Globalizacija igara

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Datum Stvaranja: 19 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
Koji alati za prevodjenje postoje
Video: Koji alati za prevodjenje postoje

Sadržaj

Otišli su dani kada su videoigre bile sitna niša u sektoru zabave. Danas industrija generira milijarde dolara i uspješna je širom svijeta, s ukupnom globalnom vrijednošću od 101,62 milijarde dolara samo za igre. Ova brojka samo raste, a procjenjuje se da će do 2019. godine doseći 118,6 milijardi dolara. Iz ovoga možemo vidjeti da je igranje prošlo proces globalizacije: proces kojim se nešto integrira i utječe širom svijeta. Igre se sve više proizvode, cijenjuju, prepoznaju i cijene širom svijeta, a ne samo u jednoj ili dvije zemlje.


To se svodi na čitav niz čimbenika, ali neki od najznačajnijih moraju biti oni koji su pomogli gamingu da dosegne globalnu publiku. Tehnologija i mediji uvijek se razvijaju na samom vrhu inovacija. Kao što kaže Heather Chandler, autorica „Priručnika za lokalizaciju igara“, sada je postala standardna procedura za programere da planiraju uzeti igru ​​globalnu od samog početka, dok „prije deset godina to nije bio slučaj“.

Online gaming je odigrao veliku ulogu u tome. Usluge kao što su Xbox Live i PlayStation Network znače da možete biti povezani i igrati se s ljudima na svakom naseljenom kontinentu; dok ste sjedili u udobnoj fotelji kod kuće. Što je veća industrija (i tržište), to će više radnih mjesta, developera i tvrtki širom svijeta biti stvoreno kako bi zadovoljili zahtjeve potrošača. Povrh toga, jasno je da sve više i više razvojnih programera može dosegnuti globalnu publiku poboljšanjima u komunikacijama, tehnologiji i digitalnim preuzimanjima.


Potrebno je samo vidjeti koliko je Mario postao domaćin (ili kako se pojavio na ceremoniji zatvaranja Olimpijskih igara u Rio) kako bi vidio da je igranje više nego sposobno za stvaranje globalnih kulturnih ikona.

Kako izgleda globalizacija igranja?

Neke opće činjenice

Industrija videoigara raste iz godine u godinu i ne pokazuje znakove usporavanja. Sveukupno, ukupni svjetski prihodi od igara na sreću su ravnomjerno podijeljeni na tri načina: između konzola, računala i mobitela (međutim mobilni je zapravo zapravo marginalni vođa).

Sve veća globalizacija igara na sreću također je dio opće diverzifikacije baze potrošača medija. Ne samo da se igre igraju u više zemalja, već ih igraju i veći broj ljudi nego ikada prije, 58% Amerikanaca u dobi od 30 do 49 godina i 38% Amerikanaca u dobi od 50 i više godina igraju video igre u nekom obliku na primjer.


Jasno je da igre više nisu potisnute u stereotipe o tome da su “samo za djecu”. Upravo suprotno, ugledna Entertainment Software Association utvrdila je da je prosječna starost američkih igrača 35 godina. u Ujedinjenom Kraljevstvu.

Koje zemlje su najveći igrači?

Od 2015., Kina je postala najveće svjetsko tržište igara, pretjerujući SAD. Prema sveobuhvatnoj studiji Newzooa, kinesko tržište igara vrijedno je 24,4 milijarde dolara, za razliku od američkih 23,6 milijardi dolara.Očekuje se da će se to vodstvo samo povećati jer će iduće godine u Kini kockati. Slijedeći malo iza ovih dvaju divova, Japanu, Južnoj Koreji, Njemačkoj i Velikoj Britaniji.

Podaci o prodaji i potrošačima ne znače nužno ili definitivno da više ljudi igra igre; jednostavno bi moglo biti da mala posvećena zajednica troši više na njih. Ipak, to je dobar pokazatelj važnosti igranja u kulturi neke zemlje i svakako vrijedno razmatranja.

Iako je igranje nesumnjivo sve globalnije; još uvijek je luksuz koji je uglavnom usredotočen na samo nekoliko zemalja, Početkom 2016. objavljeno je da 20 zemalja s najvišim rangom u pogledu prihoda od igara čini 89,8% globalnih prihoda od igara. S obzirom da u svijetu ima 196 zemalja, to je još uvijek iznimno nerazmjeran broj; još više kad shvatite da Kina i SAD same čine tek nešto manje od polovine ukupnog svjetskog prihoda od igara.

Unatoč tome, područja kao što su Latinska Amerika, Bliski istok i Afrika, iako su u sadašnjim brojevima relativno mala, to su neke od najbrže rastućih tržišta igara na svijetu, s godišnjim rastom od 26,2%! Zemlje poput Turske, Irana i Nigerije generiraju stotine milijuna dolara godišnje u industriji igara, pa se ne bi smjeli izrugivati.

U smislu običnih brojeva, u Kini je objavljeno da ima više igrača nego u Americi (517 milijuna kineskih igrača na 317 milijuna Amerikanaca). To djeluje na oko 37% ukupne kineske populacije.

Postotci su zapravo korisniji od točnih brojeva u svrhu usporedbe zemalja koje su najveći igrači. Naposljetku, teško je pošteno usporediti Kinu s Velikom Britanijom u pristupu koji se temelji samo na brojevima, kada se njihova populacija toliko razlikuje. A što se tiče postotaka, SAD zapravo vidi 49% odraslih koji igraju video igre.

GameTrack procjenjuje sadašnju populaciju igrača u europskim zemljama kao što su Velika Britanija i Njemačka. U svom izvješću za prvo tromjesečje za 2016. godinu, procjenjuju da 40% stanovništva u Velikoj Britaniji u dobi od 11 do 64 godine igra videoigre. Ta brojka raste na 55% u Njemačkoj i 61% u Francuskoj. To prikazuje vrlo različitu sliku i sugerira da, kada je riječ o proporcijama populacija koje se bave igranjem, Francuska je jedna od najvećih zemalja za igre na sreću.

Međutim, imajte na umu da sve ove statistike uzimaju u obzir populaciju odraslih, dok kineska statistika uzima ukupnu populaciju.

Koji su omiljeni svjetski žanrovi?

U 2015. godini, omiljeni žanr igre u SAD-u bili su strijelci, težine od 24,5% ukupne prodaje videoigara. Ovo je teško iznenađujuće s obzirom na popularnost franšizama kao što su Poziv dužnosti onima koji se inače ne identificiraju kao igrači ili igraju druge igre. Akcijske igre su samo nešto manje popularne, dok su sportske igre i RPG-ovi također relativno visoko na popisu.

Međutim, omiljeni žanr ne mora nužno biti povezan s ukupnim omiljenim ili najprodavanijim igrama. U Velikoj Britaniji, na primjer, Grand Theft Auto V od 2014. zadržava svoju poziciju najprodavanije igre s obzirom na to GTA V je i najuspješniji zabavni proizvod svih vremena, što nije iznenađujuće.

Prema VGChartz prodajnom mjestu za praćenje prodaje videoigara, aktualne svjetski najprodavanije igre za 2016. godinu Uncharted 4, Divizija i Call of Duty: Black Ops III. Dok većina tablica pojedinačnih zemalja slično odražava ovo s ove tri igre dosljedno na vrhu ljestvice; Japan je izvrsno osvježavajući izuzetak. 7 od 10 najboljih prodajnih igara je iz ručnih platformi (3DS i PS Vita) i Nintendo 3DS igra Yokai sat 3 je do sada najprodavanija igra Japana 2016. godine, Još jednom, nema pravih iznenađenja ovdje, jer je Nintendo još uvijek tako moćan u svojoj domovini.

To pokazuje da se kulturološka pozadina jasno hrani kupovnim navikama, ali također pokazuje da igrači na različitim platformama općenito preferiraju različite vrste igara. Primjerice, u 2015. uključene su najprodavanije igre GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 i Fallout 4 ali najbolja PC igra godine bila je The Sims 4, U međuvremenu, u pokretnoj areni, Sukob klanova i Candy Crush Saga istaknuto.

Scena eSports također bilježi sve veći uspjeh. Globalni prihodi od eSporta za 2016. procjenjuju se na više od 892 milijuna dolara, a velike medijske tvrtke poput ESPN-a sve više stoje iza ovog novog područja rasta. Samo prošlog tjedna nogometna reprezentacija Velike Britanije Premier League West Ham United potpisala je svoj prvi profesionalni FIFA igrač za video igre.

Međutim, požurio bih dodati da je veći dio rasta u ovom sektoru u području gledatelja (za razliku od praktičnog igranja) kroz važne događaje kao što je Dota 2 Svjetsko prvenstvo, što ga čini sasvim drugačijom i jedinstvenom zvijer bilo koji drugi žanr.

Koje su omiljene platforme?

Već smo vidjeli nešto od veze između odabranih platformi i vrsta igara koje su favorizirane. Ali samo koje se platforme biraju?

U Kini je PC igranje još uvijek daleko najpopularniji hardverski izbor. Naravno, posvećena igračka konzola bila je zabranjena u Kini od 2000. do 2015. godine, tako da za mnoge ljude PC je bio jedini izbor, doprinoseći njegovom golemom uspjehu.

Ipak, PC je i dalje jak u svijetu, a Steam je osvojio digitalno tržište i 87% konzolnih igrača također igraju igre na PC-u. To također sugerira da se više ljudi nego ikad igraju igre na više platformi.

Sveukupni bestseller-i i dalje su starije konzole (PS2 je još uvijek vrhunski), ali to nije odraz trenutnih preferencija ili onoga što ljudi sada igraju. Od trenutne generacije konzole, Sony PlayStation 4 je preuzeo značajnu prednost kao kralj domaćih konzola, prodavajući 43,4 milijuna jedinica od 20. kolovoza. U usporedbi s 22,3 mi Xbox One i 13,3 milijuna Wii U, prilično je sigurno reći da je PS4 pobijedio u ratu konzole ove generacije.

U međuvremenu, Nintendov 3DS ručni uređaj prodao je 59,3 milijuna jedinica, što ga čini najprodavanijim dijelom hardvera za trenutnu genetiku. To je posebno fascinantno s obzirom na to da opći trendovi pokazuju da su ručni uređaji i najmanji prihod koji zarađuje i najmanje koristi od svih gaming platformi.

Ali sada, hajde da se konkretiziramo. PS4 je na vrhu prodaje u SAD-u i Europi u 2016., nakon čega slijede Xbox One i 3DS. U Europi je ove godine prodano 3,6 milijuna jedinica softvera za PS3 nego za Xbox One, što pokazuje i to Konzole posljednje generacije i dalje su iznimno popularne.

Možda ne iznenađuje što je japanska vrhunska konzola 3DS, a za razliku od ostalih zemalja, PS Vita se još uvijek relativno dobro prodaje i zauzima četvrto mjesto. Zapravo, Vita je ove godine prodala 15.000% više jedinica u Japanu nego Xbox One (547.926 do samo 3,443).

VR, unatoč tome što je u povojima, već je postavljen da generira 2,3 milijarde dolara u svijetu u 2016., što bi ga trebalo gledati u nadolazećim godinama!

Mobilno Carstvo

Mobilno igranje već je nekoliko godina na nezaustavljivom maršu i istaknuto mjesto. Samo u prvom tromjesečju 2016. iz trgovina iOS i Google Play preuzeto je 6,65 milijardi igara. Ovo nedvosmisleno pomračuje bilo koju drugu platformu za igre na sreću, što mobilnim uređajem čini dobrim dijelom.

U 2015. godini bilo je 141,9 milijuna američkih mobilnih igrača, a mobilno igranje također će generirati više od četvrtine ukupnih prihoda od igara na sreću u Latinskoj Americi u 2016. godini. Dok je kupnja fizičke igračke konzole / PC softvera u Velikoj Britaniji 2015. iznosila 904 milijuna funti, mobilne igre je brzo uhvatiti ukupno 664 milijuna funti za isto razdoblje. S obzirom na niže troškove i cijene mobilnih igara općenito (da ne spominjemo bogatstvo besplatnih igara), ovo je još uvijek velik broj i opet pokazuje koliko ljudi svira na svojim telefonima.

Uspon mobilnog carstva također može djelomično objasniti manju količinu uspjeha u ručnom mobilnom uređaju - to je integralniji element za više ljudi, a ako se tamo mogu igrati, manje je vjerojatno da će se pojaviti za drugi namjenski ručni sustav za igre.

Završavati

Igre se kreću sve dalje, i svake godine dopire do više ljudi, zarađuje više novca i postaje sve više ukorijenjeno u kulture i društva širom svijeta. Kako se vrijednost industrije igara i dalje povećava, a njezina popularnost raste na postojećim i novim tržištima od Kine do Nigerije, globalizacija igara će se nastaviti.

To će biti potpomognuto gamom scene mobilnog igranja koja je igre učinila dostupnim većem broju ljudi nego ikada prije, a kako sve više i više ljudi svih dobi i podrijetla nastavljaju prihvaćati ovaj prekrasni oblik zabave. Raznolikost je jedna od najvećih stvari u industriji igara, a kako raste medij, možemo se samo nadati da ćemo vidjeti još više inovacija i kreativnosti kako bi odražavale različite kulture i publiku koja uživa u igrama.

Nažalost, još uvijek postoje značajni nedostaci u podacima o videoigrama, što otežava dobivanje mnogo opsežnijeg podatka nego što smo to učinili ovdje.

Ako želite pogledati cjelokupnu statistiku, koju bih vam srdačno preporučio za neki fascinantan uvid, evo popisa veza do izvora korištenih za ovaj članak:

  • AARP - Video igre: Stavovi i navike odraslih osoba dobi 50-Plus
  • Činjenice o ESA industriji
  • Industrija igara u brojevima. t
  • Newzoo 2016 Izvješće o globalnom tržištu igara
  • Istraživački centar Pew: Igre i igrači
  • ISFE GameTrack Europski sažetak: 1. tromjesečje 2016
  • Statista: Analiza prodaje videoigara u SAD-u u 2015. godini
  • VGChartz: Globalna godišnja karta
  • Izvješće eSports za proljeće 2016. godine
  • IDC Virtual Reality 2016 prognoza

Izvori slika:

  • Video igre i njihov utjecaj na moderno društvo
  • Japan je uz pomoć Super Marija zadirkivao Ljetnu olimpijadu 2020. godine
  • Zdravstvene koristi za starije igrače
  • Top 5 Gaming kultura fenomenima u Kini i njegov utjecaj na kinesko društvo
  • Kultura videoigre se održava u Nigeriji
  • Dota 2's International - svaki pojedinačni meč uživo na Sky Digitalu
  • Kina će podići 13 godina zabrane prodaje video igara i konzola
  • PlayStation 4 Slike
  • Rast mobilnog igranja