Sadržaj
Divovska bomba nedavno je sjedio u kratkom razgovoru s Shinji Mikami, tvorac Resident Evil serije i Otac horor žanra za preživljavanje, kako bi razgovarali o najnovijim vijestima o njegovoj nadolazećoj novoj igri horor opstanka Zli iznutra, Mikami je podijelio svoje misli o definiciji horora preživljavanja, o ikoničnim utjecajima koji su mu pomogli u stvaranju zastrašujućih trenutaka za njegove dobro poznate igre, te razlike između zapadnih i japanskih razvijatelja igara.
Sljedeći je transkribiran iz aktualnog audio intervjua za Giant Bomb i može se slušati na njihovoj web-stranici: Shinji Mikami se vraća na prijestolje
Povratak na užas preživljavanja
Domaćin divovske bombe pitao je Mikamija kako bi definirati igru "horor opstanka" u 2013. godini, Mikami je odgovorio, "Horor opstanka se vratio"On je rekao da definicija duboko ukorijenjenog žanra horor opstanka ostaje ista, ali postoji apsolutno ovih dana nema igara koji zapravo slijede središte ove specifične definicije.
Navedite kako je Mikami ranije radio, Resident Evil 4, je utjecao na mnoge druge igre od njegovog objavljivanja, domaćin je upitao: "Kako je bilo to da gledaš kako radiš tu igru i vidjeti mnoge druge igre pod utjecajem onoga što ste napraviliMikami je bio ravnodušan i to izjavio zapravo nije mario za njegov utjecaj niti ga pratili.
Mikamiju je postavljeno pitanje ima li razloga za to zašto se želio vratiti užasu preživljavanja na što je grubo odgovorio: "Jedan od razloga je središte definicije. Nitko ne sjedi sada tako da je stolica prazna. Želim opet sjeditiOn je također rekao da mnogi ljudi žele vidjeti kako on pravi još jedan naslov horor preživljavanja jer je u velikoj poziciji i vrlo cijenjen u tom području.
Mišljenja o dizajnu igre
Domaćin je započeo svoj sljedeći niz pitanja na temu dizajna igara i naveo kako su video igre promijenile svoj fokus imaju mnogo veći naglasak na priči u posljednjih 15 godina. S Mikamijevim prvenstveno orijentiranim igrama, domaćin je upitao developera da li se osjeća pritisak uključiti više elemenata priče kako bi se natjecali s popularnim zahtjevima. Mikami je jednostavno odgovorio "da" i njegov prevoditelj je dodao: "on smatra da je" priča "sada vrlo važna." Domaćin je nastavio pitati Mikamija što radi kada pokušava razmišljati o elementima priče za njegove igre. Mikami je odgovorio: "I dalje ću." prvo stvorite protok igre, a to samo po sebi mora biti vrlo zastrašujuće. Na prvom mjestu su strašne situacije i tijek tih situacija. Zatim dodam priču povrh toga. "
Domaćin je bio znatiželjan znati što Mikami misli o pokretu drugih popularnih horor igara ukloniti borbu iz igre kao način zastrašivanja igrača, kao što je u Amnezija, Mikami reče: - Takav je dizajn igre vrlo zanimljivo, ali to je 'čista' horor igra, dok mi stvaramo 'opstanak' užas i to je definicija horor opstanka možete uzvratiti.'
"Čisti" utjecaji užasa i medija
Nakon prethodnog pitanja, Mikamiju je postavljeno pitanje je li ga imao ikada razmišljao o izradi "čiste" horor igre na koji je izjavio da je imao izvorno namijenjen prvi Resident Evil biti "čisti" naslov horora, ali iz perspektive dizajna igre, jedini način da bude popularan je ako je dodao borbeni element koji će omogućiti igračima da osjete osjećaj postignuća u porazu neprijatelja. Mikami je također izjavio da će, stavljajući na stranu komercijalni uspjeh, razmisliti o stvaranju stvarno teške horor igre koju nitko nije mogao dovršiti jer bi to bilo izazovno.
Domaćin je upitao Mikamija da li su druge vrste horor medija, poput filmova i knjiga, utjecale na bilo koji element u njegovim igrama. Mikami je izjavio da dobiva mnogo utjecaja iz filmovaosobito Zora mrtvih, Zli mrtvi, Teksaški masakr motorne pile, Stanica, Jakovljeve ljestve. Zli iznutra demo je također zabilježen u prikazivanju veliki utjecaj iz Teksaški masakr motorne pile.
Upitali su Mikamija: "O čemu se radi da film koji smatrate tako zanimljivim? ”Mikami je to odgovorio zombiji u prethodnim horor filmovima bili su vrlo spori, ali tip u Texas Chainsaw je stvarno brzo, a to je bio novi element užasa što ga je stvarno iznenadilo.
Resident Evil
Domaćin je upitao: - Stvorenje je unutra Teksaški masakr motorne pile Osjećam se vrlo slično Tiranin u Resident Evil... što je samo veliko nezaustavljivo stvorenje na koje možete upucati oružje, ali ne možete učiniti ništa da ga zapravo zaustavite. Jeste li fascinirani idejom o stvorenju koje vas proganja, ali ga zapravo ne možete ubiti"Mikami je odgovorio još jednom, jednostavnim" da ", na koje je domaćin nastavio pitati ga je li iznenađen što Resident Evil franšiza i dalje ostaje popularna. Mikami se nasmijao i odgovorio "ne" sa svojim prevoditeljem koji je primijetio da je to Mikami nije očekivao da će serija biti velika koliko je postala i da se samo nadao da će prodati 500.000 jedinica originala Resident Evil kada je prvi put debitirao u Japanu.
Upitali su Mikamija zašto je mislio da su ljudi tako opsjednuti s učenjem o ranoj verziji Resident Evil 2, odnosi se kao Resident Evil 1.5koji nikad nije izašao na što se on nasmijao. "Možda zato što nikada nije uspioDomaćin je nastavio s temom, pitajući: "Ali postoji razlog zbog kojeg ste rekli, u drugim intervjuima, da niste zadovoljni s njim?" Mikami je odgovorio detaljno, "Hideki Kamiya je bio direktor tog 1.5, ali kako to je bio njegov prvi smjer ... imao je mnogo dobrih ideja, ali nije mogao dobro upakirati, Dakle, to nije imalo smisla kao igru ... morao je baciti cijelu stvar i početi ponovno. "
Rad na zlu iznutra
Mikamiju je postavljeno pitanje zašto je spreman stalno bacaju pojmove kada bi drugi programeri samo objavili ono što su napravili. Mikami je rekao da samo želi pružiti klijentima proizvode kojima se u potpunosti zadovoljava.
Domaćin je nastavio pitati Mikamija o njegovim pogledima na temu razlika između japanskih i zapadnih programera, pitajući: "U ovoj posljednjoj generaciji konzola, došlo je do velikog porasta ugleda zapadnih programera. Kako se osjećate o ulozi japanskih programera u stvaranju igara širom svijeta upravo sada?" Mikami je to objasnio Japanski izdavači nisu spremni potrošiti veliki proračun na igrama (što je trend rasta), a to je stvorilo manji teritorij za razvijene japanske igre. Nadalje je objasnio da je upravljanje proračunom sofisticiranije od rada na američkom izdavaču Zli iznutra iz istih razloga.
Mikami je u razgovoru izjavio da je sve naučio taktika zastrašivanja sadržanu u njegovim igrama kada je bio mlad (prije 20 godina) od gledanja zastrašujućih filmova i od tada nije stvarno naučio nove tehnike. U šali je to priznao Jedina stvar koja ga najviše plaši je njegova žena.
Domaćin je upitao: "Što je bilo Najviše iznenađuje o izradi Zli iznutra to je bilo drugačije od ostalih projekata na kojima ste radili u prošlosti? "Mikami je odgovorio:" Kako platforme postaju sve složenije, kada smislim nove ideje i zamolim nekoga da to shvati na zaslonu, potrebno je mnogo vremena (kao 3 mjeseca) da biste je vidjeli. To je iznenađujuće jer je prije bilo lakše. Sada je potrebno vrijeme. ”Mikami je priznao kako to može biti vrlo frustrirajući.
Na kraju razgovora, domaćin je pitao Mikami što preporuke dao bi novim razvojnim inženjerima koji su željeli ući u područje horor igara. Mikami je odgovorio, "Redatelj mora biti odan strahu koji osjeća.'
The Evil Within će objaviti Bethesda Softworks i bit će objavljen na Windowsima, Playstationu 3, Playstationu 4, Xbox 360 i Xbox Oneu 2014. godine.