Ambijentalni svemir elipse i debelog crijeva; Razgovor sa Salmi Games

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 1 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 4 Studeni 2024
Anonim
Ambijentalni svemir elipse i debelog crijeva; Razgovor sa Salmi Games - Igre
Ambijentalni svemir elipse i debelog crijeva; Razgovor sa Salmi Games - Igre

Igre Salmija Elipsa je strateška igra u kojoj se krećete kroz brod kroz mračni i tajanstveni svemir. Osim osvajanja najboljeg imena za Indie Game na MomoCon 2016, Elipsa također je osvojio nagradu Intelove igre godine. Naš službeni pregled igre označio je 9/10, navodeći:


Elipsa je zabavna igra koja će redefinirati ono što mislite da mobilne igre mogu ponuditi. Bit ćete izazvani, razvit ćete se i još bolje.

Yacine Salmi, polovica razvojnog tima s dva čovjeka, trebala je malo vremena razgovarati s nama elipsa je proces stvaranja i razvoja.

GameSkinny: Kakve su igre, umjetnost i iskustva utjecali na elipsu?

Yacine Salmi: Umjetnost - ratovi geometrije, Eliss, Osmos. Igre - Super Mario World i Zelda - igre mog djetinjstva. Mario bio je glavni utjecaj u smislu čiste zabave i uglađenog dizajna. Sa svim svojim tamnicama i topovskim labirintima, Legenda o Zeldi: veza s prošlošću osobito sam zaglavio sa mnom. Što se iskustava tiče, sve sjajne igre koje se ne drže za ruku igrača, a koje su tako iznimno uglačane, tako intuitivne, gdje se osjećate da su programeri vodili računa o svakom aspektu vašeg iskustva. Želimo odati počast takvim igrama.


GS: Što vas je natjeralo da zaronite u razvoj igara?

YS: Kad sam bio klinac, nisam mogao shvatiti kako su mi došle igre. Shvatio sam Nintendo uložak koji je sadržavao elektroniku i čips, ali nisam shvatio koncept softvera. QBasic mi je razbio tu mentalnu barijeru. Došlo je s nekoliko igara i pristupom njihovom izvornom kodu. Tada sam prvi put shvatio kako se prave igre. Ali tek nakon što su moji neženja, koji su se borili da pronađu posao u svijetu nakon mjehurića nakon dotkom, ozbiljno razmotrili igre. Naišao sam na ono što je u to vrijeme bio jedan od prvih Masters programa u programiranju igara (Sveučilište Hull). Tada se razvoj igara pretvorio iz dalekog sna u različitu mogućnost. Ovih je dana mnogo lakše podnijeti sve alate dostupne na internetu. To je fantasticno.

GS: U vašem press kit-u, spomenuli ste da ste namjerno napravili Elipsa bez teksta kako bi bio dostupan igračima iz drugih zemalja. Je li to nešto što ćete ugraditi u igre koje se kreću naprijed?


YS: Da koliko je god moguće. Ne mislim da je uvijek moguće potpuno ukloniti tekst, ali važno je da su igre intuitivne. Ograničavajući se da ne koristimo tekst prisilili smo nas da riješimo bezbrojne probleme u dizajnu koji su doveli do sveobuhvatnijeg intuitivnog i zabavnog iskustva za sve igrače (uključujući i one koji još ne znaju čitati!) Nadamo se da će sve naše igre biti iste razine kvalitete.

GS: Ako biste se mogli vratiti na početak znajući ono što sada znate, koji bi vam savjet dao?

YS: Vjerojatno puštanje mnogo ranije. Krenuli smo dugim i kružnim putem kako bismo došli ovamo, čineći mnogo pogrešaka na tom putu. Očito ih ne bismo ponavljali, ali još više, mislim da je važno rano i često puštati. Pogotovo u mobilnom svijetu gdje ćete rijetko uspjeti postići uspjeh na jednom naslovu. Morate izgraditi repertoar igara kako biste povećali šanse za uspjeh i održivost.

GS: Možete li podijeliti nezaboravan uspjeh i nezaboravno razočaranje tijekom procesa razvoja?

YS: Najupečatljiviji uspjeh bio bi dan nakon lansiranja, pojavili smo se na Appleovoj listi najboljih novih igara. Biti prepoznat na taj način među stotinama igara koje su izašle bila je velika čast.

Najveće razočaranje ... puštanje igre u slomljeno stanje za sve igrače na iOS-u 7. Bio je to tako jednostavan glup nadzor i lako ga je popraviti. Trebali su nam tjedni da shvatimo što uzrokuje padove ljudi. Kada smo otkrili uzrok (i jednostavno rješenje), morali smo ga zadržati zbog uvođenja ažuriranja vaših ocjena na iOS-u. Bio sam vrlo razočaran što smo napravili tako jednostavan nadzor nakon svih napora koje smo uložili u igru. Ali takav je život i sigurno smo iz njega učili.

Ah neka je ravnoteža da je jedan s još jedan uspjeh točka: uzimajući sadržanu u Spiegel Online (Njemački ekvivalent New York Times) je jednostavno nevjerojatna.

GS: Kakav savjet imate za one koji se nadaju da će napraviti vlastitu igru?

YS: Jednostavno učinite to! Ne oklijevajte. Počnite i proizvodite nešto. Ne tražite uspjeh (barem u početku). Napravite nešto što želite igrati, nešto što želite da postoji, ali ne. Usredotočite se na stvaranje i oslobađanje. Učinite to često, prikupljajte povratne informacije, učite iz njega i ponavljajte. To je najbrži put do uspjeha i stručnosti.

GS: Što je sljedeće Elipsa i Salmi igre?

YS: Imamo puno u planu, ali kao tim od dva čovjeka, izazov je odrediti prioritete i obaviti sve. Izdali smo besplatnu verziju Elipsa za Android. Podržana je i pohvaljuje premium verziju koju već imamo na tržištu. Želimo ponuditi opcije širokom Android tržištu. Neka druga dolazeća ažuriranja uključuju:

  • Još jedan (besplatan) paket za razinu Elipsa zaokružiti godinu. Razmišljajte o "tajnom putu" Super Mario World, Bit će super teško.
  • GearVR verzija Elipsa - Ovo je super zabavno.
  • Prototipiranje proceduralno generirane beskonačne verzije koja se temelji na istom svemiru.
  • I eksperimentirati kao lud sa sobom VR. Vrlo smo uzbuđeni zbog mogućnosti na ovom području. Toliko je novih problema s dizajnom riješiti.

Elipsa je dostupna za kupnju za 2,99 USD za iOS i Android. Bit će dostupan na PC / Steam kasnije ove godine, stoga ostanite objavljeni putem newslettera.