Sadržaj
- "Igra je skup zanimljivih izbora" - Sid Meier
- "Kada se ljudi igraju, imaju iskustvo. Upravo je to iskustvo koje dizajner brine. Bez iskustva, igra je bezvrijedna." - Jesse Schell
- "Duga zatišja gdje je zapravo sve što radiš radilo stvari koje si već učinio" - Gabe Newell
- "Računalne igre često se raspravljaju kao uzbudljiv novi medij, ali njegove veze s prethodnim oblicima igre nisu automatski" - Mary Flanagan
- "Ako je vaš cilj osmisliti istinski smislenu igru za svoje igrače, vaše igre trebaju biti učinkovite na svim mogućim razinama" - Eric Zimmerman
- Zaključak:
Ako ste ljubitelj videoigre, vjerojatno ste godinama stvarali ideje za svoju igru. Sada ćete možda htjeti testirati te ideje i napraviti prvu igru.
Lakše je reći nego učiniti.
Dizajn video igara je složen obrt i samo imati dobre ideje neće jamčiti uspjeh vaše igre. Na kraju, koliko dobro možete izvršiti ove ideje je ono što će odrediti hoće li vaša igra napredovati.
Ako tek počinjete s razvojem igara, sastavili smo pet citata najuspješnijih pojedinaca u industriji i objasnili njihova značenja, tako da možete imati bolju ideju o tome što učiniti kako biste svoju igru prenijeli na višu razinu.
Sljedeći"Igra je skup zanimljivih izbora" - Sid Meier
Taj je čovjek odgovoran za nekoliko najuspješnijih serija svih vremena, uključujući i Civilizacija franšize.
Prilikom dizajniranja igre, najvažnije je shvatiti da igrači moraju imati autonomiju u načinu na koji igraju.
Čak i iskustvo kao linearno kao Poziv dužnosti nudi izbor. Igrači moraju odabrati koje oružje će koristiti, hoće li prolaziti kroz neprijatelje ili patku za poklopac, koji prvi bok napada i tako dalje.
Prilikom dizajniranja svoje igre, ključno je pronaći načine za dodavanje ulaznih podataka igrača iskustvu, tako da možete dodati dubinu svojoj mehanici igranja. Ljudi radije sudjeluju u aktivnostima koje im omogućuju da donose odluke. Imajte to na umu kada dizajnirate svoju igru.
Dobra vježba promatra igru dok je igrate i pokušavate smisliti kako vam omogućuje da odaberete svoj vlastiti modus operandi.
"Kada se ljudi igraju, imaju iskustvo. Upravo je to iskustvo koje dizajner brine. Bez iskustva, igra je bezvrijedna." - Jesse Schell
Ovaj čovjek je autor knjige Umjetnost dizajna igre: Knjiga leća, koja se smatra biblijom dizajnera igara.
Igra je interaktivni softver, ali što ga razlikuje od proračunske tablice na vašem računalu, koja je također interaktivni softver?
Igra se dopada osjetilima igrača, korištenjem audio i vizualnih elemenata i kroz njih, dizajneri igara stvaraju gameplay, okruženja, naracije i još mnogo drugih elemenata.
To izaziva osjećaje na igraču i ono što igrač osjeća tijekom sviranja određuje ton iskustva.
Konkurentni poriv tijekom utakmice Overwatch, emocionalni tobogan Hodajući mrtvaci i komični elementi Prigraničja, To su sve elementi koji određuju ton igre i stvaraju iskustvo.
Prilikom dizajniranja igre, važno je zapamtiti da ne stvarate samo softver, već da stvarate iskustvo, tako da morate imati na umu načine na koje možete izazvati osjećaje na igraču, kako bi vam pružili nezaboravno iskustvo.
"Duga zatišja gdje je zapravo sve što radiš radilo stvari koje si već učinio" - Gabe Newell
Ovaj citat može se činiti čudnim ako se izvuče iz konteksta, pa mi dopustite da to objasnim.
Ovaj izraz je došao iz knjige Pravila igre, koju su napisali Katie Salem i Eric Zimmerman, au njoj se Gabe Newell osvrnuo na izazove dizajniranja Pola zivota.
Jedan od problema s kojim se suočio tijekom ranih verzija igre bio je da je postao previše repetitivan, prebrzo. Ovo je zamka u koju padaju mnoge igre. Osnovni koncept može biti dobar, ali zbog lošeg izvršenja postaje repetitivan i igrač gubi interes.
Da bi riješili taj problem, programeri u Valveu implementirali su raspored nagrađivanja u igri.
Jeste li se ikada zapitali zašto u većini FPS igara obično počinjete s nedovoljno snažnim oružjem? To se događa iz dva razloga: dati osjećaj napredovanja i dati osjećaj novosti.
Naučili smo da napredak stvara napredak, stoga, da bi igrač zadržao motivaciju za nastavak igranja, dizajneri daju igračima najosnovnije oružje igre u ranim misijama.
Kako igrači prolaze kroz igru, oni počinju stjecati veći i snažniji arsenal, a taj osjećaj napretka i osnaživanja motivira igrače da nastave napredovati. To se ne bi dogodilo, da su od početka imali pristup najnaprednijim pištoljima u igri, jer bi osjećaj napretka bio izgubljen.
To također dodaje osjećaj novosti u igru. Svaki put kada igrači nauče novu vještinu ili steknu novo oružje, moraju naučiti kako ga koristiti, a to daje igračima nešto novo za istraživanje, što se ne bi dogodilo da su imali pristup punom arsenalu od početka do igre. To bi također preplavilo igrača s previše oružja ili vještina za istraživanje odjednom.
Ovo je kako Pola zivota izbjeći ponavljanje. Gotovo svaka FPS igra koja je uslijedila nakon tih tehnika trebala bi uzeti ovu lekciju i primijeniti je na igru.
"Računalne igre često se raspravljaju kao uzbudljiv novi medij, ali njegove veze s prethodnim oblicima igre nisu automatski" - Mary Flanagan
Ovaj citat dolazi iz knjige Kritična igra: radikalni dizajn igre, koju je sama napisala. U ovom dijelu svog rada, ona tvrdi da mnogi dizajneri u usponu proučavaju videoigre, ali ne shvaćaju da je elektroničko igranje evolucija od prethodnih oblika igre, uključujući igre na ploči i kocke.
S ovim rečima, postoje mnoge vrijedne lekcije koje se mogu uzeti iz ovih igara, ali studenti dizajna igara ignoriraju one koji ih preskaču i skoče pravo na video igre.
Analogne igre mogu biti odličan alat za učenje za buduće dizajnere, pogotovo kada se svodi na razumijevanje kako stvoriti pravila za igru i kako oni utječu na iskustvo.
U videoigri većina pravila djeluje "ispod haube", s elementima kao što su ravnoteža moći i fizike. S ovim rečeno, može biti teško identificirati svako pravilo i proučiti kako oni utječu na ponašanje igrača.
U igrama na ploči, s druge strane, sva pravila moraju biti jasno prepoznatljiva kako bi igrači mogli igrati, što olakšava dizajneru da promatra kako utječu na igru.
Pravila su bitan dio svake igre, bilo digitalne ili analogne, stoga je razumijevanje kako ih izraditi i kako oni utječu na sustav osnovni zahtjev za bilo kojeg dizajnera igre.
Ako želite napraviti igru, čak i ako je riječ o video igri, postoji mnogo toga što možete naučiti proučavanjem igara na ploči.
"Ako je vaš cilj osmisliti istinski smislenu igru za svoje igrače, vaše igre trebaju biti učinkovite na svim mogućim razinama" - Eric Zimmerman
Još jedan citat iz knjige Pravila igre, ali ovoga puta od samog autora.
Ovo se može činiti kao očigledan savjet, ali je iznenađujuće koliko se mnogo zainteresiranih razvojnih inženjera obično usredotočuje na izradu elemenata igre, a oni zaboravljaju na sve ostalo.
Igra je sustav koji zahtijeva da se mnogi mali dijelovi spoje i tvore jedinstvenu cjelinu - iskustvo. Ti dijelovi uključuju elemente igranja, audio datoteke, naraciju i još mnogo drugih aspekata iskustva.
Svaki od njih važan je za uspjeh igre, pa kad napravite svoju prvu igru, zapamtite da se nezaboravno iskustvo sastoji od načina na koji je više nego samo elemente igranja kako bi bili učinkoviti.
Zaključak:
Dizajniranje igre je složena aktivnost, čak i ako planirate jednostavnu igru. Prirodno je imati kreativni blok i ne znati što dalje. Također je normalno da imate poteškoća u stvaranju uvjerljivog iskustva, ako ste početnik.
Nadamo se da su vam ovi citati ponudili uvid u to kako izraditi zanimljivu igru. Ako imate vremena, preporučujem vam da pročitate knjige spomenute u ovom članku, jer će one ići mnogo dalje u spoznaje ponuđene na ovom popisu.
Vrijeme je da se podignemo!