Elder Scrolls Online & dvotočka; Mobs-zarezom, Kvaliteta vs & razdoblje; Količina i traganje;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 19 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Prosinac 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & dvotočka; Mobs-zarezom, Kvaliteta vs & razdoblje; Količina i traganje; - Igre
Elder Scrolls Online & dvotočka; Mobs-zarezom, Kvaliteta vs & razdoblje; Količina i traganje; - Igre

Sadržaj

Mi to znamo Elder Scrolls će imati velika, otvorena, istraživana područja i javne tamnice za igrače.

U tradicionalnim MMO-ovima, područja poput ovih su ispunjena velikim količinama čudovišta i stvari koje treba ubiti. Općenito je to dopuna velike količine igrača koji se bave tim područjima. Ovi generički MMO-i daju vam 'ubiti 10 x' zadataka, a mobovi daju ravnu količinu iskustva, bez obzira na poteškoće za pojedinog igrača. Tako su potrebna velika polja ispunjena mobovima. U igrama Elder Scrolls, igrači su navikli na velika prostranstva otvorenih istraživačkih područja prepunih izazovnih neprijatelja, mnogo sličnijih stvarnosti divljih životinja i divljine stvarnog svijeta. Ako je ova igra nešto slično ES igri, siguran sam da neće biti mnogo, ako ih ima, 'ubiti x količinu y čudovišta' zadataka.


Ako TESO nosi istu razinu izjednačavanja kao i tradicionalne igre, u kojima ste uspješni u korištenju vaših sposobnosti, imati velike količine mobova neće biti nužnost.

Bilo bi moguće dotjerati zemlju s višom kvalitetom (visoka zdravstvena / izazovna mafija, naravno s nekim poteškoćama za samoga čovjeka u području u 2 sata). Dakle, programeri sada imaju medij gdje mogu napraviti gotovo svaki neprijatelj naići na izazovno i zastrašujuće iskustvo.

Zamislite kako bi se taj sustav susreo sa šefom. Ja to jednostavno donosim radi uranjanja, jer mi se čini da mi je nekoliko desetaka čudovišta u istom polju glupo kad sada imamo mogućnost da se odmaknemo od ovog poplavljenog osjećaja da drugi MMO-i osjećaju potrebu za pružanjem. S ovim sustavom, igrači će htjeti češće surađivati ​​kada ih ima više, a sustavima za instanciranje solo igrač bi ipak trebao biti u stanju odvojiti se ako želi. Takve ideje i sljedeća pitanja uglavnom se odnose na divlje životinje TESO-a, a ne na smrtne humanoide u tamnicama i javnim prostorima.


Sada vas izazivam kao TES ili MMO player, bi li bilo potrebno imati velika polja ispunjena mobovima sličnim tradicionalnim MMO-ima?

Da li bi čudovišta trebala biti rjeđa i teža (više zdravlja / više oklopa, vrijednosti / izazovna mehanika, itd.) Kako bi se smjestilo više igrača, a ipak zadržati uronjenost u pravu divljinu? Ako da, u okolnostima tamnice ispunjene od strane jednog ili više igrača, objema se grupama daje izazovno i nagrađivano iskustvo, treba li postojati poteškoća u mjerenju za javne tamnice i otvorene prostore? Ako ne, molimo objasnite zašto bi još uvijek postojao zahtjev za takav sustav koji prelijeva područja s čudovištima? Vaše mišljenje se cijeni.