Konstante i varijable svakodnevnog igranja

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 19 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
iOS App Development with Swift by Dan Armendariz
Video: iOS App Development with Swift by Dan Armendariz

Sadržaj

Kao igrači dugo vremena, navikli smo na određene klišeje u igrama koji su postojali u svijetu igara od početka vremena - ili barem od objavljivanja pong Ti klišei su uvijek postojali i zasigurno će živjeti još godinama, s obzirom na to da bi se, ako bi nestali, mi kao igrači osjećali strah i neizbježno bismo se pobunili i zahtijevali povratak eksplozivnih bačava.


Lakše je razumjeti što pokušavam reći ako zamislite da su sve igre napravljene u BioShock Svemir… Siguran sam da to rasčišćava stvari. Kao što smo otkrili u lijepom BioShock Infinite, postoje konstante i postoje varijable.

Igre se ne razlikuju i ako dovoljno dobro pogledate, pronaći ćete njihov svjetionik.

Neki primjeri tih "konstanti" su:

1. Eksplozivne cijevi

Ah da, eksplozivna bačva. Već sam spomenula tog malog čovjeka jer je on najpoznatiji i prekomjerno korišten kliše od svih njih. Ovi nestabilni kontejneri su dom za tekućine tako nepostojan da će naizgled eksplodirati jednom pogoditi s jednim metkom ili u nekim slučajevima nakon što je dobar udarac s nožem nakon udarca gumb gužva. Toliko sam uvjeren da se to u stvarnom životu nikada ne bi dogodilo da sam se gotovo usudio svatko tko je to pročitao da izađe i nađe bačvu ili spremnik za naftu i da ga malo lupi cijevi prije nego što mi je savjetovao odvjetnik.


Nedavno sam se vratio igrati Far Cry 3 u pripremi za sljedeći nastavak u seriji i gotovo sam uvjeren da ima više eksplozivnih kontejnera na Rook Islandu od lokalnih stanovnika.

Ova konstanta je također jedna od najvećih vjerojatnosti da nikada neće nestati jer eksplozije koje nastaju nakon genocida u bačvama pomažu u stvaranju vrlo kinematografskog iskustva i također dopuštaju igri da savije grafičke mišiće.

2. Vodiči

Oh tutoriali kako vas mrzim sa svim vlaknima mog bića. "Držite desno držati gore gledati gore i desno držati dolje gledati dolje" i "Pritisnite gumb za skok" uvijek kiselo prvih 5 do 30 minuta igre za mene. Već toliko godina igram igre da, ako sam skočio u igru ​​za koju nikad nisam čuo, najvjerojatnije bi mi bilo potrebno samo 5 do 10 sekundi otkrivanja kontrola s iznimkama u slučaju funky mehaničara igre kao što je vrijeme preokret u Singularity.


Naravno da to gledam iz vrlo osobne perspektive, a tu su i djeca (i neki odrasli) koji prvi put igraju igru ​​i nikada nisu ispalili virtualni pištolj ili preskočili visoki zid koljena. Neke igre to rade bolje i omogućuju vam da isključite tutoriale prije početka igre dok neke igre vole Portal 2 i Far Cry 3: Krvni Zmaj Učinite to ispravno, s tim da se udžbenik aktivira kao šala na vašem igraču s nekim uputama tražeći od vas da „pritisnete A kako biste pokazali svoju sposobnost čitanja“. Međutim, to može biti problematično za ljude koji zapravo ne mogu čitati i zauvijek su zaglavljeni.

3. Glupa AI

Ljudi tek trebaju otkriti kako stvoriti potpuno funkcionalnu umjetnu inteligenciju, koja je ili dobra stvar ako se ispostavi da je računalo Johnny Depp u prevazilaženje i pokušava uništiti cijelo čovječanstvo ili lošu stvar ako bismo nekako mogli stvoriti EDI iz Mass Effect niz.

Kao rezultat toga ostaju nam neprijatelji i drugovi koji će vam stati na put i odbiti se kretati kao što je Fawkes Fallout 3 ili stražari unutra Lopov 4 koji će hodati s jedne strane ulice na drugu satima, samo da bi zurili u zid. Ovi jednostavni neprijatelji očito postoje jer stražari u stvarnom životu i razbojnici ne bi zaboravili kako ih je vaš lik igrača upravo ubio u lice strelicom, već bi vas oni nemilosrdno lovili i stoga nemoguće pobijediti bilo koju vrstu stealth igre.

4. Misije pratnje

Pod time ne mislim da ćete se igrati kao pratnja bogatih muškaraca za veliki novac, ali umjesto toga morate voditi zbunjenog i neborbenog obučenog pratioca na sigurno.

To se očito povezuje s mojim prethodnim unosom, ali osjećao sam da su dovoljno dosadni da zaslužuju svoju kategoriju.

Bilo da se radi o saveznicima koji nestaju i smetaju u zid ili maloj djeci koja su iz nekog razloga ranjiva na pucnjavu, eskortne misije trebaju ili veliku obnovu ili ih treba u potpunosti izbjeći.

Značajni primjeri misija pratnje učinjeni dobro ipak uključuju Elizabeth iz BioShock Infinite koji je sposoban saveznik na koji se oslanjate kada igrate na teže poteškoće zbog njezinih sposobnosti otvaranja suza i Ellie iz Posljednji od nas tko je lik s kojim ćeš se vezati i nikad se neće osjećati kao da je teret koji sprečava Joela da preživi.

5. Gimmicky oružja

Postoji toliko mnogo igara koje zahtijevaju od igrača da ovlada širokim rasponom oružja, ali koliko puta možemo ispaliti M14 u igri i ne osjećamo li se kao posljednje 2 utakmice koje smo upravo odigrali?

Programeri igara s vatrenim oružjem moraju se puno pitati ovo pitanje i zato neki strijelci pokušavaju izdvojiti se od gomile i tako dobivamo Gravity Gun iz Pola zivota.

Mnogi ljudi vole ovaj pištolj i moram priznati da sam pronašao neki oblik užitka kad sam izrezao zombija u dvije nakon što sam ga ispalio.

Wolfenstein: Novi poredak mora biti jedna od mojih omiljenih igara ove godine, ali mrzio sam kada je igra očajnički pokušavala da upotrijebim svoju “Laserkraftwerk” napravu. Tek kad je oružje u potpunosti nadograđeno, osjećao sam se korisnim u borbi, ali to nije spriječilo igru ​​da je automatski opremi svaki put kad umrem i ponovno se pojavim.

Igre koje to rade jesu Ispasti igre koje bacaju na toliko gimmicky oružja kao što su "Rock-It Launcher" i "Nuka Grenade", ali su ih biti potpuno izborna i zabavna alternativa jurišne puške.

6. Sjajni aktivatori

Ako ste ikada trebali dokaze da programeri igara misle da smo glupi ... evo ga. Ne mogu zamisliti ništa pokroviteljski u igrama nego imati sjajni crveni gumb koji osvjetljava polovicu zaslona ili u slučaju L.A. Noire imati tragove ne samo sjati malo, ali hodanje preko njih uzrokuje vaš kontroler vibrirati i slatka mala zvoniti igra preko zvučnika.

Postoje prednosti i mane ove kategorije s mnogim igračima koji osjećaju da su igre postale previše jednostavne, a neki igrači vjeruju da više nemaju vremena provoditi sate u potrazi za besmislenom kolekcijom ili gumbom ispod stola.

Ovo su samo neke od stvari koje sam primijetio u svojim dugogodišnjim igrama, jesam li propustio nešto?