Stvarnost VR za SAD, ako do 2020. godine bude 30 milijuna VR slušalica

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 19 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Video: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Sadržaj

Prema predviđanjima istraživačke tvrtke Juniper Research, u 2016. bit će prodano 3 milijuna slušalica i 30 milijuna slušalica koje će se globalno isporučiti do 2020. godine. Kažu da 2016. godina služi kao "prijelomna godina" za tehnologiju s igrama i videozapisima koji pokreću početni pritisak.


U laičkim terminima, to znači da neće biti neposredne potražnje za tehnologijom koja je tek počela postojati, ali će i dalje biti popularna i postaviti put za poplavu novih kupaca. Osim toga, Juniper očekuje da će cijena tih slušalica pasti "dramatično" do 2020. godine. Američka gaming industrija je veća od Hollywooda i samo raste, ali to znači da VR može uspjeti ovdje?

Iako ne znam kako je Juniper došao do ovih brojeva, stavimo ovo i opće igranje u perspektivu.

Američka igra po brojevima pokazuje da je potrošnja medija raznolika kao i dosad

Za 2015. godinu, prema ESA:

  • Gotovo polovica stanovništva SAD-a igra videoigre
  • 42% igrača igra najmanje 3 sata tjedno
  • 51% američkih kućanstava posjeduje namjensku igraću konzolu.
  • 59% igrača igra videoigre sa svojom djecom
  • 56% najčešćih igrača se igra s drugima
  • 37 je prosječna dob najčešćih kupaca igre
  • Prosječan broj igranja igara je 13 godina

Sve to reći da je igranje društveno i da ne ide dalje. Postala je glavna obiteljska aktivnost za one koji uopće igraju. Sve je teže odrediti "prosječno" lice igrača dok SAD postaje etnički i socijalno raznolik, a oni koji su odgajani tijekom Informacijskog doba postaju stariji, počinjući vlastite obiteljske igre.


Naime, u 2014. Millennials dijeli 27% odrasle populacije, samo sramežljiva generacija Baby Boom koja je dijelila 32%.

Predviđanja za prodaju VR-a imaju ogroman broj, ali u usporedbi s drugim medijima zapravo nisu toliko "revolucionarni" kao što mislite

U 2014. godini ukupan novac potrošen u SAD-u na industriju igara iznosio je 22,41 milijardi dolara. Od toga je hardver iznosio 5,08 milijardi dolara. Juniper procjenjuje da će se do 2020. godine prodaja hardvera VR slušalica akumulirati na 9 milijardi dolara.

Oni koji igraju troše alarmantno manje vremena na druge popularne medije kao što su televizija i filmovi. Za novi hardver tijekom 5 godina, broj "9 milijardi dolara" ne izgleda pretjerano.

Međutim, to je još uvijek prilično nisko s obzirom na to da je SAD samo jedno tržište, a postoje i zemlje kao što je Južna Koreja gdje je polovica populacijskih igara na mnogo višoj stopi i igranje u suštini nacionalna razonoda. Predviđanje za 2020. znači da će VR biti najsjajnija nova igračka koju će samo nekolicina imati jer je zaista želi. To znači da neće "u potpunosti preuzeti" konzolu i PC igranje, nego biti nešto što ljudi uživaju povremeno ako ga prijatelj ima ili je na zaslonu. Stvarnost je da predviđanje Junipera VR-a prikazuje kao novost, koja se nadamo da neće postati sljedeća 3D televizija.


Za korištenje VR slušalica, igračima će biti potreban pristup namjenskoj igraćoj konzoli ili high-end računalu za najnaprednije VR igre. To jest, ako igrači uopće žele kupiti VR igre jer sam hardver i softver u početku mogu koštati više nego za prosječne igre. Međutim, razvoj posvećenosti industriji igara, imajući na umu prosječno 13 godina igranja, sugerira da bi igrači mogli platiti hardver bez obzira na to što je to njihov glavni izvor zabave.

U izvješću ESA-e, 47% čestih igrača smatralo je da su računalne i video igre pružile veću vrijednost za njihov novac. Od faktora koji su utjecali na odluke o kupnji igara, 15% je bilo zbog cijene - drugi najveći faktor iza zanimljive priče ili premise.

PlayStation VR slušalice (ranije Sony Project Morpheus) još nema procijenjenu cijenu, ali Samsung Gear VR može koštati 199 dolara, a Oculus Rift od 200 do 400 dolara. Da li PlayStation VR izgleda kao nešto što bi prosječni igrač htio?

Moja pretpostavka? Da. Iskustvo igranja predstavljeno u Tokyo Game Show traileru nije ništa novo: Shooter igre, platformeri i simulator djevojke? Iako je doduše cheesy, to ne daju pokazati nešto novo, dok u isto vrijeme ne lutaju daleko od formule smo svi navikli. Naravno, to se može smatrati negativnim.

Ipak, VR ima dugačak put, a 2016. označava samo početak onoga što bi moglo biti nešto veliko ili varljivo

Nova tehnologija znači da moraju postojati nove ideje, da ne padnete u zamku u koju neke igre čak i sada padaju - pokušavajući oponašati ono što je bilo prije. To su stare vijesti i dizajn igara 101 koje igre nisu filmovi; neki korisnici apsolutno mrze dugotrajne i nepotrebne kockarnice, dok drugi cijene dobru izradu. Dakle, u tom smislu, jesu li virtualne stvarnosti slušalice poboljšanje igranja? Ili su to potpuno novi žanr, jer se virtualna stvarnost može koristiti za mnogo više od igara?

Sve u svemu, optimističan sam za VR i njegovo postojanje, što se može pripisati povećanoj popularnosti u igrama uopće. Koncept VR-a nije nov i definitivno je romantiziran u igrama diljem svijeta. Igre su već godinama osiguravale bijeg, a sada izgleda da igrači mogu doživjeti ono što je prije bilo isključivo za izmišljene protagoniste.

Virtualna stvarnost nije sve urođeno oružje i nasilje kao što je prikazano u različitim prikolicama. VR ima potencijal da bude povremeni, obiteljski orijentirani doživljaj i druge, manje igre već su u izradi za multiplayer.

Polovica igrača je izuzetno društvena, što znači da softver virtualne stvarnosti mora odražavati to. Vrlo je vjerojatno da će mnogo softvera i dalje biti opcionalno poboljšanje za igrače tako da VR korisnici neće biti odsječeni od ostatka gaming zajednice. No, nadolazeći softver ne može biti samo glorificirani strijelac, ili platformer, ili simulator djevojke. Ako VR želi postići prodaju od 9 milijardi dolara do 2020. godine, morat će to zaraditi na isti način kao što su konzole uspostavile sebe kao visoko kvalitetno i jedinstveno iskustvo.