Šest stvari koje će me natjerati da odustanem od industrije video igara

Posted on
Autor: Joan Hall
Datum Stvaranja: 6 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 24 Prosinac 2024
Anonim
Šest stvari koje će me natjerati da odustanem od industrije video igara - Igre
Šest stvari koje će me natjerati da odustanem od industrije video igara - Igre

Sadržaj

Tijekom svog života imao sam zadovoljstvo biti uključen u različite oblike zabave. Studirala sam pisanje u srednjoj školi, radila sam kao filmska kritičarka u prvoj godini studija, a sada sam uronjena u video igre, strast koja je počela kasno u mom životu, u dobi od 17 godina, ali je samo procvjetala kako su godine prolazile ,


Kada sam prvi put iskusio interaktivno pripovijedanje, shvatio sam da videoigre imaju veliki potencijal da postanu vrhunska platforma za narativna iskustva, u dubini i značenju, nadilazeći filmove i knjige. Glavni primjer koji potkrepljujem svoje mišljenje je Ken Levine koji razvija priču koja se može ispričati samo putem video igara.

Štoviše, igre, putem interaktivnosti, mogu angažirati svoje korisnike na način na koji niti jedan drugi oblik zabave ne može. Imajući to na umu, dizajneri igara počeli su koristiti svoje vještine kako bi stvorili iskustva koja motiviraju pojedince za rješavanje stvarnih životnih problema.

Igre mogu biti moćan alat za društvene promjene, kao što je Jane McGonigal detaljno opisala u svojoj najprodavanijoj knjizi New York Timesa Stvarnost je slomljena: Zašto nas igre čine boljim i kako mogu promijeniti svijet, Budućnost igranja čini se sjajnom na različitim frontama.

Ova industrija i dalje postaje sofisticiranija svake godine, razvijajući dublja i zanimljivija iskustva te kako razvojna krivulja za video igre ostaje strma, revolucije koje danas svjedočimo tek su početak.


Iako volim video igre u njihovom sadašnjem obliku, budućnost ovog medija je ono što me najviše uzbuđuje i ono što me čini mjestom igara iznad svih drugih oblika umjetnosti.

Međutim, kao iu svakom odnosu, možda ću morati ponovno procijeniti svoju presudu o video igrama ako se određena očekivanja ne ispune na duge staze.

S ovim rečima, sastavio sam šest budućih scenarija koji bi me, u vezi, natjerali da odustanem od stavljanja industrije video igara na vrh svoje liste prioriteta.

Razlog # 1 - nedostatak smislene inovacije:

Kako tehnologija nastavlja rasti u eksponencijalnoj stopi, svaki dan se stvaraju novi gadgeti i nove ideje, a vremenski spam između razvoja jednog inovativnog proizvoda i drugog postaje kraći, zbog načela poznatog kao Moorov zakon.

Ovaj koncept kaže da tehnologija udvostručuje svoju procesorsku snagu svake dvije godine, kao što se vidi na slici ispod, koju je dizajnirao Singularity University.


Studiji za video igre pozorno prate tehnološko tržište kako bi uočili prilike za uvođenje novih tehnologija u svoje produkcije i stekli prednost nad konkurencijom. Trenutni primjer ovog procesa je širenje virtualne stvarnosti.

Bojim se; međutim, za budućnost u kojoj će se vrijeme između dolaska jednog revolucionarnog proizvoda i drugog nastaviti kraće, do točke da programeri neće imati dovoljno vremena da u potpunosti istraže jednu tehnologiju, prije nego pređu na sljedeću "veliku stvar" ,

Ako se ovaj scenarij realizira, to će naštetiti inovacijama koje ova industrija može pružiti, jer programeri neće moći istražiti tehnologiju do svojih granica.

S obzirom na to da sam gaming svemir stavio na vrh svoje liste prioriteta zbog onoga što budućnost drži. Nedostatak značajnih inovacija scenarij je koji bi me mogao usmjeriti prema drugim medijima.

Razlog # 2 - nedostatak fokusa:

Posljednji sati portala 2 (gore) je e-knjiga koju je napisao novinar Geoff Keighley, u kojem autor detaljno opisuje proces razvoja Valveovih Portal 2.

U tom slučaju Geoff otkriva priču iza podrijetla igre i kako se početni koncept odvijao od konačnog proizvoda koji svi znamo. Prvobitna pretpostavka igre sadržavala je protuintuitivni koncept.

U pokušaju inoviranja u dizajnu, programeri u Valveu proizveli su ranu verziju igre koja nije sadržavala portale i uključivala mnogo drugačiju priču. Kodno ime projekta bilo je F-stop.

Razvojni tim; međutim, shvatio je da se previše udaljio od suštine franšize. Priznajući svoju pogrešku, Valve je ponovno pokrenuo dizajn igre i Portal 2, u obliku koji svi znamo, je rođen.

Uz pohvale kritičara i obožavatelja, bodujući 9,5 / 10 na Metacritic (PC verzija), Valve je uspio pretvoriti svoj loš početak u remek-djelo, ali ne može svaki programer ostvariti ovaj podvig. Glavni primjer je Poziv dužnosti franšize.

Tijekom godina, igrači su se žalili da je serija postala previše repetitivna i kada su umovi iza njega odlučili promijeniti svoju formulu, navijači su negativno reagirali na promjenu.

Govorim o posljednjem unosu serije, Beskonačno ratovanje.

Entuzijast je tražio promjenu i kada su ga primili, požalili su se. To se može činiti paradoksalnim, ali nije riječ o samoj promjeni, nego o načinu na koji je ona donesena.

Bilo je tako drastično; da je esencija franšize pala u zaborav i to je rezultiralo manjim proizvodom u očima igrača. Ne slijedeći identitet serije, nije bilo iznenađenje da je prodaja bila niža od 50% Call of Duty: Black Ops III.

U godinama koje dolaze; međutim, ovo pitanje možda nije isključivo za Poziv dužnosti, Problem nedostatka identiteta mogao bi se proširiti u franšizama videoigara budućnosti.

Kako programeri imaju na raspolaganju sve veći skup tehnoloških alata za rad, problem je Call of Duty: Beskonačno ratovanje može utjecati na industriju videoigara u cjelini u budućnosti.

U tandemu s razlogom br. 1, bojim se za budućnost kada developeri pokušati iskoristiti potencijal nekoliko tehnoloških inovacija odjednom i "pucati u svakom smjeru", bit dugoročnih franšiza može biti izgubljen. što je rezultiralo; dakle, u manje zanimljivom iskustvu, koje teži biti mnogo različitih stvari odjednom. Međutim, ona prestaje težiti prema inovacijama i ne održava ono što ga čini posebnim.

Razlog # 3 - nedostatak fokusa (na pisanje):

Video igre pružile su remek-djela u pogledu pisanja, Posljednji od nas, BioShock i Mass Effect, da spomenemo samo neke, ali to su iznimke, nažalost.

Sveukupni standard pisanja u ovoj industriji smatra se niskim, u usporedbi s drugim oblicima zabave, kao što su filmovi i knjige.

Gore navedeni videozapis s YouTube kanala Dodatni krediti, dobiva na daljnje detalje o tome zašto industrija igara na sreću često donosi loše priče, ali najveći faktor su uvjeti rada u kojima pisci djeluju.

U mnogim igrama razvoj pripovijesti dolazi kao jedan od posljednjih koraka u razvojnom ciklusu, što znači da pisac treba konstruirati priču za igru ​​koja je u suštini već izgrađena.

S ovim rečeno; pisci video igara obično se moraju suočiti s frustracijom zbog toga što su njihove imaginacije ograničene ograničenjima projekta, te moraju prilagoditi svoje ideje igri koja im je predstavljena. Ovaj scenarij ograničava umjetničku slobodu pisaca i boli kvalitetu njihova rada.

Najistaknutiji primjer pisaca koji isporučuju loše priče kao posljedica ograničenja projekta je izvornik Ogledalo na rubu igra.

Godine 2011. pisac igre, Rhianna Pratchett, razgovarala je s web-stranicom ActionRip i komentirala razlog Ogledalo na rubu nedostajala je uvjerljiva pripovijest.

"DICE je bio izvrsna tvrtka za rad, ali Mirror's Edge je bio izazovan projekt i važno iskustvo učenja za mene. Nažalost, zbog trenutka kada sam bio doveden i velike količine skripte rezati (zbog kasnih odluka o uklanjanju dijaloga na razini) naracija nije bila ono što bih volio da bude. Srećom, dobio sam priliku malo popraviti ovo u komediji serije Mirror's Edge s DC-om. linije onoga što bih volio razviti za igru. "

To je suprotno radnim okolnostima u drugim medijima, kao što su televizija i film, gdje je naglasak u naraciji i sve ostalo je izgrađeno oko toga.

Ovaj se trend u igrama mijenja; međutim.

Neki studiji sada imaju puno radno vrijeme pisaca kao dio svojih dizajnerskih timova. To uključuje BioWare, Ubisoft i Valve (gore), a cilj im je razviti naraciju svojih igara još od početnog koncepta, pronalaženje najboljih metoda za kombiniranje pripovijedanja s igrom, kako bi se osiguralo zajedničko djelovanje i pružanje optimalnog iskustva.

To pokazuje predanost tih tvrtki da dostave uvjerljive priče i predstavlja priznanje da je dobra priča temeljni dio kako bi igra bila uspješna.

Nadam se da ću vidjeti više studija koje će se pridržavati tog modus operandi stavljajući veći naglasak na pisanje i držanje kao ključni element iskustva.

Narativni dizajn je ipak ključna komponenta dizajna igre, ali iako se ova industrija značajno poboljšala od svojih korijena, još uvijek ima dovoljno prostora za poboljšanje.

Developeri još uvijek otkrivaju jezik pripovijedanja o video igrama i ovaj proces pokušaja novih tehnika, posebno u indie scenariju, uzbuđuje me, zbog njegovog potencijala da pruži uvjerljivije i emocionalno izazovna iskustva.

Uzimajući u obzir potencijalne videoigre za pripovijedanje priča, i s obzirom na moju strast prema umjetnosti pričanja priča, ako razvojna krivulja u evoluciji priča o videoigrama prestane biti tako strma kao što je sada, to će me demotivirati da zadržim uzbuđenje budućnosti ove industrije.

Razlog # 4 - Nedostatak samopoštovanja:

Video igre su od svog začeća prošle dug put, ali još uvijek imaju dug put. Da bismo poboljšali današnja iskustva i usavršili one sutrašnjice, moramo učiti iz prošlosti.

U tu svrhu, stvorene su studije slučaja oko igara koje su najbolje što ova industrija može ponuditi do sada, kako bi razumjeli što ih je učinilo tako posebnim, ali ne slažu se svi da bismo trebali temeljito proučavati igre.

Prije dvije godine gledao sam videozapis objavljen na YouTube kanalu Dodatni krediti pod nazivom “Umjetnost nije suprotnost zabavi” (gore). Kako video igre i dalje postaju složenije, pojavljuje se i zabrinjavajući trend.

Dio igrača vjeruje da će duboka analiza proizvoda ove industrije pogoršati situaciju. Oni tvrde da su video igre namijenjene zabavi, a proučavanje, kako bi se stekla dublja iskustva i razvio njihov potencijal kao oblik umjetničkog izražavanja, ometalo bi zabavu koju pružaju.

Ljudi umjetnost doživljavaju kao nešto dosadno ili čudno, a neki se igrači boje da će igre postati umjetnički i smanjiti njihovu zabavu.

Moram reći, nažalost, da sam svjedočio tom trendu kod mojih prijatelja. U više navrata, kada bi pokušavali govoriti o igri u dubljem smislu, moji vršnjaci bi jednostavno rekli, "to je samo igra", u želji da prestanem "prebrzo" o tome.

Ako govorim o potencijalnim igrama koje moraju donijeti iskustva umjetnosti, ljudi automatski pretpostavljaju da želim da igre postanu dosadne i čudne kao što ljudi vide umjetnost kao takvu.

Slika ispod prikazuje reakcije koje dobivam kada spominjem razvoj igara kao oblik umjetnosti.

"To je samo igra", ova pretpostavka mora ići.

Ne možemo zahtijevati bolja iskustva ako mi, kao zajednica, ne želimo zreli zajedno s ovom industrijom. Dizajneri igara stvaraju ogledalo koje nas odražava. Žele da mi kupimo njihove igre; stoga stvaraju proizvode koji odgovaraju našim potrebama.

S ovim rečeno; ako želimo tražiti bolji sadržaj, moramo rasti zajedno s industrijom i pokušati raspraviti naše igre na dubljoj razini i to znači prihvatiti mogućnost da igre budu umjetnički proizvod.

Stvaranje više umjetničkih igara; međutim, neće biti lako. Kao što je navedeno u Razlogu # 2, igrači mogu reagirati negativno ako se igre mijenjaju na način koji ih čini izgubljenim, kao što se dogodilo s Call of Duty: Beskonačno ratovanje.

Uz to je rekao da je trik da igre postaju zreliji oblik umjetnosti, a da ne izgube zabavu, osiguravajući da programeri u potpunosti ne odstupaju od onoga što igre danas čini posebnim.

Cilj za budućnost, dok ostajemo vjerni prošlosti igara, trebao bi biti cilj programera, tako da mogu isporučiti produkcije s velikom umjetničkom vrijednošću, koje su još uvijek zabavne za igru.

No, kao i videozapis iz Dodatni krediti objašnjava, postoji skriveni razlog zašto mnogi igrači kažnjavaju one koji proučavaju videoigre u dubini.

Ne žele da se igre mijenjaju.

Mnogi igrači toliko vole svoje omiljene naslove da žele da ostanu onakvi kakvi su zauvijek i kako programeri proučavaju nove načine pružanja iskustava kroz igre, neki igrači strahuju da će aspekti koje dragocjeno njeguju u svojim omiljenim naslovima biti dio prošlosti , pokopan sedam stopa ispod.

Iako je to razumljiva zabrinutost, mi kao industrija moramo priznati potencijalne videoigre za budućnost i nažalost, tehnike od jučer možda neće zabaviti sutrašnju publiku.

Moramo učiti iz prošlosti, ali nikada iz nje ne smijemo kopirati. Mi ćemo prilagoditi ono što je danas učinilo velike igre novoj stvarnosti budućnosti koja će tek doći, ali pažljivo, tako da ne gubimo bit igre. Moramo se razvijati od mjesta na kojem stojimo, umjesto da stvaramo nešto novo.

To će se postići kroz rasprave na tu temu, među stručnjacima iz AAA tvrtki, indie studija i igrača, koji ne bi trebali misliti da su igre “samo igre”.

AAA studiji troše vrijeme i resurse kako bi što više upoznali umjetnost i znanost o dizajnu igara. ali ako njihova ciljna publika nastavi smanjivati ​​svoje napore i ne ostvaruje značajan utjecaj na prihode, studiji mogu smanjiti rezultate tih istraživanja i napredak u ovoj industriji može postati stagnirajući.

S obzirom da je najveći čimbenik koji me prisiljava na video igre je mogućnost da oni posjeduju, ako se dogodi ovaj scenarij, možda ću morati razmotriti koji je moj omiljeni oblik zabave.

Razlog # 5 - Nedostatak kulturne pluralnosti:

Prema Newzoou, popis deset najvećih tržišta videoigara na svijetu izgleda ovako:

Moguće je vidjeti da je na ljestvici prvih deset naseljeno isključivo zemlje iz Azije, Sjeverne Amerike i Europe, te ne čudi da su glavni AAA studiji u ovoj industriji smješteni na ovim kontinentima, ali se i drugi kandidati pojavljuju brzo.

Indija, Brazil i Rusija primjeri su tržišta u nastajanju u industriji video igara i njihova indie scena brzo raste. Zbog širenja srednjih klasa u tim nacijama, više ljudi je steklo financijska sredstva kako bi si priuštilo računalo i radilo na igri sa svojim vršnjacima.

Ako ne živite u ekonomiji u nastajanju, možete pitati - "Da li to utječe na mene?"

Da, ima i mnogo.

Pojava tih gospodarstava može donijeti mnogo koristi industriji video igara. Zemlje spomenute ovdje imaju kulture koje se znatno razlikuju od nacija koje dominiraju razvojem igara.

Pojedinci s ovih tržišta u nastajanju imaju drugačiju perspektivu u svijetu, zbog različite kulture, a to utječe na proizvode koje stvaraju.

Različita kultura i skup uvjerenja tih razvojnih inženjera u zemljama u razvoju tjera ih da se bave različitim temama i istražuju nove ideje, jer na igre gledaju kroz drugačiji skup objektiva.

Svaki igrač ima koristi od toga, jer će rast industrije u zemljama u razvoju omogućiti igračima iz cijelog svijeta da uživaju u novim iskustvima, temama, idejama i kulturno bogatijoj industriji.

Najbolji primjer kulturne pluralnosti u korist industrije video igara u cjelini bio je razvoj igara u Japanu i kako su se razlikovale od igara dizajniranih u SAD-u.

Industrija video igara u američkom tlu razvija uglavnom FPS igre, u kojima se pištolj vidi kao alat za osnaživanje igrača protiv neprijatelja. U japanskim produkcijama, s druge strane, pištolj se doživljava kao produžetak karaktera i koristi se kao sredstvo za bijeg od situacije u kojoj je sve pošlo po zlu. U Japanu je pištolj posljednje utočište.

To se događa zbog razlike u kulturi. U Sjedinjenim Državama, oružje se vidi kroz leće vojnika, dok se u Japanu shvaćaju pod filozofijom samuraja.

S ovim razmišljanjem, japanski su programeri stvorili igre poput Resident Evil, Silent Hill i Metal Gear Solid (iznad), svaka od tih produkcija predstavlja revoluciju u industriji.

Da Japan nije uložio u video igre, mnogi doprinosi ove zemlje ovoj industriji ne bi se dogodili. Sada zamislite da se počne pojavljivati ​​više zemalja i uspostaviti studije za video igre.

U budućnosti možemo vidjeti nekoliko revolucija u ovoj industriji, budući da bi developeri iz različitih dijelova svijeta, s različitim kulturama, gledali na igre na drugačiji način, kao što se dogodilo s Japanom.

Najveća briga za ovu budućnost; međutim, to je politika. U zemljama u razvoju, nažalost, stopa korupcije je vrlo visoka, kao što se vidi na karti u nastavku, koju je predstavila organizacija Transparency International.

U zemljama u razvoju, korupcijski skandal može odjednom postati javan i promijeniti cjelokupnu vladinu strukturu. Iako sam neko vrijeme živio u SAD-u, rođen sam i odrastao u Rio de Janeiru, u Brazilu, gdje trenutno živim.

Naš bivši predsjednik, Dilma Rousseff, izgubila je mjesto predsjednika nakon političkog skandala, optuženog za nepravilno korištenje državnog novca. Nakon što je sadašnji predsjednik Michel Temer preuzeo kontrolu, smjer zemlje drastično se promijenio.

Kako se sve može promijeniti s treptanjem oka u zemljama u razvoju, zbog razina korupcije, obećavajući krajolik srednje klase i industrije video igara na ovim lokacijama može se odjednom pomaknuti, a ne na bolje.

Uz nekoliko nesretnih poteza, vlada može uništiti razvoj industrije videoigara u svom tlu, tako što će zaustaviti društveni napredak učinjen u posljednjih nekoliko godina.

Može se dogoditi u Brazilu, kao što Michel Temer obećava smanjiti socijalne programe, koji su trebali dopustiti stanovništvu da se izdigne iznad linije siromaštva. To se može dogoditi u Rusiji, Indiji i bilo kojoj drugoj zemlji u razvoju, gdje vlada nestabilnost.

Srednja klasa u tim narodima brzo je napredovala, ali bi mogla ići obrnuto, jednako brzo, ovisno o tome kako vjetar puše u vladi.

Sanjam o budućnosti u kojoj se mnoštvo kultura koje čine video igre značajno povećavaju; međutim, politički bi se scenarij mogao promijeniti na način koji zaustavlja napredak industrije igara na sreću u zemljama u razvoju.

Ako se to dogodi, možda nikada nećemo vidjeti kulturnu raznolikost koju bi donijeli ovoj industriji i taj izgubljeni potencijal mogao bi demotivirati, jer budućnost koju zamišljam ne bi se dogodila.

Razlog # 6 - Nedostatak društvenog angažmana:

Ako čitate ovaj članak, to znači da imate interes u industriji video igara i vjerojatno je u vašem životu bilo ljudi koji su tvrdili da je igranje bezuspješna aktivnost; gubljenje vremena.

Srećom, nisu svi usvojili ovo razmišljanje. Neki pojedinci prepoznaju izvrsne video igre koje su učinili kako bi zadržali pozornost svojih korisnika. Neki ljudi čak idu dalje i smatraju da videoigre imaju potencijal da spase svijet.

U vašem poslu ili u školi, u nekom ste trenutku vjerojatno osjetili da ne možete jasno vidjeti razlog zašto obavljate određene zadatke. Možda ste se osjećali demotivirano da nastavite.

Ako ste se tako osjećali, niste sami. Prema Forbesu, većina Amerikanaca je nesretna na poslu. Razlog varira od nevidjenja utjecaja koji njihovi poslovi imaju na odvajanje od misije tvrtke.

Video igre; međutim, nalaze se na suprotnoj strani trenda, jer i dalje postaju sve privlačniji, ali igranje se sastoji od izvršavanja zadataka, kao u stvarnom životu. S tim je rečeno, ono što ljude čini privučenim obavljanjem virtualnog posla, dok oni postaju nezadovoljniji svojim stvarnim poslovima?

U videoigri se igrači osjećaju ovlašteno. Oni se odnose na cilj iskustva i, što je najvažnije, dobivaju jasnu povratnu informaciju o završetku zadatka. Oni vide kako njihova djelovanja utječu na virtualni svemir oko njih. Oni imaju jasan osjećaj napredovanja. To motivira igrače da nastave.

U stvarnom životu ne postoji takva stvar. Stvarnost je slomljena.

U svojoj knjizi Stvarnost je prekinuta: zašto nas igre čine boljim i kako mogu promijeniti svijet, Jane McGonigal govori kako možemo stvoriti bolji svijet kroz igru.

U svom djelu dijeli tehnike koje dizajneri igraju kako bi motivirala igrače da se uključe u video igre. Njezin je cilj primijeniti ove tehnike na stvarne životne situacije, kako bi postali zanimljiviji i ljudi postaju sretniji sa svojim nastojanjima.

Korištenje koncepata iz dizajna igara u kontekstima bez igara poznato je kao gamification i može se koristiti za motiviranje ljudi da se uključe u različite aktivnosti, uključujući i one koje mogu pomoći drugima i spasiti svijet.

U 2007, McGonigal objavio zamjensku stvarnost igre, zove Svijet bez nafte. Bio je to eksperiment u kojem su se korisnici trebali zamisliti u svijetu koji pati od iznenadne nestašice nafte.

Igrači su trebali raditi zajedno, kako bi stvorili praktična rješenja za prilagodbu toj novoj stvarnosti. Podaci prikupljeni u ovoj igri imaju namjeru spasiti svijet jednog dana, kao što navodi njezin članak na Wikipediji:

Igrajući je na ozbiljan način, igra je imala za cilj unaprijed primijeniti kolektivnu inteligenciju i maštu na problem, te stvoriti rekord koji ima vrijednost za nastavnike, kreatore politike i obične ljude da pomognu predvidjeti budućnost i spriječiti njezine najgore ishode. , ”

Možemo vidjeti primjere video igara koje izazivaju pozitivan učinak čak i kada nemaju namjeru. Glavni primjer je Pokemon Idi poticanje sedentarnih pojedinaca da idu u šetnju, a ponekad i pomoć u liječenju depresije.

Potencijalne video igre moraju zadržati pažnju korisnika i mogu se koristiti za dobrobit društva u cjelini, u različitim područjima, uključujući društvene promjene, radost, pa čak i obrazovanje, kao što je prikazano u nastavku, Dodatni krediti, objašnjava:

Trend korištenja igara na sreću za društveno dobro može pomoći industriji video igara da očisti svoj ugled "bezuspješno", dok aktivno mijenja svijet. Ova pretpostavka bi trebala oduševiti svakog igrača, ali ako se ne nastavi, može me demotivirati da se držim ove industrije.

Zaključak:

To je moja iskrena želja da vidim industriju video igara kako napreduje, jer vjerujem da ima ogroman potencijal u područjima koja su ovdje spomenuta i još mnogo toga, što nisam naveo u ovom članku zbog njegove duljine.

Dok uživam u današnjim igrama, ono što me stavlja na vrh video igara na vrhu svoje liste prioriteta je sjajna perspektiva ove industrije. Ako se iz nekog razloga ne dogodi sjajna budućnost igranja, nastavit ću igrati, ali moja percepcija ovog polja kao krajnje zabavne platforme vjerojatno će se promijeniti.