaustavlja se da to potvrdi. Pomislio sam: "Kako bi bilo smiješno kad bi se netko petljao s njegovom palubom?"
Kasnije sam saznao da ljudi već rade takve stvari na konferencijama, ali s ručno pripremljenim kliznim palubama. Kada sam pokrenuo ideju Sam Jantz, koji je pomogao izraditi početni prototip, odmah je bio upoznat s idejom da pohađa OSCON.
AR: Za to sam prvi put saznao Predstavljajući ... na PixelPop festivalu u St. Louisu. Kakvu ste povratnu informaciju dobili od sudionika?
EK: Reakcija je polarizirana; imali smo neke ljude koji bi se vratili tijekom dana, često dovodeći prijatelje da se igraju ponovno. Drugi ljudi su bili potpuno isključeni od te ideje ili ponekad nisu razumjeli što vide da je igra, a ne samo stvarno loša prezentacija.
AR: Zašto ste odlučili igrati igru na PixelPopu? Jeste li napravili igru posebno za PixelPop?
EK: Mi nismo napravili igru posebno za predstavu, ali nam je to doista dalo krajnji rok za rad. PixelPop zauzima posebno mjesto u mom srcu. Kratko sam govorio na prethodna dva festivala, pomažući mi da ostvarim životni cilj govorenja na nekom događaju, tako da je stvarno bilo značajno da je to bio prvi festival na kojem smo demonstrirali igru.
AR: Jesu li napravljene bilo kakve promjene Predstavljajući ... nakon festivala? Ako da, što?
EK: Budući da je PixelPop show za sve uzraste, uklonili smo neke od rizičnijih slajdova. Nakon festivala, oni su se vratili.
Stalno razmišljamo o nastavku projekta, dodajući Twitch chat podršku ili bolju kožu / korisničko sučelje. Možda jednog dana!
AR: Ima li išta o tome Predstavljajući ... da biste postupili drugačije ako biste to ponovili?
EK: Definitivno sam naučio lekciju o tome da se više ljudi uključi ranije. Imao sam ideju u glavi o tome kako bi bilo zabavno, ali to mi je zapravo bilo samo zabavno. Čim sam dobio više ljudi, brzo je preraslo u nešto bolje. Mislim da bismo također uložili više vremena u predstavljanje, jer mislim da je na prvi pogled vrlo lako isključiti se.
AR: Bio je Predstavljajući ... prva igra koju ste ikada razvili? Ako ne, što je onda?
EK: Definitivno ne, iako je to moja najdraža igra koju sam do sada napravio! Osobno sam napravio nekoliko Android igara, kao što je Vertiblocks i Square squared. Square squared bila je prva igra koju sam razvio.
I kao tim smo sudjelovali u igri džemova u St. Louisu, čineći takve hitove kao Brushie Brushie, Uništenje plaže, i Ruski sudac.
AR: Bilo koji plan da se pokaže Predstavljajući ... na bilo kojim drugim festivalima?
EK: Ne sada, ali smo otvoreni! Još uvijek se puno zabavljamo igrajući igru s prijateljima. Mislim da bi nam bilo neugodno to učiniti bez rada na igri prije toga, ipak. Od tada smo dobili mnogo dobrih povratnih informacija; bilo bi šteta da je ne inkorporiramo.
AR: Kako ste započeli s razvojem igara?
EK: Dok sam bio u osnovnoj školi, tijekom predavanja u bilježnice bih crtao ideje o igrama. Oko 2001. Počela sam koristiti RPG Maker 2000 (PC port koji je preveden s japanskog na ruski na engleski!) i napravio hrpu glupih, malih igara s nekim prijateljima. To me je inspiriralo da naučim više programiranja, koje je završilo kao moj glavni studij na fakultetu, iako nikada tada nisam željela biti developer igre kao karijera.
AR: Što mislite da je najteži dio razvoja igre od nule?
EK: Za mene, najteži dio je utvrditi kako to nekome objasniti. Primamljivo je napraviti prečac uspoređujući ono što radite s nečim drugim, ali to ne objašnjava zašto je vaša stvar posebna. Prenošenje je najteži dio. Još je teže ako ne postoji dobra analogija.
AR: Imate li savjet da netko podnese igru na festival ili izlog kao što je PixelPop, osobito ako oni nisu dio ustaljenog studija?
EK: Ne bojte se! Svi su općenito dobrodošli. Također, nemojte to činiti sami. Puno vrijednosti će doći od susreta s drugim ljudima. Trebat će vam odmor u nekom trenutku, i željet ćete više vremena da upoznate druge stvaratelje i vidite što drugi rade. Ne možete učiniti mnogo ako ste cijeli dan zaglavljeni u kabini. I ne zaboravite zatražiti povratne informacije! Mislim da smo propustili veliku priliku da zatražimo povratne informacije ili kritike od najveće publike koja je do sada vidjela našu igru. Stvarno bih volio da smo bili u prvom planu u traženju povratnih informacija od igrača, posebno onih koji su to već voljeli.
Predstavljajući ... je slobodan za reprodukciju i dostupan je za preuzimanje s itch.io.