Pregled lopova i dvotočka; Tragičan primjer nužnosti kašnjenja u igri

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 5 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 12 Studeni 2024
Anonim
Pregled lopova i dvotočka; Tragičan primjer nužnosti kašnjenja u igri - Igre
Pregled lopova i dvotočka; Tragičan primjer nužnosti kašnjenja u igri - Igre

Sadržaj

Imao sam prilično velike nade za novo ponovno podizanje sustava Lopov franšize. Nikad nisam glumio nijedan izvornik Lopov igre (posljednji nastavak, Lopov: Smrtonosne sjene, izašao sam kad sam imao 13 - kad sam bio čvrsto zarobljen u Halo serije), ali ja sam veliki obožavatelj stealth igara. Umjesto da se oslanjate na artritis-inducing gumb gnječenje, stealth igre uključuju teško oslanjanje na um. Vaš najveći alat u nevidljivoj avanturi je vaš mozak, a ne strateški postavljen raketni bacač. Do sada je u 2014. došlo i do suše AAA naslova, pa sam shvatio Lopov može zauzeti dio vremena prije objavljivanja jedne od mojih najtraženijih igara godine, Zloglasni: Drugi sin. U stvarnosti, Lopov je jedna od najrazočitijih propuštenih prilika u nedavnoj memoriji za igranje.


Okvir za izvrsnu igru ​​je apsolutno prisutan u Lopov, što je glavni razlog zašto je to tako izluđujuće.

Glumac, glavni lik iz izolacije, Garrett, jedan je od mojih omiljenih protagonista u posljednje vrijeme. Garrett je kolokvijalno poznat kao “The Master Thief” za autsajdere. Nosi crnu kožu, vreba u sjeni i krade sve što nije vezano. Njegov dijalog, za koji sam otkrio da je jedini zabavni dio priče, može biti duhovit, kao i poticanje empatije. Otkrio sam da je deprimirana priroda Garretta slatka (iako se neki možda ne slažu, što je pravedno), jer ga razlikuje od heroja akcionog filma "Rah Rah" tolikih blockbuster igara. Garrett će se dosjetiti uživanja u vremenu, a ne uživanja u gužvi, s kojom sam se lako mogao povezati, možda zbog mog sličnog tipa osobnosti.

Vrhunac Lopov je prva osoba skriveni igra, gdje se koristi sjene za skrivanje od (doduše spotty) AI.

Dok okruženje nije savršeno (penjanje je više slično Uncharted u svojoj linearnosti Ubojičina vjera ili Sramotno), uvijek postoji više načina za dobivanje od točke A do točke B. Postojala sam agresivna u svojoj tajnosti; Koristio bih potajno da bih se spustio na stražare i izvadio ih, samo da bih pobjegao u sjene i ponovio postupak. Garrettova tehnika pokreta s potpisom, "zamah" (brza tišina u bilo kojem smjeru), učinila je ovo fluidnim procesom. Moja apsolutna omiljena stvar u ovoj igri je bila
"Snažite se" iz sjene u sjenu i vidite kako sam se mogao kretati i spuštati s leđa.


“Swoop” je ubrzo postao jedna od mojih omiljenih tehnika pokreta u godinama, jer je dopustio da čučanj bude stvarno upotrebljiv. Previše često u igrama, netko će pritisnuti gumb za čučanj samo da bi imao iznenadni osjećaj da je okružen živim pijeskom. To apsolutno nije problem u Lopov, kao što se može brzo kretati, a minimizirati njihovu slušnu prisutnost s čučanj.

Posebne postavke poteškoća također su istaknute.

Igrao sam na najtežem mjestu i mogao sam skupiti predmete i nadogradnje, što me prisililo da sačuvam strijele i dragocjenu hranu koja obnavlja zdravlje. Ako se netko želi odvojiti od držanja ruku koje ima većina modernih igara, Lopov postavlja fenomenalan presedan. Među prilagođenim postavkama, uređaj može isključiti HUD, način izoštravanja, ikone gumba i spremiti točke. Ako netko želi igrati nenasilno, dostupna je postavka koja uzrokuje ponovno postavljanje misije kada je neprijatelj napadnut. Svaka prilagođena postavka poteškoća ima bodovnu vrijednost, a to se može povezati s online ljestvicom za hvalisanje prava. To je jedna od najboljih značajki igre i nešto što se nadam da ću vidjeti više u budućnosti.


Nažalost, najveći dijelovi Lopov su zasjenjeni tehničkim problemima i, što smatram, developer lijen.

Jedan od najznačajnijih tehničkih problema u Hrvatskoj Lopov je mnoštvo nametljivi zasloni za utovar.

mogu skoro razumjeti minijaturne učitavajuće zaslone prilikom premještanja iz jednog dijela Grada u drugi, ali ono što je neoprostivo su zasloni za učitavanje koji se pojavljuju tijekom nekih sekvenci otvaranja prozora. Izgubio sam broj puta kad sam otvorio prozor samo da bi se framerate zaustavio, ostavljajući me da pritisnem kvadratni gumb bez vizualne povratne informacije iz igre, nakon čega slijedi dugačak minutni zaslon za učitavanje. U većini slučajeva kad bih se to dogodilo, ušao bih u prostoriju s kopirnom kopijom koja je u njoj imala samo jedan ili dva komada plijena, a zatim moram još jednom izdržati zaslon za učitavanje na izlazu.

Dok su zasloni za punjenje bili neprijatni, nedostatak prave lokalizacije zvuka u suštini je prekid igre.

igrao sam Lopov s visokokvalitetnim parom slušalica koje ne poništavaju buku i koje ne uključuju surround zvuk. Razumijem da ne bih trebao znati je li netko bio iza mene zbog nedostatka surround zvuka, ali to nije bilo moje pitanje.

U stealth igri obično se može reći udaljenost svog neprijatelja kroz količinu buke koju izlaze. Nažalost u Lopov, čini se kao da postoje dvije postavke za neprijateljsku i NPC buku, uključene i isključene. Primjer ovog problema s prodiranjem u vodu došao je na pola puta. Dok sam se kretao prema sljedećoj misiji priče, prošao sam pored seljaka koji su raspravljali o svojim osjećajima o političkoj klimi svoga grada. Prošao sam pored njih s dva metra prostora, a njihovi su glasovi bili (naravno) sasvim zvučni. Zatim sam skrenuo desno, otišao 20 stopa naprijed prije nego što sam otišao lijevo i putovao još 20 stopa. U ovom trenutku, razina glasnoće tih glasova bila je potpuno ista kao kad sam bio na dva metra od njih prije nego što sam se naglo zaustavio. Da uopće nisam vidio rulju, ne bih imao pojma gdje su, nešto što je nečuveno neoprostivo u igri u kojoj je poznavanje okoline apsolutno najvažnije za preživljavanje.

U okolišu je bilo beskrajnih primjera lijenosti Lopov.

Iako razumijem da u igri može biti samo konačan broj kolekcionarskih predmeta, oni su bili nedostaje raznolikosti prostora.

Nakon određene točke, znao sam da će, ako stol ima četiri ladice, biti smješten zbirka u gornjoj ladici s jedne strane, a donja ladica s druge. Kad sam otvorio ormar koji je imao veliki gornji dio i dvije ladice ispod njega, znao sam da mogu naći kolekcionar u gornjem dijelu i na jednoj ladici. Nedostatak raznolikosti u kolekcionarskom plasmanu vrištao je formativnu lijenost, i to je bilo vidljivo vrlo rano u igri.

Iako programer ne može prilagoditi svaki centimetar teksture u igri, oni bi se trebali pobrinuti da to učine ponovite teksture, dovoljno su razmaknuti tako da igrač ne primjećuje.

Budući da je jedan od načina za uštedu ulazak u ormare, igrač bi trebao biti u njima prilično često. Ako netko uzme sekundu da pogleda oko tih ormarića, vidjet će da je čip boje i detalj truleži drveta točno na obje strane većine ormara. Napravio sam mentalnu bilješku gdje je bilo nekoliko mjesta u svakoj vrsti kabineta i otkrio sam da su bili prisutni u gotovo svakom kabinetu iste vrste. Kad sam se spustio niz hodnik od opeke, primijetio sam da su ogrebotine i mrlje na određenim ciglama kopirane i zalijepljene više puta na svakom zidu. Svaki put kad se treba stisnuti kroz usku pukotinu, prisutna je velika drvena greda (čak i ako u okolini nema drva).

Nakon određene točke u igri, tip neprijatelja se mijenja u skladu s pričom. Šokantno, položaj, dio dijaloga i obrasci kretanja nove skupine neprijatelja doslovno se ne razlikuju od njihovih prethodnika. Gotovo kao da su programeri promijenili odjeću prethodnih neprijatelja, umetnuli su dvije nove linije dijaloga i pomislili da ga igrač neće uhvatiti. Povremeni igrač možda neće primijetiti neke od ovih stvari, ali za nekoga tko uživa u estetici okoliša, to će gotovo uvijek prekinuti uranjanje (čak i ako je malo). To ukazuje na to da je ušteda vremena važnija od prave izgradnje svijeta, i to je svakako razočaravajuće. Postavka je jedna od najzanimljivijih točaka u igri, a prodati je kratko na ovaj način sramota.

Priča u Lopov je katastrofalna katastrofa.

Potrebno je dosta vremena prije nego što shvatite: "Oh, to je godinu dana kasnije." Postoje slučajevi kad suspenzija nevjere ne može biti prisutna (a ne zbog nadnaravnih elemenata).

Ne otkrivajući previše, otprilike na pola puta u igri Garrett shvaća da je dio njegova lica različit. Sada to ne bi bila velika stvar, osim što je prošlo više od godinu dana otkad se taj dio njegova lica promijenio, a tu su i ručna zrcala koja možete ukrasti svugdje, posvuda u ovoj igri. Nisam mogao pomoći sebi da viknem "Stvarno ?!" na televiziji i ostatak priče potpuno odbacujem kao besmislicu. Završetak je u najboljem slučaju bio bizaran, a ne na dobar način. Zapravo sam se glasno nasmijao na način na koji je igra kulminirala, budući da se vaši napori u glavnim misijama nakon toga potpuno čine besmislenim.

Sve u svemu, Lopov ima zabavnu igrivost i nove koncepte razbacane u paketu s neuglađenim, glitchy, potopnim potezom.

Ova igra je apsolutno savršen primjer zašto je u industriji potrebno kašnjenje u igri. Čini se kao daLopov je požurio da se novac može zaraditi za vrijeme suše.

Prilagođene postavke poteškoća i uzbudljivi stealth aspekti zasjenjeni su nametljivim tehničkim pogreškama, lijenim razvojem i stalnim učitavanjem. Ova igra je apsolutno savršen primjer zašto je u industriji potrebno kašnjenje u igri. Čini se kao daLopov je požurio da se novac može zaraditi za vrijeme suše. Ako je dodatnih šest mjeseci do godinu dana bilo kako bi se ugladili neki od grubih mrlja, mogli biste gledati fenomenalnu igru. Stvarno je šteta što je takav veliki protagonist zarobljen unutar tehnički razočaravajućeg paketa.

Ako trebate nešto za zadovoljavanje potreba za velikim proračunom, do Pad Titana ili Zloglasni: Drugi sin iziđite, a zatim razmislite o tome da ga dobijete kao vremensko sranje. Međutim, ne očekujte da ćete biti razneseni razočaranjem.

Naša ocjena 5 Lopov se više osjeća kao napadan novac za vrijeme suše nego za nešto što je dovoljno uglačano da bi se osiguralo cijena od 60 dolara.