TCG-ovi i CCG-i - ne svaka kartica može biti dobra

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Stvaranja: 20 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Prosinac 2024
Anonim
I’m looking for a pokemon box in a cellar (urbex)
Video: I’m looking for a pokemon box in a cellar (urbex)

Sadržaj

Neka bude Magic: The Gathering, Ognjište, ili neki drugi TCG ili CCG, pronaći ćete kartice koje se ne mogu igrati. Neki su toliko loši da su postali memi u svojim zajednicama.


Kao igrač, to može biti frustrirajuće kada rijetka kartica vašeg dodatnog paketa nađe dom ne u jednoj od vaših paluba, već u onoj velikoj kutiji neiskorištenih kartica koje se nalaze u vašem ormaru.

Ili, možda, mislite da ste pronašli karticu s stvarno kul, zanimljivim učinkom - karticom koju biste voljeli izgraditi - samo da biste primijetili da je njezin mana trošak dvostruko veći od onoga što mislite da bi trebao biti.

Nažalost, loše kartice su nužno zlo za TCG / CCG žanr, i sve se svodi na to koliko je komplicirano to dizajnirati i uravnotežiti stotine ili čak tisuće karata.

Zašto postoje loše kartice?

U magija (ili što god TCG / CCG's) R & D je kartice-slinging utopija, loše kartice ne bi postojati - nakon svega, što tvrtka želi svojim potrošačima da povežu svoj proizvod s osjećajem razočaranja?

U stvarnom svijetu, stvari nisu tako jednostavne - dizajn kartica je vrlo kompliciran i nijansiran proces, a svaka pojedinačna kartica, bez obzira na to koliko je jednostavna ili jednostavna, mora biti pažljivo izrađena kako bi se održala konkurentna ravnoteža.


I u tome leži problem.

U Youtube videozapisu, OgnjišteKreativni redatelj Ben Brode raspravlja o nekim od tih problema, fokusirajući se posebno na dizajnerske izbore koje su napravili s jednom od najnepovoljnijih kartica u igri: Pročisti.

Taj videozapis možda nije odgovorio na sva vaša pitanja, ali kad pogledate karticu i pomislite: "Što su mislili kad su dizajnirali ovo strašno?", Postoje tri stvari koje želite razmotriti: ljudska pogreška, činjenica da kartice ne postoje u vakuumu i raznolikost formata igranja.

Istraživanje i razvoj je samo ljudsko

Ako postoji jedna pouka magija Istraživanje i razvoj naučili su tijekom protekla dva i pol desetljeća da su napravili pogreške u prošlosti i da će napraviti pogreške u budućnosti.

Najistaknutiji od tih grešaka obično rezultira u overtuned kartice, kao što su Skullclamp ili Siege Rhino, kartice koje završavaju dominiraju njihove konkurentne scene.

Drugi puta će dizajnirati kartice koje oni razmišljati će biti moćna, ali stvarnost ih neizbježno dokazuje pogrešnim. Jedan ozloglašeni slučaj ovoga bio je tiskanje Scornful Egoista, kartice koja košta osam puta manu koju biste očekivali.


Evo dijela interne rasprave koju je R&D imao o kartici:

Teoretski, kartica je trebala igrati lijepo s kartama koje su igrale od skupih mana troškova (na primjer, Riddle of Lightning), ali na kraju su svi igrači vidjeli u Scornful Egoistu 8-manu 1/1 dork.

Kartice ne postoje u vakuumu

Prirodno, magija Istraživanje i razvoj pogrešno stoje na strani sigurnosti namjernim podmetanjem kartica koje bi potencijalno mogle biti problematične za natjecateljsku scenu, jer im je jedini način da se nose s takvim karticama nakon njihovog oslobađanja.

Možda se pitate kako bi kartica mogla biti toliko napeta tijekom razvoja da ona ide od "potencijalno problematične za natjecateljsku igru" do "čitate članak kako biste shvatili zašto je to tako loše", ali ne brinite, to zapravo i nije ono na čemu idem s ovim.

Dizajneri kartaških igara ulažu mnogo truda u održavanje delikatne ravnoteže svojih konkurentnih metagame, a možda i žele da određene strategije budu predstaviti, možda neće htjeti da budu prevladavajući.

Uzmite, na primjer, Hedron Alignment - to je zabavna pobjednička situacija koja je dovoljno jaka da su ljudi uspjeli postići pristojne rezultate na turnirima s paletama za usklađivanje. Na mnogo načina, Hedron Alignment je san pivara.

To je, doduše, i vrlo nevjerojatna kartica, i koliko god bila zabavna, bila bi prilično savijena za formatiranje ako bi takav nekonvencionalan krov bio Tier 1. Što bi istraživanje i razvoj mogli učiniti (ili možda učiniti) kako bi zaustavili da se to događa?

Pa, oni mogla u Hedron Alignment u zaborav, i moguće je da su smanjili moć kartice tijekom razvoja - ili, mogli su smanjiti kartice koje bi podrška na palubi Hedron Alignment.

Može se zamisliti da je kartica kao što je tajna spašavanja imala mana troškove snižene na 4 bez guranja kartice u carstvo nadmoćnosti. Međutim, tajna spašavanja od 4 mana mogla su biti dovoljna da potisnu palube za usklađivanje do razine 1,5.

To ne znači da je tajna spašavanja loša kartica, ali vrlo je moguće da postoje i druge kartice koje nisu toliko jake kao što su mogle biti zbog prisutnosti Hedron-ovog poravnanja u standardu.

Raznolikost formata

U MTG, postoje dva opća arhetipova formata: konstruirana i ograničena. U izgrađenim formatima, igrači imaju na raspolaganju sve svoje karte u njihovoj kolekciji (sve dok su formalno pravne) - dok su u ograničenom broju, igrači imaju pristup samo slučajnim 45 ili 90 karata koje otvaraju iz svojih booster paketa.

Kao takvi, konstruirani su i ograničeni mnogo drugačije, a istraživanje i razvoj troši mnogo truda na održavanje oba, što znači da svaki novi set uvodi kartice za dvije odvojene metagame.

Dok se izgrađena metagame sastoji samo od kreme usjeva, ograničeni skup kartica prisiljava igrače da razmisle o mnogo širem spektru karata.

Pastir Izgubljenog je apsolutno ograničena zvijezda, ali jednako se ne može reproducirati u Standardu, najniže pogonjenom od svih izgrađenih formata - postoje jednostavno bolje opcije.

Sada zamislite kako bi kartica za punjenje skice mogla izgledati kao izgrađeni igrač.

Ne biste čak ni pronašli karticu koja je "loša" u jednoj od WotC-ovih predkonstruiranih paluba, a one su poznate pod silama čak i za povremenu konstruiranu igru, ali Wetland Sambar je vidio dobru uporabu u Kansi Tarkira ograničen.

A da ne spominjemo mnoštvo nespecificiranih formata koje igra ima, kao što su Commander, Cube ili Penny Dreadful, sve s vlastitim jedinstvenim skupinama kartica.

"Loše" kartice su potrebne

Stvarnost trenutnog stanja TCG / CCG dizajna je da ne postoji način da se izbjegnu "loše" kartice kada dizajneri moraju žonglirati toliko različitih kartica za toliko različitih formata i metagame.

To može biti posebno teško na papirnim kartaškim igrama, kao što je magija, gdje R&D nema realističan način nerfing karata nakon što su tiskane, prisiljavajući ih da budu konzervativnije s razinom snage svojih kartica.

Međutim, ako počnete otvarati druge formate igre, možda ćete uvidjeti da puno "loših" kartica ima mjesta u igri - i da mogu biti prilično igrane u tim formatima.