Sadržaj
Što je užas preživljavanja?
Većina misli Rezidencija Zlo ili Silent Hill kada netko iznese pojam "užas preživljavanja", i to s dobrim razlogom. Obje te serije zaslužile su svoje zasluge i doista uvele žanr mnogo većoj publici. Iako igre vole Sam u mraku doista pionirao kontrolu tenkova i upravljanje predmetima u sablasnoj kući, Resident Evil učinio je to ovisnošću. [Nepovezana bilješka: Slagalica Game Skinny (Ashley Shankle) predložila je igru Sweet Home kao prvi Survival Horror, ali osjećala sam se više kao RPG s horor pričom.]
U Resident Evil to je bila borba, borba za preživljavanje i zaštita od municije koja je igru učinila teškom tijekom prve igre. Vaši jedini stvarni ciljevi bili su provjera preživjelih i bijeg sa svojim životima. Ovo je ostavilo veliku palaču punu zlobnih, tjelesnih čudovišta koja su vas pokušala odvesti dolje - a kada su zombiji sami uzeli pregršt hitaca, mogli biste se kladiti u svoj najbolji dolar koji sam trčao kao luđak.
To je ono što vidim kao oblik Horror preživljavanja. Ako je išta, to je najosnovnija formula izrade igre da bi bila tog žanra:
- 1 dio atmosfere
- Ogromna količina neprijatelja koji su malo prejaki
- Dash of streljivo i zdravstveni predmeti (kao da ne prekoračite snagu igrača)
- Promiješajte nekoliko dobrih trenutaka zagonetki
- I završite s zabavnom, ako ne i zanimljivom, pričom
- (Neobavezno) Neki psihološki zaokret ili zaplet
Igre koje kombiniraju ove aspekte postaju sve manje prisutne. Zapravo, počinju blijedjeti iz postojanja u postavljanju akcijskih verzija svojih bivših ja.
Loše
Iz nekog razloga programeri gledaju Slip čvor i Poziv dužnosti i pomisli, "MAN, ako bi igre imale više od TOG u njemu, to bi imalo mnogo više ljudi da ga igraju!" Već postoji određena publika za ove vrste igara i kada ih programeri vijaju govoreći im da trebaju drugačiju publiku, to je kao da raskidaju sa svojom bazom fanova.
To je također krivnja programera koji se ne drže svojih oružja. Kada im korporacije daju nerazumne ciljeve prodaje i govore im da moraju prodati milijune jedinica ove igre, moraju napraviti promjene. Mogli bi ući u sjajnu ideju o igri za pravu igru preživljavanja i onda im rekli da će je financirati samo ako mogu prodati 4 milijuna jedinica. Potrebno je napraviti promjene.
Tužna je istina da se tvrtke za igre više ne trude iskoristiti šanse i staviti okladu na neku nesigurnu stvar. Sada je sve izračunato i hladno. Svatko želi napraviti prodaju Poziv dužnosti ali to se ne događa. To je kada ljudi počnu dobivati pogrešne ideje o tome što učiniti s omiljenom serijom.
Pogledajmo Resident Evil 6 za primjer.
Resident Evil 6 osjećao sam se kao rezultat Poziv dužnosti, Bog rata i Resident Evil 4 dijete s incestom koje je ispušteno na glavu. Ne samo da kontrolira nespretno, već i činjenica da svakih pet sekundi koje trebam zaglaviti na gumbu (QTEs) je dosadna i više se igra u igrama danas. To i potreba da se akcija okrene na 11 na skali od 1-10 zaista pokazuje da oni samo žele da ova serija bude mrtva.
Pa, o čemu Dead Space? Ne bih se kvalificirala Dead Space kao Horror Survival, ali više Horror Action. Iako su igre VRLO predvidljive sa svojim skokovima, osjećao sam da je to bio izvrstan posao stvaranja vrlo uvjerljivog i ugnjetavajućeg okruženja koje vas je cijelo vrijeme osjećalo napeto. To i kontrole su bile čvrste i stvarno su napravile snimanje ekstremiteta zabavnim i lakim zadatkom - a ne posao. Uživao sam u prvoj i posebno drugoj utakmici, ali mislim da to moramo prepoznati Dead Space je akcijska igra koja ne odgovara tropima nekadašnjih igara Survival Horror.
Osjećaju se kao jedini koji mogu eksperimentirati u ovom sada umirućem žanru indie programeri i ljudi koji nisu u vlasništvu velike korporacije. Amnezija: Tamni silazak, Jedini preživjeli, Dom iu određenoj mjeri proklet sve su to dobri primjeri da napravimo nešto drugo, ali da ga i dalje držimo u korijenu.
Dobro
Neke od najboljih definicija koje sam dobio od onoga što je užas preživljavanja je Toranj sa satom niz, Pravilo Rose, Fatalni okvir i Sirena.
-
Toranj sa satom je li vas lovi duhovi koji se ne mogu ubiti. Najbolje što možete učiniti je privremeno ih omamiti i nekamo se sakriti. Napetost je uvijek visoka i doista želiš da imaš nešto za uzvrat, ali kad jednom nađeš njihovu slabost i uništiš ih, osjećaš se tako zadovoljan i osnažen.
-
Pravilo Rose bila je predivno uvrnuta i bolesna priča koja se bavila mnogim vrlo osjetljivim temama. Zlostavljanje životinja i djece, seksualnost, sadizam i kapitalističke strukture bile su sve teme koje su se doticale na vrlo ozbiljan način. Oh, jesam li spomenuo da su gotovo svi likovi djevojčice oko 12 godina? Uistinu tamna priča koja me je od početka do kraja sprečavala jedino beznačajnom borbom.
-
Fatalni okvir se bori s duhovima s kamerom. Da, duhovi nikad nisu bili tako zastrašujući.
-
Sirena bilo je jednostavno zastrašujuće zbog toga što smo mogli vidjeti kroz oči vaših neprijatelja koji ubijaju stroj bez misli. Gledajući kroz njihove oči i slušajući ih kako prigovaraju samima sebi, to je uznemirujuće, ali kad skrenu za ugao i vi vidite sebe kako se stežete u kutu dok vrište u krvnom žednom užitku, vi ste u panici.
Zbunjujuće
Sada ću vas ostaviti s ovim divnim podsjetnikom na to kako vam je potrebno da gumite PUNCH BOULDER!