Život i smrt zajednica

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 22 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 24 Listopad 2024
Anonim
Izdvojeno 18.2.2019. - Život i djelo Tomislava Ivančića
Video: Izdvojeno 18.2.2019. - Život i djelo Tomislava Ivančića

Sadržaj

"Te rane igre, u svim njihovim brutalnim kaznama i takozvanim" zlostavljanjem "igrača zapravo su igračima dali nešto što ih je instinktivno motiviralo da stvore temelj snažnog društvenog okvira unutar granica svijeta igara."


RAVaught u MMOs nisu Igre: Gdje MMO-a Idi Pogrešno

U potpunosti se slažem da su rane multiplayer igre, baš kao i rana civilizacija, predstavljale brutalan, opasan svijet, i da je najbolje sredstvo preživljavanja i napredovanja bilo oslanjanje na druge. Međutim, baš kao Ovih dana nisam prisiljen boriti se s tigrovima ili ubijati mamute za hranu, civilizacija (i video igre) napredovala je na novu razinu gdje većina ljudi formira zajednice koje se ne temelje na potrebi za preživljavanjem, već iz zajedničkih interesa i prijateljskog odnosa.

Kada pročitam gore navedeno, Zamišljam razvojne programere igara koje stoje iznad igrača sa štapom, udarajući ih u olovke koje nazivaju "zajednicama", Problem s korištenjem štapa za prisiljavanje zajednice je u tome što igrači nisu poslušni zvijeri tereta; oni uvijek imaju izbor da uopće ne igraju. Na kraju, sa štapom, završit ćete s jednom vrstom zajednice - onima koji su bili spremni podnijeti bol zajedno, isključujući svaku drugu vrstu.


Umjesto toga, mislim da se najbolje zajednice oblikuju oko mrkve - oruđa koja nagrađuju i potiču formiranje organskih zajednica. Dopuštajući igračima da izraze svoju namjeru i pronađu istomišljenike, ohrabrujući ih da donesu zajednice u koje su već aktivno uključeni i stvaraju otvorenu, ugodnu atmosferu.

Dat ću neke primjere onoga što radi i što nije - uglavnom iz World of Warcrafta jer je to moje iskustvo igranja potrošeno.

Što funkcionira (ili radi)

U ranim danima World of Warcraft-a, "kraj-igra" je bila prilično raiding. Igrači su morali imati posvećenu grupu koja se najprije usuglasila, a zatim pripremila i napokon napala. Pronalaženje slučajnih grupa za njih bilo je u najboljem slučaju točkasto jer ste mogli grupirati samo na istom poslužitelju. Osim što su pljačkali i pripremali se za racije, bilo je malo toga drugo što su grupe koje su se povezale zajedno imale istu svrhu. Cehovi su rijetko bili veći nego dovoljno ljudi da formiraju 1-2 grupe plus alti (otprilike 100-150 osoba ili manje).


Kada je najavljen sustav časti i postojala borbena područja specifična za poslužitelj, bitke između suprotstavljenih igrača (ili grupa igrača) na istom poslužitelju poprimile su više epske razmjere i mogla bi postati gotovo svađa. Grupe su se međusobno upoznavale sa stilovima igre, a smeće se međusobno razgovaralo na poslužiteljskim forumima.

Komunalni resursi za cehove (chat, banke, kalendar, trgovina strukom) potiču dijeljenje i suradnju između članova ceha. Razgovor među članovima saveza obično je opraštljiviji od općeg razgovora. Namjenska komunalna banka potiče dijeljenje stavova među kolegama. Kalendari događaja u igri za cehove dopuštaju ne samo raspoređivanje, već i zabavne događaje u zajednici. A ugodnije je naći nekoga tko može izraditi nešto unutar ceha, a ne spamirati trgovinske kanale.

Cehovi mogu nagraditi igrače za boravak u cehovima do točke. Nagrađivanje za sudjelovanje u udruženjima ima potencijal potaknuti zajednice da se drže zajedno. (U nastavku postoji velika mana za koju sumnjam da je bila neočekivana.)

Što ne radi

Dok su se pojavljivale druge opcije za kraj igre, zajednice su počele da se razdvajaju u podskupine - PvPeri, alt-leveleri, tražitelji, završitelji (tražitelji postignuća), farmeri, itd. Sve više i više aktivnosti krajnjih igara može se izvoditi solo tako da je izvlačenje određenog ceha manje važno.

Cross-server battlegrounds, a zatim Looking For Group / Raid (LFR) ubio je “lokalni” osjećaj zajednice PvP i raid natjecanja. Koga briga ako ste prvi na poslužitelju kada će LFR grupa sljedeći tjedan spustiti istog šefa. Zašto uopće gnjaviti raciju sa svojim cehom ako to sada možete učiniti u LFR-u. Dosadno je baciti slučajne igrače na druge poslužitelje, umjesto igrača s vašeg poslužitelja, pogotovo kad je mnogo manje vjerojatno da će čak provjeriti forume poslužitelja.

Cehovsko izjednačavanje potaknulo je stvaranje super-cehova s velikim brojem ljudi, a ne ljudima jednakih vještina i interesa. Mali ceh od 10-20 prijatelja trebao bi gotovo godinu dana da dostigne granicu čak i ako su igrali pretjerano. Ceh sa 1000 članova može ga doseći za nekoliko tjedana brušenja. Kada su brojevi najvažniji, proces odabira postaje smetnja. Kada ceh dostigne kapu, koji je razlog igrači u mega-cehovima? Postoji mnogo drugih cehova na čelu za prijenos na (i koristi od).

Zaključak

Zajednice su napredovale u ranijim verzijama World of Warcrafta ne zato što je svijet bio zastrašujuće mjesto, već zato što su imale „lokalni“ interes, formirane su od manjih grupa sa sličnim interesima i imale su dovoljno alata za poticanje boravka zajedno. Zajednice u World of Warcraftu sada odumiru jer postoji mnogo više sadržaja koji je dostupan pojedinačnim igračima (LFR, PvP / poslužiteljske tablice, dnevne zadatke, postignuća, itd.), Jer izjednačavanje u guildu obeshrabruje male cehovske veličine i zato što nema jednostavan način razlikovanja cehova i igrača na temelju interesa.

Pronalaženje pravih mrkvi za izgradnju zajednice može biti teško. Popravljanje nekih problema (vrijeme čekanja na bojištu / red čekanja i neravnoteža frakcija) mogu uzrokovati druge (uništavanje “lokalnih” zajednica). Dugoročno gledano, društvene igre koje uspiju dugoročno biti će one koje stvaraju alate koji potiču zajednice na samooblikovanje oko sličnih interesa bez žrtvovanja lakoće igre koja potiče dovoljno velike skupine igrača da ostanu.