Sadržaj
- Capcom i Team Little Devils
- Meteorski uspon i iznenadni pad studija djeteline
- PlatinumGames
- Scalebound I budućnost Hideki Kamiya
Možda znate da je Hideki Kamiya onaj tip koji vas je blokirao na Twitteru nakon što ste ga pitali jeste li Pogled na Joe 3 će se ikada dogoditi.
REPEAT za insekte: Ne pokušavajte previše hard.http: //t.co/BxIoirexLP
- ki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6. ožujka 2015Ali ako znate samo Kamiyu za njegova Twitter shenaniganata i za njegov rad s PlatinumGames, propuštate priču iza uspona, pada i, dakle, drugog porasta jedne od najinovativnijih gamemakers u industriji.
Capcom i Team Little Devils
Hideki Kamiya odlučio je u ranoj dobi postati programer igre nakon što je u časopisu za igranje pročitao intervju Shigeru Miyamotu. U dobi od 24 godine, Capcom ga je angažirao kao dizajnera kako bi pomogao u stvaranju onoga što će postati prvo Resident Evil igra.
Nakon uspjeha prve utakmice, Kamiyi je dana prilika da režira nastavak. Ljudi koji su upoznati s Kamiyinim kasnijim radom s Platinum igrama ne bi trebali biti iznenađeni da čuju da je tvorac serija Shinji Mikami često glumio glavu s čovjekom nakon što je Kamiya radio Resident Evil 2 mnogo filmskiji, "hollywoodski" ton. Ova elegantna filozofija dizajna i smjernica će i dan danas obavijestiti Kamiyinu igru i smjer.
Sljedeća velika igra s kojom se Kamiya bavila bila je Devil May Cry, igra koja je nastala iz Kamiyine želje za izgradnjom akcijske igre koja je prije svega bila "cool". Devil May Cry izvorno je počeo kao prototip Resident Evil 4, ali kad su Kamiya i njegovi kolege otkrili da horror žanr ne dopušta toliko žestokih, stilskih trenutaka, odlučili su se pozicionirati igru kao potpuno novi IP.
To je dovelo do stvaranja Team Little Devils, tima unutar Capcoma koji je bio odgovoran za Devil May Cryrazvoj. U širem smislu, formiranje ovog tima predstavljalo je značajan korak u Kamiyinoj karijeri, budući da je to bilo njegovo prvo iskustvo u vođenju i vođenju relativno neovisnog razvojnog tima koji je bio usmjeren na stvaranje novih i jedinstvenih intelektualnih svojstava. Zvuči poznato?
Meteorski uspon i iznenadni pad studija djeteline
Nakon što je objavljeno da mali vragovi tima neće biti odgovorni za bilo koji od Devil May Cry nastavcima, Kamiya se okružila timom istomišljenika u Capcomu i stvorila nezavisni razvojni studio Clover Studios. Iako je tim financirao izravno Capcom, Clover je bila relativno neovisna i mogla se usredotočiti na stvaranje novih serija igara sa svježim idejama - zapravo, ime Clover je odabrano ne samo za predstavljanje biljke, već i kao kombinacija riječi "kreativnost" i "ljubavnik". To je bila i točka u Kamiyinoj karijeri kada se prvi put udružio s Atsushi Inabom. Producent svog redatelja, Inaba-Kamiya partnerstvo nastavit će se do danas.
Prva igra djeteline, mahnito uspješna Pogled na Joea, slijedio je stopama Devil May Cry i ponudio je mnoge elemente igre koji će u budućnosti definirati Kamiyine igre. Imala je tekućinu, nevjerojatnu borbu, ekstremne razine težine i usredotočenost na hladnoću koja je graničila s glupošću ili gluposti.
"Kamiya-nost" od Pogled na Joea isplatilo, a od ukupno 6 igara koje je razvila Clover Studios, 4 su se odnosile na Pogled na Joea IP.
Godine 2006., međutim, tim je izdao igru koja je predstavljala tonalni pomak od prethodnih igara Kamiya i Clover. Okami, s mogućim izuzetkom dubokog i stilskog sustava borbe, imao je vrlo malo zajedničkog s prethodnim Kamiyinim igrama.
Čisti pustolovni naslov, Okami više je slično igrama Legenda o Zeldi: Okarina vremena od Devil May Cry, Osim izazova koje postavlja suočavanje s nepoznatim stilom igre, Kamiya je otišla all-in na upečatljiv vizualni stil, kao i jedinstvenu mehaniku igre kao što je nebeska četka, četkica koja je mogla promijeniti svijet igre. Ovo je sve uspješno postavljeno Okami osim sličnih naslova avanture, ali svaki od tih elemenata predstavlja značajan rizik za tim. Nikada prije nisu činili nešto slično.
Iako je igra bila hvaljena kritički, ai danas je omiljena obožavateljica, prodala se loše i bila je prvi čavao u lijesu Clover Studios. Drugi i posljednji je došao u obliku Božja ruka, PS2.
Unatoč činjenici da Kamiya nije bio uključen u naslov, Božja ruka bila je možda "Kamiya" igra koju je Clover Studios ikada objavio. Nažalost, to je bilo iz pogrešnih razloga. Igra je bila teška do točke frustracije, a središnja mehanika igre bila je nevjerojatno nezgrapna i neprecizna. Iako Božja rukablesave animacije i cjelokupna posvećenost hladnoći osigurali su svoju sudbinu kao kultni klasik Smrtonosna slutnja i slične bezobrazne naslove, Božja ruka bio je kritičan i financijski neuspjeh, prikupljajući samo 3/10 od IGN-a. Druge prodavaonice slično su pokrenule igru, ali su također primijetile da je igra, za sve njene mane (a bilo ih je mnogo), u srcu bila zabavna. U svom pregledu igre, AV klub je primijetio da je "igranje ove flawed, čudan ponuda je kao ispiranje vaših neurotransmitera s Red Bull-bolno, um-širenje, a ponekad i smijeh-inducing."
S obzirom na slab učinak obje ove igre, Capcom je pokušao ponovno apsorbirati Clover Games u tvrtku, ali s obzirom na činjenicu da bi to učinilo bilo kakvu istinsku inovaciju mnogo težom (pogotovo s obzirom na glasinu pravila u Capcomu koja je diktirala da u svakom trenutku , velika većina igara u razvoju morala je biti nastavak), Kamiya je odlučila izbaciti sam, uzimajući Atsushi Inabu i Shinji Mikamija s njim.
PlatinumGames
Odmah nakon odlaska, Kamiya, Inaba i Mikami formirali su Platinum igre s drugim bivšim Capcomovim zaposlenicima. Budući da je napuštanje Capcoma značilo da je cjelokupno intelektualno vlasništvo koje su stvorili ostalo u društvu, PlatinumGames je u osnovi bio vraćen na prvo mjesto, pa mu je bio potreban vodeći IP za pokretanje prodaje. U roku od samo dvije godine PlatinumGames je sklopio ugovor sa SEGA-om kako bi stvorio 4 igre: Bayonetta, Ludi svijet, Pobijediti, i Beskonačni prostor.
Svaka od ovih igara donosi određenu količinu uspjeha, čak i kod siromašnijih izvođača Ludi svijet prikupljanje kritičkog odobravanja. Bio je to uspjeh BayonettaMeđutim, to bi učinilo Platinum igre cementom kao središte inovacija u akcijskim igrama.
Iako Bayonetta nije pobijedio cilj prodaje PlatinumGamesa, nego je prešao preko milijun kopija. To je bilo dovoljno da uhvati oko Nintenda, koji je pristupio PlatinumGamesu kako bi naručio nastavak koji će biti objavljen isključivo na Wii U. Taj odnos se od tada produbljuje, a Bayonetta se pojavljuje u najnovijem izdanju. Super Smash Bros, igra, a Platinum igre pomažu u razvoju Zvijezda Fox Zero.
Od tog vremena, PlatinumGames je isklesao vrlo specifičnu nišu za sebe, stvarajući stilske akcijske igre na onome što se gotovo čini kao naručena osnova. Nedavno su pronašli uspjeh prilagođavajući licencirana svojstva zabavnim, vizualno upečatljivim i poštujućim video igrama. Njihove prilagodbe videoigara Avatar: Posljednji Zračni bik i transformatori serije koje su objavljene kako bi se odobrile, i objavljivanje njihovog sljedećeg licenciranog naslova, a Nindža kornjače Igra je odmah iza ugla, objavljuje se 24. svibnja.
Međutim, Hideki Kamiya nije osobno uključen u bilo koji od ovih projekata. Nije bio uključen Zvijezda Fox Zero ili Metal Gear Rising: Osveta ili. Kao što je bio slučaj od kada je dobio prvi posao u Capcomu 1994., Kamiya izgleda da prvenstveno uživa u radu na novim igrama ili na nastavcima igara koje je stvorio.
Scalebound I budućnost Hideki Kamiya
Čitajući bilo koji intervju s Hideki Kamiyom, čuvši ga kako govori o predstojećoj igri Xbox One Scalebound, jasno je da ovaj naziv smatra posebnim. Često se pojavljuju određene ključne riječi i fraze: "nova", "inovacija", "to nikada prije nismo radili". Slično stvaranju Kamiyina iskustva Okami, on i PlatinumGames su skakanje pravo u stvaranju vrstu igre su potpuno nepoznati. Iznad i iznad toga, oni postavljaju bar za sebe iznimno visoko, s ciljem stvaranja foto-realistične grafike, složenog i zamršenog sustava suradnje, inovativnog multiplayer-a i epske, sveobuhvatne priče u srcu svega što sve povezuje.
Možda je to razlog zašto je igra nedavno odgođena za 2017. Možda je Platinum igre ugrizla nešto više nego što bi mogli žvakati Scalebound i potrebno joj je više vremena da se procijedi. Možda čak ni to dodatno vrijeme neće biti dovoljno da tim oslobodi uglađen, potpun i uspješan konačni proizvod.
Međutim, ako je prošlost bilo kakva indikacija, nijedna traka nije previsoka za Platinum igre. I sada, nakon što slijede prateći fanovi koji mogu pretvoriti kritički uspjeh u financijski uspjeh, kao i potporu nekih od najvećih studija i producenata u poslovanju s videoigrama, čini se da su PlatinumGames i Hideki Kamiya krenuli prema sjajnim stvarima. ,
Što misliš? Jeste li uzbuđeni Scalebound? Slobodno podijelite svoje najdraže uspomene na Kamiyine igre dolje u komentarima, ili pakao, ako vi, poput mene, mislite da je Bog Hand kriminalno podcijenjen, javite nam i to. Osobno, još uvijek čekam Pogled na Joe 3, pa ako bilo tko od vas ima veze u Capcomu, recite im da se to dogodi.