Postoji filozofija u prevladavanju toga i zarez; Zaklinjemo se

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 25 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 7 Studeni 2024
Anonim
Postoji filozofija u prevladavanju toga i zarez; Zaklinjemo se - Igre
Postoji filozofija u prevladavanju toga i zarez; Zaklinjemo se - Igre

Od kažnjavanja buntovnika Cuphead do Šuplji vitezPreuzima već ionako tešku formulu Metroidvania, igrači su imali dosta naslova da bijes prestanu raditi u 2017. godini. No jedna je igra posebno ostavila pjenušavost na ustima.


Premisa od Prekoračenje s Bennettom Foddyjem, indie PC platformer objavljen u listopadu je jednostavan: dođite do vrha planine pomoću čekića koji kontrolira vaš miš kako biste uhvatili prepreke. Ali s Foddyjem, programerima i pripovjedačem igre, kao i iza đavolskog uma QWOP, stvari nikad nisu tako jednostavne. Wonky fizike i sve teže krajolik čine svaki inch dobiti bitku, i ako (kada) padne, te izgubiti taj napredak trajno.

Ali kako igrači prevladavaju zamke svog uspona, ono što oni možda ne primjećuju jest metafizička borba koja se događa pred njihovim očima. Foddy je ostavio nekoliko tragova koji su istaknuli taj filozofski simbolizam prošaran njegovom sarkastičnom pripovijedanjem. Najveća priča je ime našeg heroja, čovjeka iza čekića: Diogena.

U tom imenovanju svog protagonista, Foddy poziva na jedan od temeljnih umova ciničke filozofije: Diogen iz Sinope iz drevne Grčke. Diogen je smatrao da se istinska sreća može postići jedino jednostavnim životom, ispunjavanjem svojih prirodnih potreba umjesto onih koje nameće društvo. I tako je odbacio sve svjetovne stvari, krenuo na prosjačenje i napravio svoj dom u napuštenoj bačvi - pa zašto Prebroditi ToProtagonist boravi u loncu. Oko četvrtog stoljeća prije Krista, Diogenove česte i žestoke javne manifestacije njegovog vjerovanja inspirirale su nekoliko priča različite autentičnosti sve dok nije postao poznat kao lik tog razdoblja od filozofa.


Da bi vam dao ideju o čovjeku koji je postao poznat kao "Diogenes Cynic", on je navodno jednom bacio svoj jedini posjed - šalicu za hranu i piće - nakon što je vidio dijete piti iz fontane rukama. Diogen je tada oplakivao: "Dijete koje me je tuklo u živosti!" Aleksandar Veliki je navodno bio vrlo ljubitelj filozofa i posjetio ga jednom u Ateni za vrijeme svojih putovanja. Aleksandar mu je ponudio uslugu, kojom ga je Diogenes otjerao; osvajač mu je blokirao sunce.

Ali kako se to odnosi na igru ​​o ćelavom čovjeku s nadljudskom snagom gornjeg dijela tijela koja se baca na planinu? Pa, ako malo raspakirate pripovjedačove riječi, on vam to kaže.

Foddy objašnjava da je njegova inspiracija Prelazak preko toga došao iz igre 2002 zove Seksi planinarenje, indie igra također o penjanje na planinu s čekićem (tko je znao da je žanr?). Seksi planinarenje tipizirane B igre, tvrdi on, a to su "grubi skupovi pronađenih objekata" koji se brzo i malo troše na cijenu igrivosti. "Izgrađeni su više za radost gradnje nego za polirane proizvode", objašnjava Foddy.


Mnogi su nagađali, nastavlja Foddy, da će sve video igre na kraju biti izgrađene kroz ovaj proces montažne linije, s montažnim objektima koji će se ponovno koristiti i ponovno naseljavati naša virtualna igrališta. Ali ovaj argument ne uzima u obzir kontekst. Baš kao i hrana i voda, mediji su potrošni, tako da brzo stvaranje vatre samo rezultira jednako brzom montažom kulturnog smeća kao što gori kroz naše beskrajne izvore. A kada je igra stvorena od onoga što javnost doživljava kao smeće, onda se sama igra gleda kao, dobro, smeće.

Planina u koju se popnete Prelazak preko toga je izgrađena od tih replikabilnih B imovine; ukratko, to je nešto iz Diogenesovih noćnih mora, njegova reciklirana priroda postaje sve očitija što se dalje penjete. Dok prolazite kroz stijene i drveće, građevinska zona počinje poprimati oblik, materijali položeni slučajno na način koji vam pomaže da se uzdignete. Odatle, sve počinje izgledati kao M.C. Escherova slika. Igrališta i kutije prkose gravitaciji, namještaj u dnevnom boravku proteže se prema nebu u nevjerojatno uravnoteženoj hrpi, a stube spirale u beskonačnost.

A što naš junak Diogen radi kad je suočen s tako opipljivim prikazom ljudske potrošnje? Pa, prebolio je to. Igrač ima samo dvije metode interakcije s Foddyjevim svijetom: osvojiti planinu ili prestati pokušavati. I dok se Diogen uspinje pokraj detritusa koji je ostavio svjetovni pothvat, njegova su djela - a time i igrače - počela graditi metaforu koja je paralela s učenjima cinske filozofije. Prevladavajući podsjetnike na njegove plitke želje i površne potrebe, on doseže nove visine u potrazi za nečim većim: ispunjenjem.

Na taj način možemo vidjeti Prelazak preko toga kao produžetak Diogenesove potrage za zdravim životom prema njegovoj filozofiji. Predmeti koji sačinjavaju planinu, namjerno napravljeni da izgledaju kao repetrirana imovina B igre, dodatno ilustriraju ovu točku. Iako su oni sami po sebi beskorisni, izazov koji oni postavljaju je vrlo stvaran, jer bi svatko mogao biti vaš doslovni pad, slanje psovki i vrištanje natrag na početak igre.

"Imaginarne planine grade se iz naših nastojanja da ih popnemo", pripovijeda Foddy. "I to su naši ponovljeni pokušaji da dođemo do summita koji te planine pretvaraju u nešto stvarno." To je paralela s drugim dijelom Diofenove filozofije: da stalna težnja za zadovoljenjem površnih, društvenih potreba iskrivljuje stvarnost ljudi. On je, kako se izvješćuje, često putovao gradskim trgom Atene s lanternom usred bijela dana, bacajući je na lica ljudi u potrazi za "pravim ljudskim bićem", rekao je. U tom istom smislu, društvena očekivanja postaju imaginarna planina o kojoj Foddy govori: samonametnuta, ali postaje stvarna u našim ponovljenim pokušajima da uspijemo u njihovim granicama. Ironično, s obzirom na Prelazak preko toga je još jedna imaginarna planina po toj definiciji. Nitko ne prisiljava igrača da nastavi rješavati svoj težak izazov. No, opet, nitko nije ni prisilio Diogena na cinik.