3 najuvjerljivija razloga zašto je skalbound bio otkazan

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 26 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
3 najuvjerljivija razloga zašto je skalbound bio otkazan - Igre
3 najuvjerljivija razloga zašto je skalbound bio otkazan - Igre

Sadržaj

Scalebound, ekskluzivna akcija RPG za Xbox One i PC, otkazana je. Microsoft je najavu objavio 9. siječnja 2017. i ubio san mnogih obožavatelja koji su željno čekali utakmicu. Scalebound je trebao biti svjež koncept koji je spojio otvoreni svijet s akcijom i RPG mehanikom.


Ljudi koji su imali priliku igrati igru ​​na raznim konferencijama izvijestili su da je izgledalo sjajno. Dakle, što se dogodilo? Zašto je Microsoft otkazao skup AAA naslov koji je bio u razvoju gotovo četiri godine? Hajde da vidimo.

Programer: Platinum igre

Platinum Games je japanska tvrtka za razvoj koju je 2006. godine osnovao Shinji Mikami (Resident Evil 4, Zli iznutra), Atsushi Inaba (Nier: Automati, Bayonetta 2) i Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta).

Platinum igre su napravile neke od najelegantnijih i ludih akcijskih igara koje smo ikada vidjeli, uključujući Bayonetta, Pobijediti, i Metal Gear Rising: Osveta, Trenutno tvrtka radi Nier: Automati, koji bi trebao biti objavljen 7. ožujka 2017.

Pa što Scalebound znači za ovu tvrtku? Ispada da to znači više nego što su ljudi zamišljali. To je zapravo bio prvi projekt na kojem je novoformirani japanski razvojni tim počeo raditi - ali zbog svoje veličine, igra je odgođena za gotovo 7 godina.


Razvoj Scalebound konačno je započeo 2013. godine u sklopu partnerskog sporazuma između Platinuma i Microsofta. Projekt je doista bio ambiciozan i zahtijevao je mnogo napora obiju tvrtki. Dok je Platinum radio na inovativnoj borbi i RPG mehanici, Microsoft se pobrinuo da igra izgleda što privlačnije.

Međutim, insajderi kažu da je Microsoft previše uplitao u razvoj igre i prečesto. Takav stav razljutio je ravnatelja Scalebound, Hideki Kamiya, što uopće nije poboljšalo odnos između dviju tvrtki.

Naprotiv, u izvješćima se navodi da su od jeseni 2016. obje strane došle do zaključka da ne postoji način da dvije od njih krenu naprijed s razvojem igre. Evo malo iz intervjua za Polygon u 2015. koji objašnjava kako se Kamiya osjećao tijekom razvoja Scalebound (pročitajte cijeli intervju ovdje):

"Do sada, stil japanskih izdavača s kojima sam radio bio je, u dobru ili zlu," dobar-dan-dan razvoj igara. .” Microsoft je prvi inozemni izdavač s kojim sam radio, ali čini se da je prekomorski stil, za bolje ili lošije, 'razvoj nove generacije igara'. Usredotočena je ne samo na konačni rezultat, nego i na proces koji poduzmete da biste tamo stigli. Za nekoga tko je neodgovoran kao ja, teško mi je ponekad nabaciti glavu.


Izdavač: Microsoft Studios

Ovo nije prvi put da je Microsoft otkazao igru ​​zbog nesporazuma s studijima drugih proizvođača. U prvoj polovici 2016. izdavač je donio odluku o otkazivanju Legenda bajki - nastavak basna kultno-klasična serija video igara.

Štoviše, Microsoft je čak zatvorio Lionhead Studios, koji je igru ​​razvio mnogo godina, ali nije bio spreman objaviti ga. Srećom, ne može se zatvoriti Platinum igre, tako da postoji barem jedna pozitivna strana ove priče.

Kada su počele kružiti glasine Scalebound imao je velike probleme tijekom razvoja, Microsoft je odlučio da jednostavno ne može izdati podparatni proizvod pod svojim imenom. Tvrtka je odlučila pregledati cijeli dizajn igre, što je donijelo neizbježan sukob mišljenja s developerom. Posljednji put igra je bila prikazana na GamesCom 2016, a nakon toga nije bilo nikakvih ažuriranja.

U prosincu 2016. počele su letjeti glasine o otkazivanju Scalebound, koje je Microsoft potvrdio u siječnju. Phil Spencer, šef Xboxa, komentirao je na svom Twitter računu da je odluka o otkazivanju Scalebund bilo je teško, ali je napravljeno nakon mnogo razmatranja.

@ TiC_Podcast Teška odluka, vjerujemo da je rezultat bolji 4 Xbox igrači, još uvijek razočaravajući.Im sam siguran u 17 postava koji je naš fokus

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9. siječnja 2017

Možemo zaključiti tri glavna razloga zbog kojih je ova odluka donesena promatranjem povijesti razvoja i događajima posljednjih nekoliko mjeseci.

Razlozi zašto

1. Bilo je predugo za razvoj igre.

Razvoj Scalebound počeo je 2013., au to vrijeme Platinum i Microsoft pristali su objaviti završnu utakmicu do kraja 2016. Međutim, početkom 2016. Platinum je objavio izjavu da će odgoditi puštanje igre na 2017. godinu.

"Da bismo ispunili našu ambicioznu viziju i to osigurali Scalebound ispunjava očekivanja, pokrenut ćemo igru ​​2017. To će nam dati vrijeme potrebno za oživljavanje svih inovativnih značajki i uzbudljivih iskustava igranja koje smo planirali. "

I što se tamo dogodilo? Igra je definitivno trebala biti izrađena, a budući da je htjela skupiti previše stvari, bilo je stvarno nemoguće donijeti sve do čvrstog zaključka u samo tri godine.

Borbeni sustav izgledao je zanimljivo, ali su igrači uglavnom zbunjivali. Glavni protagonist po imenu Drew imao je posebnu vezu sa svojim zmajevim pomoćnikom - Thubanom. Zajedno su se upustili u bitke protiv čudovišta koja su naseljavala Draconis.

Međutim, Thuban je dizajniran tako da ga AI kontrolira na nepredvidive načine, što u to vrijeme nije imalo mnogo smisla. Drewov borbeni stil bio je mješavina različitih razina napada koji su ovisili o čimbenicima kao što su brzina, oštećenje i domet (ovisno o opremi).

Povrh toga, Platinum i Microsoft željeli su uključiti mod za više igrača.

Dakle, s toliko stvari u redu razvoja, igra nikad ne bi bila spremna do kraja 2016. Ne bi bila ni spremna do kraja 2017. godine. A budući da nova snimka nije odgovorila na pitanja igrača o tome mehanika igranja, svako daljnje odgađanje ubilo bi bilo kakav interes za naslov.

Sve je to kulminiralo ogromnom količinom pritiska kako za razvojne tako i za izdavače.

2. Igra je bila prepuna tehničkih problema.

Microsoft je želio da igra izgleda što je moguće bolje, stoga je prijedlog da se igra izgleda realističnije. Zato je razvojni tim odlučio donijeti novi grafički motor u produkciju - Unreal Engine 4. Međutim, izvješća insajdera to tvrde ScaleboundProdukcija imala je velike probleme s uvođenjem sve inovativne mehanike igranja u novo stečeni Unreal Engine 4.

Platinum igre nisu imale iskustva s ovom vrstom softvera, a bilo je očito da su se igre počele pojavljivati ​​kada je igra popunjena greškama i greškama. Framerate je pretrpio velike posljedice tijekom posljednje Gamescom prezentacije, dok su određene animacije izgledale mutne i nedovršene.

Najveća kritika dobila je neuspješan efekt anti-aliasinga (TAA) koji je trebao učiniti sliku iznimno hrskavom. Međutim, igrivost prikazana u pregledima pokazala je da postoji previše nedosljednosti između snimaka u igri i priopćenja za tisak. Pogledajte dolje navedenu usporedbu:

Screenshot iz priopćenja za javnost.

Screenshot iz stvarne igre.

3. Tim se raspao zbog stresa.

Teško je prihvatiti nečiji neuspjeh, i zato nikada nećemo čuti nikakvu službenu izjavu o tome za što je razvojni tim Scalebound nije mogao podnijeti pritisak proizvodnje. Ali u posljednje vrijeme kruže glasine da je Hideki Kamiya i bivši izvršni producent JP Kellams zbog stresa odvojili vrijeme za razvoj igre.

Poznati proizvođač u industriji Shinobi602 na svom je računu objavio sljedeće:

Previše da bi se stavilo u jedan cvrkut. Okrutni, propušteni događaji, naglasio je Kamiya kao pakao, čuo je da je to konzervirano.

- shinobi602 (@ shinobi602) siječanj 9, 2017

Međutim, Kamiya je odgovorio da to nikada nije bio slučaj:

I ... uzela sam slobodno vrijeme za svoje mentalno zdravlje? ...Mi!?

Nema šanse.

- ki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11. siječnja 2017

Drugi korisnik na Redditu objavio je odgovor Platinum Senior dizajnera o svom mišljenju o igri.

„MS je povukao utikač jer je dizajn igre bio jako loš. Rekao je da je priča dobra, da je motor dobar, ali stvarni dizajn je užasan. 4 godine svog života nikada se neće vratiti, sretan je što je prešao na bolje i veće stvari.

Izgleda da nije samo Microsoft i Platinum teško komunicirali, ali ni ljudi u japanskom timu.

Zaključak

Scalebound sada je neopozivo stvar prošlosti, iako je postojao ozbiljan potencijal za igru. Microsoft ne bi mogao dalje odgađati igru, budući da bi proizvodni proračun mogao nestati iz razumnih razmjera. Stoga je jedina ispravna odluka bila otkazati igru ​​zauvijek.

Nikada nećemo vidjeti da je Drew vozio svog ogromnog zmaja Thubana - sada je to samo još jedna iznimno ambiciozna ideja koja je podijeljena na krhotine po pravilima industrije. S druge strane, Platinum je obećao da će ubuduće isporučivati ​​još veće i bolje igre, pa tako i otkazivanje Scalebound nije kraj svijeta.

Što mislite o Microsoftovom otkazivanju Scalebound? Čija je to pogreška? Podijelite svoje mišljenje u komentaru ispod.