Vrijeme pripovijedanja s RR-sama & dvotočkom; Nasljeđe priče o Praznini je najbolje u trilogiji

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 21 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Studeni 2024
Anonim
Vrijeme pripovijedanja s RR-sama & dvotočkom; Nasljeđe priče o Praznini je najbolje u trilogiji - Igre
Vrijeme pripovijedanja s RR-sama & dvotočkom; Nasljeđe priče o Praznini je najbolje u trilogiji - Igre

Sadržaj

Dobro došli u prvi Vrijeme pripovijedanja s RR-sama kolona! U ovim člancima ću pregledati vrlo specifičan dio video igara s kojima zapravo ne mogu ići u dubinu Rewind Recenzije - priča.


Dok sam često davala preglede radnji, kratko sam govorila o tome kako je kliše ili šepa priča, i možda se žalila ili pohvalila ovo ili ono; Nikada nisam stvarno imao priliku ući u dubinu bilo koje od igara koje sam pregledao. Kao takav, pokrenuo sam ovaj stupac da uradim upravo to, i koja je bolja igra za početak s onom nedavno objavljenom Starcraft II: naslijeđe praznine?

Što čekamo? Okupimo naše legendarne Protoss ratnike i krenemo u prazninu Starcraft II: naslijeđe praznine!

AKO NIJE VEĆ DOKAZ: ČUVAJTE, OVAJ ČLANAK JE MALO MNOGO POTPUNO SASTAVLJENO IZ SPOILERA!

Priča za sada...

Dok su igrači često čuli za e-sport scenu, igrači koji nisu igrali Starcraft igre za sebe vjerojatno će misliti da je priča Starcraft svemir je bio otpis. To se može očekivati, pretpostavljam, od drugih konkurentnih igara za više igrača kao što su Poziv dužnosti doista nisu bili poznati po svojim inovativnim pričama - rijetko se odvažući od tipičnih formula ratnog filma ili akcije.


Izvorna Starcraft i Starcraft: Ratni rat donekle bi spadali u ovu kategoriju. Zapravo, originalne igre su u velikoj mjeri ponavljanje američkog građanskog rata. Dobili ste svoje saveznike, i dobili ste svoje sinove Korhal kao alternativu. Postoji malo političkog komentara na temelju kojeg sinovi Korhal postaju taj opresivni medijski vođen svijet koji svoje neispravne heroje usmjerava kao zlikovce. Ona također ima parodiju o vlastitom medijskom središtu na Zemlji, gdje ljudi slijepo prihvaćaju jednu verziju "istine".

Inauguracija Arcturus Mengsk djeluje kao izravna parodija na naše vlastite političke vođe, jer svaki igrač koji je pratio kampanju zna istinu iza Mengskovih riječi, i nije mogao više lagati ako je pokušao ...

Starcraft II: Krila slobode ima sličan pristup, preuzimajući gotovo temu iz Drugog svjetskog rata. Srce roja s druge strane, osjećao sam se kao tipična priča o osveti u kojoj osoba za koju smo mislili da je mrtva zapravo nije, i čini protagonisticu - Kerrigan - loše u očima muškog vodstva - Jim Raynor - kad žrtvuje sve da dobije osveta.


Nasljeđe praznine pokušava nešto malo drugačije ...

Starcraft II: naslijeđe praznine ne slijedi formulu prethodnih igara. Umjesto pratećeg karaktera, priča o Artanisu i njegovoj braći Protoss nije priča o osobnom rastu. U stvari, Artanis je prilično dobro razvijen karakter već do ove točke u seriji. Što Nasljeđe praznine umjesto toga koristi rast karaktera kako bi ilustrirao političke promjene unutar Protossa - a zauzvrat one koje moramo kao ljudi učiniti kako bismo postali jedinstvena rasa.

Kako to postiže, RR-sama?

Pa to je dobro pitanje. Vidite, u Nasljeđe praznine susrećemo se s brojnim kontroverznim političkim izjavama. Prvo i najvažnije je reklamiranje Aiura, crteža koji se usredotočuje na očuvanje tradicije i samoidentifikacije ljudi sa svojom baštinom.

Nasljeđe praznine započinje vrlo slično kampanji Protoss Brood War - krv se odbacuje s obje strane dok se Protossi probijaju kroz svoju zaraženu matičnu planetu Aiur, a stvari ispadaju na isti način ...

Dok bi se tema o tradiciji i baštini činila neumjesnom u videoigri o ljudima, vanzemaljcima i još vanzemaljcima koji su jedni od drugih pušili kratere, protos Starcraft Svemir je oduvijek bio o politici na ovaj ili onaj način. To se pokazalo u Ratni rat strogim pridržavanjem svoje Khala vjere koja gotovo dovodi do njihovog uništenja, kao i njihovog kastinskog sustava koji dovodi do toga da je njihova ratnička utrka gotovo poražena od Kerriganovog roja.

Mnogo se toga nije promijenilo od tada pa do Nasljeđe praznine, Hijerarh Artanis nastoji ponovno ujediniti svoje ljude nakon što je povratio izgubljeni domovinski svijet Aiura odbacujući stare načine protosa. To je plemeniti cilj koji je na mnogo načina idiličan, a mnogi ga likovi pozivaju na njega. Jedan takav karakter osobito je Alarak, Tal'darim koji preuzima vrlo ekstremni Hobbesov pristup protosu.

Alarak (gore) djeluje kao polarna suprotnost Artanisu Nasljeđe praznine, Dok Artanis vjeruje da njegovi ljudi mogu postati jedno sa svim zalutalim frakcijama, Alarak vjeruje da je jedini način da se ujedine ljudi da ih kontroliraju. Razlog? Jer strah je u konačnici jedina stvar koja može zadržati bića u redu.

Razlog zbog kojeg je on važan je da, iako na površini izgleda kao još jedan zli diktator, on u konačnici predstavlja nešto u našem društvu: autsajderi. Dok je Artanisov cilj ujediniti Protossa na način koji ih čini kao jedan, Alarak na kraju vjeruje da bez obzira koliko pokušavate ujediniti ljude pod jednim transparentom, uvijek će biti onih koji se s tim ne slažu.

Njegova uvjerenja su podržana onima drugog karaktera, Vorazunom.

Dok su Vorazun i Alarak suštinski suprotni na mnogo načina, ono što im je zajedničko je nevjerica u jedinstvo. Vorazun se naposljetku zagrije do te ideje, međutim, ona glasno izražava zabrinutost da će se načini mračnih templara izgubiti ako se još jednom pridruže templarima. Ona stoji na sredini između Alaraka i Artanisa, jer unatoč skepticizmu istinskog jedinstva, ona se nada da će se jednog dana moći postići.

Postoje i druge političke izjave u Legacy of the Void

Rohana, kao što se vidi u Starcraft II: naslijeđe praznine

Drugi lik koji predstavlja jaku kulturnu teoriju je Rohana. Preživjela davno zaboravljena vremena, Rohana je posljednja od čuvara - skupina visoko obučenog Protossa čija je jedina svrha u životu bila da se sjeća cijele povijesti živeći u prošlosti i sadašnjosti u svako doba. Za razliku od našeg vlastitog razumijevanja povijesti, Rohana doživljava povijest u stvarnom vremenu kroz Khala - gotovo kao putovanje kroz vrijeme, osim što ona uvijek živi u sadašnjosti. Kao takva, njezini pogledi imaju tendenciju da se sukobljavaju s onima trenutne generacije Protossa jer ona potječe iz vremena kada: Protosi protjeraju tamne Templare, imaju strogi kastinski sustav u danima konklave, i gdje je robotski templar poznat kao "Čistači" smatrali su se opasnima nakon što nisu poslušali svoje gospodare.

Iako se čini da je njezina svrha jednostavno predstavljanje našeg vlastitog društva - dijeljenje osobina zajedničkih s rasistima i bigotima - njezina je uloga malo složenija od toga. Rohana predstavlja ono što je društvu omogućilo da postane ono što je danas, i vrlo je reprezentativno kako je unatoč njezinim nepoželjnim osobinama ona možda jedan od najvažnijih ključeva za pobjedu Amona.

Rohana neprestano ide na duge staze kako bi sačuvala svoju kulturu, dopuštajući sebi da se pokvari od strane Amona između gotovo svake misije u kampanji, unatoč Artanisovim željama da joj razdvoji živčane vrpce ...

Da je Rohana trebala odrezati svoje živčane vrpce (koje je povezuju s Khala), ne bi mogla vidjeti Amonov um, i bez tog uvida Protoss bi izgubio od Boga mraka bez obzira na sve. Pretpostavljam da je ovo što čitam ovdje gotovo komentar da, iako djela iz prošlosti mogu izgledati neopravdano, bez njihovih žrtava u smislu etike ili morala, nikada ne bismo dostigli veličinu koju imamo danas.

To može biti kontroverzno čitanje Rohaninog lika, ali nikad nisam odbijao od polemike. Osobno, ako je to namjera lika, onda mislim da je ukusno uvedena jer na kraju uči prihvatiti sadašnjost, čak i ako je živjela u prošlosti. Njezin utilitaristički osjećaj samopožrtvovanja za veće dobro čini njezin lik nešto zanimljivijim od ostatka glumaca.

Posljednji lik o kojem bih želio razgovarati je onaj o Fenixu. Iako možda ne izgleda tako, Fenix ​​je tempirana bomba kontroverzi. Sada znam što su svi igrali Starcraft prije misli: "To nije Fenix! Umro je Ratni rat! Vidio sam vlastitim očima! ”Međutim, Fenix ​​nije mrtav kao što bismo mogli misliti.

Dok robot gore ne izgleda kao Fenix, Fenix ​​2.0 (kao što ću ga nazvati zbog ovog članka) ima sva sjećanja na velikog Templarskog ratnika prije njegovog ubacivanja u Dragoon. Kao takav, ne sjeća se da je ubijen, ne sjeća se borbe zajedno s Jimom Raynorom, i zapravo ništa izvan te sudbonosne misije u Starcraft epizoda 3. t

Fenix ​​2.0 predstavlja mnogo u smislu etičkog bojišta. Prvo, Fenix ​​2.0 predstavlja etiku iza kloniranja - kao i etiku koja okružuje mogućnost mentalnog kloniranja. Ako ikada budemo mogli preuzeti osobna sjećanja ili klonirati osobu do točke na kojoj su umrli, Fenix ​​2.0 predstavlja etičku nestabilnost kako bismo tretirali takvu osobu. Da im kažemo da je izvornik umro? Dopuštamo li im da sami otkriju? Prepoznajemo li ih kao osobu koju su bili, ili kao novu osobu koju su sada? Trebamo li to uopće učiniti? Sva ova pitanja dolaze na pamet kad shvatimo pravu prirodu Fenixa 2.0.

Fenix ​​2.0 također predstavlja još jednu kontroverznu ideju - ovaj put se vrti oko povijesnog tretmana između rasa. Kao što je već rečeno, Čistači su se pobunili protiv svojih gospodara koji su ih tretirali kao robove. Kada se to dogodilo, Konklava je izolirala Purifiers na plutajuću platformu poznatu kao Cybros (vidi gore). Iako je to možda u određenoj mjeri proteže se, čini se da se priča o čistačima podudara s pričom o ropstvu u Sjedinjenim Državama. Razlog tome je što Artanis - kao misaonik naprijed, čak i među svojim vlastitim ljudima - pruža ruku otvorenom, Čistači ga ne vjeruju s obrazloženjem da nisu zaboravili prošlost.

To mi je bilo posebno zanimljivo jer se čini da priča koja okružuje čistače ukazuje na političku izjavu da je jedini način da se ujedine te dvije skupine da se potpuno zaboravi i oprosti prošlost. Ovaj oblik društvene misli oduvijek je bio kontroverzan jer je argument "samo preboli" uvijek vodio do više sukoba. Međutim, da biste ga vidjeli u igri u idiličnom okruženju videoigre, učinite da razmišljate o tome može li se to dogoditi u stvarnom životu.

Završne misli ...

Prije zatvaranja ovog članka, htio bih pohvaliti Blizzardovo izvršavanje dizajna lika u ovoj igri. Niti jedan lik - osim Alaraka - nije ravan u smislu rasta karaktera. Artanis postupno uči da se želje mnogih moraju žrtvovati da bi društvo napredovalo. Karax dokazuje da niže kasti Protosove rase mogu biti pravi ratnici, baš kao i templari, i dokazati sebi da je hrabriji i genijalniji nego što je ikada bio s Khala netaknutom. Vorazun je snažan ženski lik koji pokazuje da se ne mora održavati određena slika da bi bila jaka, te da nisu sve kulturne prakse nužne za održavanje vlastitog identiteta; i Rohana na kraju uči živjeti u sadašnjosti umjesto da stalno živi u prošlosti. Čak i Fenix ​​2.0 uspijeva prihvatiti svoju ulogu u životu i postati vlastita osoba, preimenujući se u Talandar dok kreće na vlastiti umjetni život.

Sve u svemu, Nasljeđe praznine je zanimljiva priča. Možda nije najveća priča našeg vremena, ali ima mnogo više političkih komentara nego što bi se očekivalo od serije RTS-a, posebno one koju je razvila Blizzard Entertainment.

Što ste mislili o priči Legacy of the Void? Jesam li overanalyzing i stvaranje nešto iz onoga što je u stvarnosti samo još jedan Hollywood-esque Blizzard igra? Jeste li pronašli nešto za sebe koje sam možda previdio? Ostavite svoje misli u donjem dijelu komentara!