Ruševine vlaka Hype Igre i dvotočka; Novinari i zarez; Programeri i igrači su dirigenti i razdoblje;

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 27 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 19 Studeni 2024
Anonim
Ruševine vlaka Hype Igre i dvotočka; Novinari i zarez; Programeri i igrači su dirigenti i razdoblje; - Igre
Ruševine vlaka Hype Igre i dvotočka; Novinari i zarez; Programeri i igrači su dirigenti i razdoblje; - Igre

Sadržaj

Kultura video igara, pa čak i kulta gluposti u cjelini, čini se da se vrte oko jedne stvari: hype. Ljudi će se uzbuđivati ​​zbog najmanjih stvari, a to ne iznenađuje s obzirom na to da se nadmudrujemo nad najsitnijim sadržajem koji možemo uhvatiti. Neki igrači žive od ekspanzije do ekspanzije, od nastavka do nastavka, a ako uspijete dobiti dobru samostalnu igru, nema sumnje da će netko poželjeti više. Problem je u tome koliko se još može dati i što se može obećati?


Ako niste upoznati s nedavnim debaklom Ničije nebo, Dopustite mi da vam brzo objasnim: programeri na Hello Gamesu pokazali su nevjerojatnu prikolicu za Ničijeg neba povratak u 2014., koji je započeo hip-vlakom epskih razmjera. Igrači i novinari igara podjednako su izgradili igru ​​kao da sutra nema, a sve je to potaknulo popise obećanja tvrtke Hello Games i Sonyjev marketing - dugačak popis obećanja koje, u najboljem slučaju, možete reći ne na način na koji su htjeli, ili u najgorem slučaju bili su potpuno lažni. Možete ga izgovoriti kako god želite. Nakon što sam ga pročitao nekoliko puta, češljajući svaki podatak, čitao postove na forumu, gledao videozapise, prolazio kroz komentare i gledao kroz Twitter, došao je zaključak da sam došao do toga što je neizbježno.

Hip vlak ruši igre.

Sada, za svakoga tko je igrao video igre za bilo koje vrijeme to je više nego vjerojatno očigledan, ali postoji dio toga što ljudi možda ne očekuju čuti.


Vidite, igrači vole kriviti programere, koji onda okrivljuju igrače, a zatim novinara okrivljuju programere i igrače, a igrači okrivljuju programere i novinare. Ako vam se ta rečenica čini kao nered, to je zato što je to zato što ljudi uživaju igrati igru ​​okrivljavanja bez da primijete da smo mi svi dirigenti na ovom hype vlaku, volimo li to priznati ili ne.

Dopustite da objasnim.

programeri

U posljednjih nekoliko godina, programeri igara imaju povijest razgovora velikom igrom, a ne nužno isporukom na njoj. Kao što svi znamo, prikolica za koju smo dobili Ničijeg neba je daleko od onoga što je zapravo isporučeno. Ovo je smiješni videozapis koji pokazuje nešto više od toga:



Sad kad smo izvukli nekoliko hrčaka iz našeg sustava, spustimo se na gnjusnu istinu ovoga. Prikolice se koriste kao marketinški alat kako bi ljude oduševili igrom. Hit igre poput Bioshock Infinite imao je prikolicu koja se drastično razlikovala od konačnog proizvoda, ali je još uvijek pozitivno prihvaćena među kritičarima i igračima. To postavlja pitanje: gdje su Hello Games pogriješile u svemu ovome?


Obećanja.

Iako programeri nikada nisu točno rekli riječ "Obećavam da će igra biti ovakva", napravili su popis različitih značajki koje nikada nisu stigle u igru. To je dugačak popis neispunjenih nada i snova koji su uznemirili nekolicinu ljudi, uzrokujući da vrate kopije svojih igara, pa čak i pokrenu tužbu protiv Hello Gamesa. Ničijeg neba može se promatrati kao izrezani i suhi slučaj mamca i prekidača, a igrači su žrtve toga. Bilo je toliko prevelikih intervjua s direktorom igre Seanom Murrayjem da je to bilo suludo.

Zapravo, to me podsjetilo na hip-vlak koji je izgrađen vrlo davno, još 2004. godine, od strane čovjeka po imenu Peter Molyneux. Ravnatelj igre koji daje velika obećanja da njegov tim možda neće imati novca ili tehnologije da ispuni? Ček. Redatelj koji je postao lice igre, tko dobiva sve reakcije? Ček. Igra je primljena mlako od igrača, ali toplo od strane novinara? Provjerite još jednom veliku zvijezdu pored njega.

Čini se da se povijest ponavlja, zbog čega se treba zapitati postoji li nešto što bi se moglo učiniti da se to spriječi. Očigledan odgovor bio bi: "dobro onda ne laži", ali čini se da se pitamo jesu li te navodne laži namjerne ili ne. Možda su te značajke trebale biti uključene, ali su prešli proračun? Ili su možda uključeni, ali su kasnije uklonjeni jer nisu uspjeli tako dobro kao što su se nadali? Ili je možda Sony imao veze s pucanjem biča kako bi ga pokušao brže izvući? Oni su imali dosta veze s igrom hype, jer su ga pokazali tijekom svoje 2014 E3 prezentacije.

Tu je i činjenica da marketing namjerno koristi varljiv jezik kako bi vas uložio u proizvod. Igre nisu iznimka. Riječi i jezik su moćna stvar. To može značiti nešto drugačije, ovisno o tome kako se koriste, a marketing ih može upotrijebiti za kopanje claws u vas i nikada vas pustiti.

Bez obzira na razlog, igrači su osjećali da su lagali i to je posve razumljiv osjećaj. Nije bilo načina da se izbjegne i reakcija. Čak i da su čisti o tome kako sve te značajke nisu uključene, ipak bi izgubile novac zbog otkazanih pred-narudžbi, a ljudi bi vjerojatno još uvijek bili uznemireni. Bilo je to neizbježno, pa su izašli na taj način i izgradili igru ​​tako da je ljudi mogu kupiti bez pitanja. Moral se nije primjenjivao, što je sramota, jer to pokazuje što se događa kada vlastiti hubris i ego proguta neovisnijeg developera.

Govoreći o;

Novinari igre

Nakon mog posljednjeg članka o tome kako su Igra Novinari pomogli zatvaranju Pokémon Uranium, Saznao sam da moji kolege novinari ne uzimaju uvijek previše ljubazno na kritike. Moglo bi se reći da su mnogi od njih bili moji najzanimljiviji komentatori na društvenim medijima. To je, naravno, točan razlog zbog kojeg to ponovno radim, jer smatram da je uzimanje kritika mnogo lakše kada dolazi od nekoga iz vaše struke.

To me dovodi do naše uloge u tome Ničijeg neba, Sada, za one koji ne znaju, naš je posao da novinari u igri prijavljuju vijesti, pišu uvjerljive uvodnike, pišu recenzije i slične stvari. U slučaju Ničijeg neba učinili smo upravo to: izvijestili smo o svemu što su developeri rekli, a nastavili smo s hype vlakom kao da je naš posao. To je izraz "ne pucajte u glasnika" u novinarskoj formi, jer sve što radimo je objavljivanje vijesti.

Problem leži u tome što radimo PR-u samo za igru, umjesto da stvari gledamo kroz novinarski objektiv. Kada dobijemo "priopćenje za medije", od nas se očekuje da napišemo ono što je u priopćenju kako bismo ga promovirali i to je to. Problem je u tome što se ne kritički osvrćemo na stvari koje nisu priopćenja za tisak, kao što su intervjui ili čak videozapisi sa snimke igara koje su nam poslali obožavatelji. Ne kažem da ih moramo kritizirati kao što bismo objavili završenu igru, ali još uvijek moramo objasniti što je bilo i što nije.

18-minutni demo iz IGN-a pokazao je kako se samo divio Ničijeg neba ljepota, ali je trebala imati i neki oblik kritike, kao što je pitati gdje nedostaju značajke. Demo bi trebao pokazati što puna igra može učiniti. Ovo je bilo tako blizu da bi se demo trebao pogledati kao pregled onoga što će izaći mjesec dana kasnije. To nije kao igra za rani pristup ili Kickstarter demo gdje igra još uvijek može biti u najranijem stanju; ako je igra udaljena mjesec dana od objavljivanja, javnost mora znati stvari koje ste primijetili. Isto je vrijedno i za razvojne programere, jer znaju što mogu pokušati popraviti prije objavljivanja. Moguće je uživati ​​u igri i priznati njezine nedostatke. Zadnji put kad sam provjerio da je to naš posao.

Naš posao nije braniti razvojnog inženjera od publike i to je ono što sam prilično primijetio s Ničijeg neba debakl. Članci u kojima se igrači kritiziraju kao gnjevna rulja na internetu su nepotrebni, jer postoji velika razlika između stvarne kritike i pomicanja masa u bjesnilo. To ne znači da nema pojedinaca koji nisu voljni to učiniti, ali uglavnom, Ničijeg neba dobio je i konstruktivnu i nekonstruktivnu kritiku od ljudi. Možemo izvijestiti o tome kako programer dobiva prijetnje, možemo izvijestiti o reakcijama ljudi na igru, ali ono što ne bismo trebali učiniti je stalno križati one za koje pišemo. Kritika je u redu, samo nemojte spaliti sve na kocki u jednom naletu. To me dovodi do naših posljednjih vodiča u našem Hype Trainu:

igračima

Postoji stara izreka za koju mislim da se odnosi na igrače u slučaju Ničijeg neba: "Prevarite me jednom, sramite se, dvaput me zavaravajte, sramite se na mene." I kao igrači, suočimo se s tim, dopustili smo da nas više puta zavaravaju. Iz basna do Vojvoda Nukem zauvijek, na Gledaj pse vidjeli smo to iznova i iznova, a ipak smo dopustili da budemo usisani svaki put kad se dogodi.

Tako nas lako vara dobra prikolica i demo na E3, s milijun malih obećanja. Hipveramo igru ​​više od programera, izdavača i novinara, a ne tražimo niti plaćamo da to učinimo. Ne varamo samo sebe, već se međusobno varamo misleći da će sljedeća igra biti igra koja će okončati sve igre! Lako je uzbuditi se zbog igre koja izgleda dobro i izgleda kao da igra dobro. Nema ništa bolje nego vidjeti igru ​​koja samo provjerava sve vaše kutije o tome što bi mogla biti nevjerojatna igra i željeti je tako loše da ispuni očekivanja. Reći ću vam da učinite jednu stvar:

Prestani.

U ovom trenutku razočarali smo se bezbroj puta. Moramo kritički gledati na te stvari. Kao potrošači, mi smo ti koji trošimo novac ovdje i ne možemo se osloniti samo na vijesti i intervjue da nam daju sve što trebamo znati o igri. Demo datoteke mogu biti izrađene posebno za izložbeni prostor i ne utječu na konačni proizvod - kao što se dogodilo Vanzemaljci: kolonijalni marinci, Budući da igra u Alpha i Beta izgleda na određeni način, to ne znači da će izgledati tako nakon što je dovršena.

Programeri i izdavači smatraju da je njihova igra dobra jer su to oni koji su je napravili. Često kreatori ne misle da je djelo strašno dok rade na njemu, tek nakon toga će shvatiti svoju pogrešku. To morate imati na umu. Nemojte odmah kupovati "propuštanja" vašeg prijatelja o igri, jer ona ne moraju nužno biti istinita. Svi smo znali tog klinca u školi; onaj koji je to tvrdio, ne stvarno, možete igrati kao Sonic Super Smash Bros. Tek je taj klinac sada 15 godina stariji i preselio se s igrališta na internet. Ne kažem da morate biti cinična osoba koja uvijek preispituje svaku stvar, samo kažem da kupujete pametno. Važno je biti skeptičan. Zapravo, to je vjerojatno najvažnija stvar kao potrošač, jer je to vaš novac, a ne svatko ima novac za isplatu igre od 60 dolara jednom mjesečno.

Međutim, ako se opet osjetite razočarani, što se događa bez obzira na to koliko smo pametni potrošačima, nemojte to smatrati drugim ljudima. Pobrinite se da vaša kritika bude konstruktivna, a ne destruktivna jer, vjerujte ili ne, ljudi imaju tendenciju da ne reagiraju previše dobro na stvari kao što su: “Vaša igra siše jaja”. Bolje je shvatiti koji su problemi, uključujući i marketing za njega, i na odgovarajući način obratiti se njima na civilni način.

Samo brbljanje o tome na društvenim medijima ne čini ništa. Vičući na Seana Murrayja ili na novinare koji su ga ocijenili povoljno neće ništa učiniti. Ali formiranje konstruktivne kritike može nešto učiniti. Ima bezbroj videa tamo gdje su ljudi kanalizirali svoje razočaranje ili ljutnju kako bi ponudili konstruktivnu kritiku Ničijeg neba. Ne može svatko dobiti povrat novca, ali u najmanju ruku smo u mogućnosti učiti iz svojih pogrešaka i pokušati kupiti pametnije u budućnosti kako bismo spriječili da se to ponovno dogodi.

U zatvaranju

Ničijeg neba nije igra koja je bez nade potrebna za potpuno uklanjanje. To je bila samo igra koja je imala mnogo propuštenih prilika. Bila je to igra koju su ljudi koji su tvrdili da ga vole voljeli pretjerivati ​​i pretjerivati, što se dogodilo prije i da će se bez sumnje ponoviti. Nadam se, Ničijeg neba poslužit će kao podsjetnik na ono što se događa kada hype vlak nema kočnica.

Što mislite o No-ovom nebu Hype i konceptu Hype vlaka? Što misliš kako možemo spriječiti da se ne razočaramo u budućnosti? Ostavite komentar ispod.